«Disse figurene er som mine barn»: Street Fighters samfunn av spillere, skapere og fans på hva som gjør serien så spesiell

I over 30 år har Street Fighter vært på toppen av kampspillgenren. Som en tøff veteranpremier har Capcom klart å ikke bare følge med i konkurransen, men utfordre det underveis. Rivalisering med likeså Mortal Kombat og The King of Fighters kunne ikke stoppe oppgangen til Street Fighter, og heller ikke kunne oppveksten av det tredimensjonale kampspillet. Selv de skiftende formuene i kampspillgenren som helhet har ikke vært i stand til å gulv denne serien. Det første spillet var en kritisk suksess som gjorde god forretning i arkader, men det er sett så lite mer enn en historisk kuriositet i dag.

Abonnere!

Få hver månedlig utgave av Retro Gamer, den prisbelønte guiden til klassiske videospill, levert rett til døren din for mindre enn £ 4 et problem

Det er fordi Street Fighter II redefinerte sjangeren i 1991, og satte standarden for 2D kampspill i flere tiår å komme og sparket av en mani som revitaliserte arkademarkedet. Via Street Fighter stod Capcom på toppen av 2D-kamperen for resten av nittitallet med den populære Street Fighter Alpha-serien og hardcore-vennlig Street Fighter III-serien. Så i 2008 gjenopplivet Street Fighter IV serien og innledet en kampspill-renessanse, og trakk mainstream oppmerksomhet tilbake til sjangeren. Street Fighter 5 tiltrukket rekordkonkurranse av konkurrenter til den prestisjetunge kampsportturneringen i Evolution Championship Series i 2016.

Gjennom årene har Street Fighter busted ut av arkader og inn i den moderne esports-scenen, og har overgått videospill for å bli en del av bredere popkultur. Det er ikke mange spill som umiddelbart kan gjenkjennes når de refereres til i en Jackie Chan-film eller en episode av Family Guy, men Street Fighter-utrop gjorde det til de og mer dessuten. Serien har inspirert tegneserier, animerte filmer, kortspill og til og med en stor Hollywoodfilm med Jean Claude Van Damme, Ming-Na Wen og Raul Julia. Selvfølgelig, det som går inn i etableringen av et godt Street Fighter-spill, har ikke endret seg mye gjennom årene.

Bygg bruisers

Hver Street Fighter-spiller har en foretrukket strategi – og i spillet er disse strategiene representert av deres karakterer. Som et resultat er karakterdesign av største betydning for serien. Enten du ønsker å komme i nærheten og ta mye skade, spille av med deg og straffe feil, eller til og med spille en bevisst svak karakter som et handikap, gir Capcom et tegn med attributter og flytt sett for å la deg spille spillet ditt. Så med årtier etterpå, er det rart å tro at den originale Street Fighter-spillets tegn representerte hindringer for å overvinne. For å gjøre det hadde du en generisk kampsportkunstner med en enkelt ferdighet: Ryu.

Dette behovet for å bekjempe fighters av alle typer endte opp med å informere karakterens evner. «Når det gjelder gameplay, er han en flott allround og lett å bruke,» sier Yoshinori Ono, en serieveteran og utøvende produsent av Street Fighter V. I Street Fighter II ble antall spillbare tegn økt til åtte. Dette betydde at utviklerne for første gang måtte designe en rekke tegn for å spille både med og imot, og kunne utforske de ovennevnte offensive og defensive ekstremer.

Vi har ofte lurt på hva utgangspunktet er, så vi kaller Street Fighter V sjefregissør Takayuki Nakayama inn i ringen; oppnår designerne tegndesign for å passe bestemte kampstiler, eller utforme kule utseende folk og deretter bestemme hvordan de skal kjempe? «Begge disse tilnærmingene har blitt brukt, men vi kommer faktisk mest opp med dem samtidig,» forklarer han. «Vi tenker på hva slags bevegelser som ville være gøy samtidig som vi tenker på hva slags design som best ville vise sine trekk.»

Tegndesign har alltid vært en vanskelig prosess, med mange ideer trialsed og droppet underveis. Avvist Street Fighter II-design inkluderer en tyrefekter og en amerikansk amatørbryter. Ifølge Nakayama er det vanskelig å spikre ned. «Vi går gjennom minst 100 versjoner når vi designer et helt nytt tegn, går gjennom mange iterasjoner av deres utseende, historie og trekk,» forklarer han. En slik prosess må sikkert ta lang tid?

