Vi vet hva du tenker: «Fjoråret er verken retro eller klassisk!». Det er sant, men historien om Alan Wake 2 er en kronglete fortelling som begynner på en helt annen plattform, og fjorårets PlayStation-remaster er langt fra slutten. Så nå tenker du: «Jøss, det høres kronglete ut!». Det er det også. Og nå tenker du: «Vent, hvordan vet dere hva jeg tenker?». Vel, det er enkelt – vi vet det fordi vi skrev det ned.
Hvis du ikke er kjent med det, kan du lese dette på omslaget: Alan Wake er en fremgangsrik krimforfatter, men skrivesperre har satt en stopper for bokfremdriften hans. Hans fotografkone Alice tar ham med til den søvnige byen Bright Falls for å få litt luftforandring. Ingen av dem aner at noe ondskapsfullt skjer der om natten. Mørke krefter er på ferde, besetter byens innbyggere og gir skremmende liv til de sparsomme manuskriptsidene Wake får skrevet. Enda merkeligere er det at Alan ikke husker å ha skrevet et eneste ord, og han kan ikke forutse hvordan historien vil ende.
En vakker venn
(Bildekreditt: Remedy Entertainment)
«Etter Max Payne 2 gikk vi gjennom mange forskjellige konsepter. Litt etter litt festet forskjellige elementer fra disse konseptene seg, og Alan Wake ble til.»
Bortsett fra den klisjéaktige oppsummeringen, kan du i løpet av de få timene med vinterlys utforske byen og bli kjent med de særegne innbyggerne. Som en idealisert visjon av Amerika er Bright Falls og området rundt sterkt inspirert av Pacific Northwest-regionen. Men om natten tar du opp kampen mot The Taken som i et tredjepersons skytespill. Disse fiendene er innhyllet i en beskyttende barriere av mørke, som du må brenne deg gjennom med lommelyktens stråle før du kan skyte dem vekk. Men The Taken er ikke bare hjernedøde droner; The Dark Presence er den store skurken i byen, som besetter byfolk, dyr og, ved minst én anledning, en bulldoser.
Spillet debuterte på Xbox 360 i 2010 før det ble lansert på PC i 2012, og det var en lang vei å gå før det ble det PlayStation-spillet vi kjenner i dag, og begynnelsen på denne historien strekker seg langt lenger tilbake enn 2010. Sam Lake, kreativ leder, begynner med begynnelsen. «Det var en lang prosess å skape ideen og konseptet til Alan Wake. Etter Max Payne 2 gikk vi gjennom mange forskjellige konsepter. Litt etter litt festet ulike elementer fra disse konseptene seg, og Alan Wake ble til.»
Vi vet hva du tenker: «Fjoråret er verken retro eller klassisk!». Det er sant, men historien om Alan Wake 2 er en kronglete fortelling som begynner på en helt annen plattform, og fjorårets PlayStation-remaster er langt fra slutten. Så nå tenker du: «Jøss, det høres kronglete ut!». Det er det også. Og nå tenker du: «Vent, hvordan vet dere hva jeg tenker?». Vel, det er enkelt – vi vet det fordi vi skrev det ned.
Hvis du ikke er kjent med det, kan du lese dette på omslaget: Alan Wake er en fremgangsrik krimforfatter, men skrivesperre har satt en stopper for bokfremdriften hans. Hans fotografkone Alice tar ham med til den søvnige byen Bright Falls for å få litt luftforandring. Ingen av dem aner at noe ondskapsfullt skjer der om natten. Mørke krefter er på ferde, besetter byens innbyggere og gir skremmende liv til de sparsomme manuskriptsidene Wake får skrevet. Enda merkeligere er det at Alan ikke husker å ha skrevet et eneste ord, og han kan ikke forutse hvordan historien vil ende.
En vakker venn
(Bildekreditt: Remedy Entertainment)
«Etter Max Payne 2 gikk vi gjennom mange forskjellige konsepter. Litt etter litt festet forskjellige elementer fra disse konseptene seg, og Alan Wake ble til.»
Bortsett fra den klisjéaktige oppsummeringen, kan du i løpet av de få timene med vinterlys utforske byen og bli kjent med de særegne innbyggerne. Som en idealisert visjon av Amerika er Bright Falls og området rundt sterkt inspirert av Pacific Northwest-regionen. Men om natten tar du opp kampen mot The Taken som i et tredjepersons skytespill. Disse fiendene er innhyllet i en beskyttende barriere av mørke, som du må brenne deg gjennom med lommelyktens stråle før du kan skyte dem vekk. Men The Taken er ikke bare hjernedøde droner; The Dark Presence er den store skurken i byen, som besetter byfolk, dyr og, ved minst én anledning, en bulldoser.
