Honkai Star Rail er den kuleste tingen som skjer med svingbaserte JRPG-er siden persona 5

Honkai Star Rail har en smart løsning på et gammelt problem: Turn-baserte JRPG-er er kule som faen, men de er ikke alltid utseende kule som faen. Teksttunge menyer, sving-tellere, buffs og debuffs og meter, ferdighetsbeskrivelser og spesielle angrep-disse tingene er spennende når du spiller, men det kan være vanskelig å overbevise noen om det hvis de ikke allerede er til turnbasert kamp. Det har bare ikke den samme kinetiske appellen til noe som Final Fantasy 16.

Men Honkai Star Rail, det nye spillet fra Genshin Impact -utvikleren Hoyverse, er alltid kult. Den har den mest dynamiske og reaktive turnbaserte kampen for enhver JRPG jeg har spilt på mange år-jeg vil si siden Persona 5, som klarte å hekte folk som normalt ikke liker turnbaserte spill gjennom det rene karisma og stil . Honkai Star Rail bruker regelen om kule og noen geniale vendinger for å få turnbaserte kamper til å føle seg anspente og actionfylte, og jeg kan ikke få nok av det.

Det ultimate våpenet

"Honkai

(Bildekreditt: Hoyoverse)

Den hemmelige sausen er måten Honkai Star Rail bruker ultimate evner til å bryte konvensjonene om turnbasert kamp. Hver karakter har et normalt angrep, en ferdighet og en ultimate – et enkelt sett sammenlignet med de mange staver og passiver du kanskje utstyrer i en annen JRPG, men avveiningen her er i anvendelse. Du bruker normale angrep for å generere energipunkter du kan bruke på ferdigheter, og du kan bare bruke disse to evnene når det er din tur. Ultimater lades imidlertid opp når du takler eller tar skade, og de kan brukes når som helst. Dette lar deg egentlig utvide kombinasjonene dine og avbryte fiender, men det er enormt underliggende kraften i dette samspillet.

La oss si at jeg starter min tur som 7. mars, en av de gratis karakterene som er gitt til alle Honkai Star Rail -spillere, og det er en Tanky -fiende som er igjen med lav helse. 7. mars har sin ultimate, en AOE -is -eksplosjon, men jeg vil heller redde den for den neste bølgen av fiender i stedet for å brenne den på denne ene straggleren. Imidlertid vil jeg også heller drepe denne fienden før han får ta en ny vending fordi jeg ikke har en healer ennå, og noen skader som er tatt er et reelt problem. I dette scenariet kan jeg gå gjennom resten av partiets svinger, ved å bruke angrep og ferdigheter på en god måte i håp om å avslutte den ene fienden. Hvis det ikke er dødt mot slutten av rotasjonen min, kan jeg bestemme meg for å brenne 7. mars utbrudd og lenke den direkte til mitt siste partimedlemmets angrep, for å forhindre den innkommende skaden.

Par Little Clips of Honkai Star Rail’s Slick Combat Pic.twitter.com/xjjutleefkapril 28, 2023

Se mer

Les mer  Det spiller ingen rolle hvem som 'vant' not-e3, 2024 kommer til å bli en absolutt eksplosjon for videospill

Kanskje jeg har trukket Bailu, den bedårende Dragon Healer, og jeg har fått henne Aoe Heal Ultimate klar til å gå. En sjef skyter av to hardtslående angrep back-to-back, men etter at den første kobles til, bruker jeg Bailus ultimate for å helbrede laget mitt og forhindre at dødsfall fra sjefens andre hit. Denne typen ting bringer et ekte reflekselement for å bekjempe, som jeg synes er forfriskende i et svingbasert system. Hvis du er for treg med den ultimate, vil du savne timingen og en fiende vil starte sitt neste trekk. Du må være klar til å svare, men det er en framsynskomponent også. Kanskje jeg ikke har Bailus ultimate i dette scenariet, men hun nesten har nok energi til det. I så fall vet jeg at skaden hun tar fra First Boss -angrepet vil fullføre sin ultimate, som fremdeles lar meg bruke den som svar. Det føles nesten som fellkort i Yu-Gi-Oh, på beste måte.

Det er et stort offensivt potensial her også, og enhver beslutning tilfører mer dybde til Honkai Star Rails kamp. Hvis du har dem klare, kan du skyte av noen ultimater før en kamp til og med virkelig starter, og hopper over kampkøen totalt. Jeg har tatt med å bruke Welts ultimate for å bremse fiender og Asta for å få fart på teamet mitt, og dramatisk tipper en kamps turn -ordre i min favør.