«Det avhenger åpenbart av den spesifikke karakteren, men jeg vil si at det i stor grad tar fem personer tre måneder å designe ett tegn,» bekrefter han. «Og så er det ytterligere seks måneder å fullføre sine trekk og animasjoner.» Noe som alltid har vært en del av Street Fighter, er dens internasjonale smak – det opprinnelige spillet utgjorde krigere fra USA, Japan, Kina og Storbritannia.

Les mer  Hvordan få prestisje i Modern Warfare 3

«Det faktum at den opprinnelige Street Fighter II hadde World Warrior som sin undertekst, forteller deg at krigere fra hele verden som kommer sammen for å konkurrere, ikke bare er en naturlig del av Street Fighter, men en viktig del, sier Ono. «Jeg tror at det også lar spillere føle seg mer koblet til spillet når de ser et tegn fra sin del av verden i det, og kanskje er det en krok for at de skal komme inn i spillet i utgangspunktet.»

Nye tegn er imidlertid bare en del av historien. Mens Street Fighter er kastet og hovedparten av tegnene i Street Fighter II og Street Fighter III måtte utformes fra grunnen, ga Street Fighter Alpha-serien en blanding av nye og tilbake tegn som har blitt modellen for nye avdrag til serien som går framover. Hvordan går teamet om å bringe disse eldre tegnene tilbake etter lange fravær?

«Det første trinnet er å undersøke hvordan tegnet ble spilt i spillene de tidligere hadde opptatt i. Vi spiller disse spillene og ser på videoer, og til og med leser de gamle designdokumenter for å finne ut hva den opprinnelige hensikten bak karakteren var,» sier Nakayama. «Kombinert med vår estimering av hva spillere vil ha fra karakteren og hvordan de liker å spille som dem, rekonstruerer vi dem og jobber så med å eliminere de aspektene som ikke er i tråd med vår visjon.»

For Ono er det vanskelig å velge en favoritt. «Hmm … Jeg får spurt dette mye. Tegnene er som mine barn – jeg liker ikke å engasjere seg i favorittisme, «tøver han. «Jeg elsker R Mika mye, og brukte min stilling på Capcom for å bringe henne tilbake i Street Fighter V,» forklarer han med en chuckle. «Men så igjen, jeg ble med i selskapet i Street Fighter II-æraen og jobbet på lydlaget, jeg har et spesielt sted i mitt hjerte for Cammy, siden hun var en del av arbeidet mitt da.»

Men hva med Blanka-leketøyet som Ono blir ofte sett med? «Vel, han har vært min reisekammerat over hele verden i over ti år nå, så han er utenfor nivået av like eller misliker.» Men til tross for alle de nye tegnene i løpet av årene har ingen fordrevet Ryu som forsiden av serien. «Jeg tror det er hans personlighet som får ham til å resonere så mye,» sier Ono. «Han skiller seg ikke ut, han verdsetter innsats, han er en mann med få ord, han er litt mystisk, og det er ingen som du kan si at han ligner på. Jeg tror det er det som har holdt ham populær over serienes lange historie. «Det tar ikke mye å formidle det, enten som tilfeldig post-match-gevinstkvoter vil være tilstrekkelig. «Han har også» Perfect Attendance Award «for serien, og det er noe jeg tror viser sitt engasjement, sier Ono.

Den søte vitenskapen

Hvis du noen gang har lurt på hvorfor noen mennesker lidenskapelig foretrekker Street Fighter Alpha 3 til sin forgjenger, eller hvorfor spillere på Street Fighter III: 3rd Strike ikke nødvendigvis gikk bra med Street Fighter IV til å begynne med, er det vanligvis på grunn av kampene mekanikk. Som et grunnleggende eksempel, bør du vurdere å kaste angrep. Introdusert i Street Fighter II, tillot de en spiller å påføre et skadelig angrep på blokkerende spiller – og dermed redusere levedyktigheten til å forsvare deg til en time-out-seier. Men fra Street Fighter III og fremover er det mulig å «tech» kaster, redusere skade eller til og med kansellere kastet helt med en passende tidsinnstilt inngang – noe som begrenser bruken av slike trekk.