Spillet debuterte på Xbox 360 i 2010 før det ble lansert på PC i 2012, og det var en lang vei å gå før det ble det PlayStation-spillet vi kjenner i dag, og begynnelsen på denne historien strekker seg langt lenger tilbake enn 2010. Sam Lake, kreativ leder, begynner med begynnelsen. «Det var en lang prosess å skape ideen og konseptet til Alan Wake. Etter Max Payne 2 gikk vi gjennom mange forskjellige konsepter. Litt etter litt festet ulike elementer fra disse konseptene seg, og Alan Wake ble til.»
Etter den lineære Max Payne-duologien følte man at Remedy Entertainments neste tittel burde gå i en annen retning. Lake utdyper: «For det første hadde vi en idé om en åpen verden med fri bevegelse og en dynamisk dag- og nattsyklus, der tiden på døgnet i stor grad påvirket trusselnivået.» Denne prototypen var langt mer overlevelsesfokusert enn det endelige spillet, der du måtte samle forsyninger på dagtid. Etter å ha skaffet deg drivstoff til generatorer og ammunisjon, forsvarte du den lille øya av lys mot de velkjente, skyggefulle angriperne. Lake fortsetter: «Så var det en Stephen King-inspirert overnaturlig skrekkhistorie som utspilte seg i en liten by. Først da kom ideen om en forfatter av skrekkhistorier som hovedperson og lyset som våpen mot mørkets krefter. Konseptet het allerede Alan Wake, og de viktigste historieelementene og temaene var allerede der.»
Det var en mye mer ensom opplevelse, særlig på dagtid. I en versjon av historien ble byens innbyggere evakuert da en undersjøisk vulkan fikk utbrudd i Cauldron Lake og utløste den overnaturlige forstyrrelsen du kjemper mot.
Lake sier om denne åpne versjonen av prosjektet: «Vi prøvde lenge å få det til å fungere sammen med resten av elementene vi ville ha med.» En ekstremt begrenset utgave av prototypen ble vist på E3-messen i 2005, før Remedy senere sikret seg en forlagsavtale med Microsoft Games i 2006. Etter å ha signert med en utgiver fortsatte Remedy å utvikle spillet, men var til syvende og sist ikke fornøyd med prosjektet eller fremdriften. Utviklerne slet med å forene de ulike prototypene og forene den spennende thrillerhistorien med spillets åpne verden-struktur. Presset økte, og prosjektet måtte fokuseres på nytt, og tøffe beslutninger måtte tas. Sauna Group kom inn i bildet.
Meld deg på GamesRadar+-nyhetsbrevet
Ukentlige sammendrag, fortellinger fra miljøene du elsker og mer.
Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMotta e-post fra oss på vegne av våre pålitelige partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og personvernerklæringen, og du er 16 år eller eldre.SUBSCRIBE!
(Bildekreditt: Future, Remedy)
Denne artikkelen ble først publisert i magasinet PLAY – abonner her for å spare på omslagsprisen, få eksklusive forsider og få det levert på døren eller enheten din hver måned.
Vi vet hva du tenker: «Fjoråret er verken retro eller klassisk!». Det er sant, men historien om Alan Wake 2 er en kronglete fortelling som begynner på en helt annen plattform, og fjorårets PlayStation-remaster er langt fra slutten. Så nå tenker du: «Jøss, det høres kronglete ut!». Det er det også. Og nå tenker du: «Vent, hvordan vet dere hva jeg tenker?». Vel, det er enkelt – vi vet det fordi vi skrev det ned.
Hvis du ikke er kjent med det, kan du lese dette på omslaget: Alan Wake er en fremgangsrik krimforfatter, men skrivesperre har satt en stopper for bokfremdriften hans. Hans fotografkone Alice tar ham med til den søvnige byen Bright Falls for å få litt luftforandring. Ingen av dem aner at noe ondskapsfullt skjer der om natten. Mørke krefter er på ferde, besetter byens innbyggere og gir skremmende liv til de sparsomme manuskriptsidene Wake får skrevet. Enda merkeligere er det at Alan ikke husker å ha skrevet et eneste ord, og han kan ikke forutse hvordan historien vil ende.
En vakker venn