Du kan sette opp kombinasjoner på samme måte. Hvis trailblazeren min er i nærheten av hennes hardtslående ultimate, men langt nok unna at et normalt angrep ikke vil få henne den energien hun trenger, vil jeg være sikker på å spare et ferdighetspunkt for hennes tur. Jeg velger kanskje å lenke henne ultimate direkte til den ferdigheten – spesielt hvis den bryter en fiendes holdning ved å treffe den deretter kjede trailblazerens ultimate for mer skade.

En sving er alt som trengs

"Honkai

(Bildekreditt: Mihoyo)

Kjedereaksjonene du kan trekke av med utbrudd er ikke bare nøkkelen til å vinne kamper, de er også enormt tilfredsstillende å se fordi Honkai Star Rail går all-in på animasjonene. Underholdende, i en verden av romskip og lasere og elementære supermakter, er hovedpersonens ultimate en ærlig-til-gud baseballballtre. Det kan være en slags halt hvis den flaggermus ikke kruset med kosmisk energi som menneskeheten ikke en gang forstår, og hvis virkningen av svingen deres ikke hørtes ut som Gud smalt en bildør. Det er det Honkai Star Rail gjør med en baseballballtre , slik at du kan forestille deg opptoget til de orbitale laserangrepene, simulerte sorte hull og tidsbøyende ljere som utgjør andre ultimater. Jeg vil aldri bli lei av å smelle Ult -knappen og se på mine anime -elskere, bare atomiser en fyr for forbrytelsen av å ha materialer som jeg trenger.

Les mer  Payday 3 ferdigheter, ferdighetstreet og ferdighetspoeng forklart

Det er ikke bare ultimater, heller; Honkai Star Rails kamp blir jazzet opp av et vell av oppfølgingsangrep som ytterligere kan utvide og livlige svinger. Hvis jeg beskytter noen med 7. mars og en fiende angriper dem, vil March skyte den fienden med en ispil som svar. Dette er spesielt kraftig hvis et partimedlem har blitt markert (slags som en krangel) for kommende angrep, fordi March vil få mange gratis treff og energi ut av et godt plassert skjold.

pic.twitter.com/k3diphuikcapril 28, 2023

Se mer

På samme måte, hvis jeg utnytter fiendens svakheter med Himeko i partiet, vil hun automatisk hoppe inn med AOE -angrep. Hver gang jeg bringer en fiende ned til halv helse, vil Herta gjøre det samme. Og ja, de oppfølgingsangrepene belaster ultimater for deg å hoper seg på toppen. Det er utrolig hva du kan gjøre med bare et enkelt trekk i Honkai Star Rail. Du kan desimere grupper av fiender på din aller første sving, eller tid på flere evner til å pakke mange skader til et kort, vanvittig vindu. Etter en stund begynner du også å redegjøre for den gratis skaden-over-tiden som kommer fra å bryte fiendens svakheter-brenner fra ild, blør fra fysisk og så videre-for å få hvert mål bare lavt nok .

I Honkai Star Rail ser mine svinger nesten aldri slik ut: «Karakterer en, to, tre og fire bruker en evne hver og deretter passerer.» Det er slik mange turnbaserte spill ser ut som mesteparten av tiden, noe som ikke er en dårlig ting-det er tross alt en velprøvd formel-men det demonstrerer hvor aktiv stjerneskinne egentlig er til tross for sin Enkle karaktersett. Det er alltid noe Rube Goldberg -kombinasjon som skjer, og energien fra den resulterende dominoeffekten fører over til fremtidige svinger og kamper.

Selv når du ikke aktiverer hurtig fremover-innstillingen-et flott livskvalitetsverktøy for sliping-er Honkai Star Rail et turnbasert spill som regelmessig ser ut og føles som et actionspill, alt mens du legger og aldri ofrer strategisk dybde. Jeg har ikke vært så slått med turnbasert kamp siden slipen for min tappert standard 2-anmeldelse i 2021. Så som tilfellet var med Genshin Impact, må jeg regelmessig minne meg selv på at Honkai Star Rail er gratis, fordi det er en fremtredende i sin sjanger.

Les mer  Slik fikser du Diablo 4 Drums of the Vault som ikke fungerer

Her er resten av beste jrpgs du kan spille i dag.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.