Ved å justere evner og muligheter tilgjengelig for spillerne på denne måten, kan Capcom dramatisk endre måten spillene føler. «Det endrer mye bare fordi det gjør meta forskjellig,» forklarer Justin Wong, en profesjonell kampspillspiller. «Hvis det var parry, må du tenke to ganger i bruk av langdistanse normaler, hvis det er fokusangrep, må du tenke på hvordan du kan bryte motstanders fokusangrep siden det kan absorbere en treff. Hver annen spillmekaniker endrer meta og endrer også listelisten også. »

Les mer  Cities Skylines 2 forurensningsguide

Selvfølgelig stod Street Fighter IIs definerende mekaniker opprinnelig som en utilsiktet bivirkning av et annet system. Evnen til å avbryte animasjonen av et normalt angrep til et spesielt trekk, skape en kombinasjon, ble tilfeldigvis lagt til da utviklerne gjorde spesielle trekk lettere å trekke av, men ble ansett interessant nok til å inkludere i siste spillet. Landing combos har blitt nøkkelen til å maksimere dine offensive muligheter gjennom årene, og den enkle opprinnelsen ligger langt bak oss.

«Street Fighter’s combo system utviklet seg mye,» sier Justin. «På dagen var det ingen kombinasjonsnummer, men nå er det, slik at folk kan se hva som er en kombinasjon og hva som ikke er en kombinasjon. Det endret også mye med jonglerer, ved hjelp av spillmekanikken for å utvide kombinasjoner for å gjøre dem lenger. «Street Fighter Alpha introduserte en blanding av mekanikk som forbedret både offensive og defensive alternativer. Den som symboliserer denne balansen mest effektivt, er luftvakt – selv om det er et ekstra blokkeringsalternativ, er det en som gjør aggressive trekk som å hoppe mot motstanderen mye tryggere.

På samme måte tillater Alpha Counter spillere å slå forsvaret i angrep, brenner ett segment av supermåleren for å slå en motstander som svar på et blokkert angrep. Escape-ruller sørget også for at motstanderen din ikke alltid kunne forutsi hvor du skulle stå når du reiste deg fra å bli slått ned. Street Fighter Alpha 2 la til den ødeleggende egendefinerte kombinasjonen, en DIY super-bevegelse som kunne forårsake stor skade, og Street Fighter Alpha 3 tillot deg å bruke Guard Crush for å straffe spillere som blokkerte for mye.

Street Fighter III: The New Generation la til en rekke nye bevegelsesalternativer som betydelig økte muligheten for aggressivt spill. For første gang fikk et dobbelt trykk på styrespaken fremover eller bakover, spilleren til å danse i riktig retning, lukkeavstand raskt. Ved å bla pinnen nedover før du hopper, kan du utføre et superhopp, som dekker ekstra avstand. Å slå ned når du slår deg ned, vil også føre til en rask stilling, og kaste av motstandernes angrepstiming og tillate deg å komme rett tilbake i brannen.

Og så er det parryen – en nysgjerrig aggressiv defensiv bevegelse. Ved å skyve pinnen mot motstanderen i tide med streiken, kan du oppheve skader og gjenopprette før dem for å starte ditt eget angrep. 2. Impact introduserte EX-bevegelser, kraftige varianter av visse vanlige spesielle trekk som koster supermåler å bruke. Hvis all den aggressjonen gled deg på feil vei, var Street Fighter IV-serien trolig mer til din smak. Fokus Attack var en kraftig ny evne som tillot spillerne å absorbere et angrep og levere en ødeleggende streik som svar – en som ville indusere den nye «krumplestaten», hvor fienden faller men fortsatt sårbar for angrep.

Ultra Combo ble også introdusert – en sekundær supermåler som bare belastes ved å motta skade, noe som gjør det mulig for noen ekstraordinære comebacks. Pendulen har svingt tilbake, med Street Fighter V som legger til V Triggers og V-ferdigheter, karakterspesifikke evner som skiller seg mot aggressivt spill, samt Crush Counters som gir spillere mulighet til å fortsette kombinasjoner etter å motvirke et svakere angrep med et sterkt angrep. Imidlertid er defensive figurer ikke så ufordelagtige i konkurranse som spillere først trodde, og det er skjønnheten til Street Fighter’s mekaniske dybde – det kan ta år å fullt ut utrede hva som skjer og hvordan man best kan jobbe innenfor et gitt spills regler.

Noe spesielt

Det er mange ting som går inn i å lage din favoritt Street Fighter karakterspill på sin egen unike måte, men det er uten tvil det viktigste som er spesielle trekk. Ikke ta det fra oss, skjønt – ta det fra flere gang Evolution Championship-vinneren Justin Wong.

Les mer  GTA Online dyresteder for LS-turisttavlen

«Spesielle bevegelser er alltid viktige gjennom årene fordi de er det som gjør karakteren som han / hun er,» sier Justin. «Ryu ville ikke være Ryu uten Hadoken og se evolusjonen av det å være bedre / verre har alltid vært en godbit.» I forhold til normale angrep er spesielle trekk litt vanskeligere å utføre ved at de krever en kombinasjon av styrespakbevegelser og knappetrykk.

Avviket er at disse angrepene vanligvis har egenskaper som ikke finnes i andre trekk. Noen kan slå flere ganger eller sende deg til den andre siden av skjermen i blikket på øye. Andre lanserer prosjektiler, andre nuller og avviser disse prosjektiler. I alle fall har de stor innvirkning på måten du spiller på.

Når du lager spesielle trekk for tegn, tas det hensyn til tre viktige hensyn: «Individualitet, kjølighet og tilgjengelighet», ifølge Street Fighter Vs sjefregissør Takayuki Nakayama. Men en ting som Capcom prøver å styre vekk fra, er å introdusere kraftigere bevegelser i bytte for vanskeligere innganger. «Vi prøver ikke å ha noen trekk som er veldig vanskelig å trekke av. Styrken og vanskeligheten av et trekk bør ikke være i kommandoen, men i strategien om å bestemme når man skal bruke den – timingen og rammene, og hvordan man skal utarbeide risikoen og fordelene, forklarer Nakayama.

Går laget noen gang med trekk som til slutt passer til et annet tegn bedre? «Ikke ofte, men det har skjedd,» bekrefter Nakayama. «Vi bruker også noen ganger ideer som ble kuttet fra spill som ikke kom ut.»

Mellom spill er et sett med spesielle trekk det som holder et tegn kjent. Hvis du vet hvordan du trekker av tegnets trekk i et eldre spill, er sjansene høye at du kunne hoppe rett tilbake til å spille med dem i Street Fighter IV eller Street Fighter V. Det er selvsagt unntak – Chun -Li har for eksempel fått sin Kikoken fireball endret fra en ladningsbevegelse (hold tilbake, deretter fremover) til en halv sirkelbevegelse og tilbake igjen.

«Det tar fem personer tre måneder å designe ett tegn»

Takayuki Nakayama

«Jeg føler at resepsjonen har vært positiv,» sier Nakayama når han blir spurt om slike endringer. «Vi gjør bare endringer for å bringe inngangene i tråd med karakterens kampstil, eller når to trekk har lignende innganger som kan føre til at spillerne gjør feil bevegelighet i kritiske øyeblikk.» En funksjon som spesielle trekk utfører spesielt godt, er forskjellig tegn som ellers er ganske like, for eksempel trioen til ryu, ken og akuma.

«Hver karakter må definere sitt eget konsept. Ryu har vekt i hvert angrep, og er veldig defensiv. Ken er bedre på kombinationsangrep og har en viss flaskighet, så når han begynner å angripe, fortsetter han. Og Akuma har de beste delene av begge, men tar mer teknisk mestre å bruke godt, forklarer Nakayama. «Basert på disse konseptene, skiller vi ut evnen til deres trekk. Ken er et tegn hvor du vil rush motstanderen din, så han har mange treff, og hans fi skal bore opp mot bakken, slik at friksjon får dem til å gå i brann – den slags tenkning er hvordan vi skiller hver karakter. »

Den naturlige kulminasjonen av den spesielle bevegelsen har vært oppgangen til Super- og Ultra-angrepene. Når de ble introdusert i Super Street Fighter II Turbo, var Super-bevegelser bare mer kraftige varianter av spesielle trekk. Men i de siste årene har gameplay-funksjonen forblitt den samme, mens den grafiske presentasjonen har gjort dem til miniatyriske kinematiske angrepssekvenser, med dynamiske kameravinkler og detaljerte ansiktsuttrykk som gjør dem til mye mer av et skuespill.

«Denne trenden startet i Street Fighter III og ble fast etablert i Street Fighter IV,» sier Nakayama. «Jeg tror de ganske enkelt kom fra å ønske å vise drevne versjoner av spesielle trekk på virkelig kreative og kinematiske måter.» Land et par Supers, og du er enig i at de kombinerer flash og funksjon i noe utrolig tilfredsstillende.

Denne artikkelen opprinnelig dukket opp i Retro Gamer magazine. For mer flott spilldekning, kan du abonner på Retro Gamer her.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.