Xbox gjør sin ressurshub for inkludering tilgjengelig for allmennheten: «Vi kan dele erfaringer begge veier»

I årenes løp har Xbox vært en forkjemper for filosofien om at spill er for alle. Det har blitt en stor del av utgiverens og plattformens merkevarebygging og tilnærming, men det ville til syvende og sist være meningsløst hvis ingenting ble gjort for å sette denne filosofien ut i livet. Derfor var det viktig at Xbox lanserte Gaming For Everyone-initiativet i 2015, som den dag i dag bidrar til å gjøre spilling mer inkluderende over hele verden. Som et ledende prinsipp har det allerede bidratt til å påvirke utviklingen av en rekke programmer og produkter: fra Developer Acceleration Program, som gir støtte til underrepresenterte utviklere som ønsker å lansere spillene sine på plattformen, til Xbox-ambassadører og den tilgjengelige Xbox Adaptive Controller.

Som en del av arbeidet med å gjøre spillene mer inkluderende har Team Xbox også opprettet et internt knutepunkt, «Gaming for Everyone Product Inclusion Framework», som de har brukt siden 2019. Huben samler ressurser, støtte og informasjon for å hjelpe utviklere med å iverksette tiltak for å gjøre spillene sine mer inkluderende for spillerne. Selv om Xbox har gjort store fremskritt, er målet om å gjøre spill for alle noe som overskrider en enkelt plattform eller et enkelt selskap. Det er noe som bør skje i hele bransjen, og derfor er det viktig at en kunngjøring på GDC bekreftet at dette rammeverket nå er offentlig tilgjengelig for første gang.

«Dette kommer til å bli et ressursnav, og vi kommer til å legge ut nye ressurser fortløpende», forteller Katy Jo Wright, leder for Gaming for Everyone og bærekraft. «Etter hvert som vi lærer mer, kommer vi til å legge ut mer, og det gjør vi hele tiden på den interne huben vår. Nå kommer vi til å ha en ekstern hub, og vi jobber også med å finne ut om det skal være en Discord-kanal. Er det et alias eller en annen gruppe? – men også hvordan vi kan ha løpende diskusjoner, slik at vi kan dele erfaringer begge veier. Det er ikke bare vi som deler erfaringer, og vi forventer – og det er også noe av det som er spennende – at vi kan lære av eksterne utviklere og samfunnet generelt. Og vi har sett at dette ikke bare gjelder AAA-spill eller mellomstore studioer. Vi samarbeider med ID@Xbox og indie-studioer, og vi har sett at disse ressursene hjelper studioer og utviklere i alle størrelser.»

Et større bilde

Katy Jo Wright, sjef for spill for alle og bærekraft hos Xbox

(Bildekreditt: Xbox)

I årenes løp har Xbox vært en forkjemper for filosofien om at spill er for alle. Det har blitt en stor del av utgiverens og plattformens merkevarebygging og tilnærming, men det ville til syvende og sist være meningsløst hvis ingenting ble gjort for å sette denne filosofien ut i livet. Derfor var det viktig at Xbox lanserte Gaming For Everyone-initiativet i 2015, som den dag i dag bidrar til å gjøre spilling mer inkluderende over hele verden. Som et ledende prinsipp har det allerede bidratt til å påvirke utviklingen av en rekke programmer og produkter: fra Developer Acceleration Program, som gir støtte til underrepresenterte utviklere som ønsker å lansere spillene sine på plattformen, til Xbox-ambassadører og den tilgjengelige Xbox Adaptive Controller.

Les mer  Helldivers 2: Drep 50 fiender ved hjelp av Orbital 120mm HE Barrage-utfordringen

Som en del av arbeidet med å gjøre spillene mer inkluderende har Team Xbox også opprettet et internt knutepunkt, «Gaming for Everyone Product Inclusion Framework», som de har brukt siden 2019. Huben samler ressurser, støtte og informasjon for å hjelpe utviklere med å iverksette tiltak for å gjøre spillene sine mer inkluderende for spillerne. Selv om Xbox har gjort store fremskritt, er målet om å gjøre spill for alle noe som overskrider en enkelt plattform eller et enkelt selskap. Det er noe som bør skje i hele bransjen, og derfor er det viktig at en kunngjøring på GDC bekreftet at dette rammeverket nå er offentlig tilgjengelig for første gang.

«Dette kommer til å bli et ressursnav, og vi kommer til å legge ut nye ressurser fortløpende», forteller Katy Jo Wright, leder for Gaming for Everyone og bærekraft. «Etter hvert som vi lærer mer, kommer vi til å legge ut mer, og det gjør vi hele tiden på den interne huben vår. Nå kommer vi til å ha en ekstern hub, og vi jobber også med å finne ut om det skal være en Discord-kanal. Er det et alias eller en annen gruppe? – men også hvordan vi kan ha løpende diskusjoner, slik at vi kan dele erfaringer begge veier. Det er ikke bare vi som deler erfaringer, og vi forventer – og det er også noe av det som er spennende – at vi kan lære av eksterne utviklere og samfunnet generelt. Og vi har sett at dette ikke bare gjelder AAA-spill eller mellomstore studioer. Vi samarbeider med ID@Xbox og indie-studioer, og vi har sett at disse ressursene hjelper studioer og utviklere i alle størrelser.»

Xbox Series X

Et større bilde

Halo Infinite-skjermbilde som viser Spartan-kamp

(Bildekreditt: Xbox)

Det viktigste poenget her er «å dele erfaringer begge veier». Jo mer bransjen samarbeider, er villig til å ha åpne samtaler og dele ressurser og erfaringer, jo mer vil vi som aktører til syvende og sist tjene på det. Wright forklarer at rammeverket ikke er ment å være en definitiv sjekkliste som forteller utviklerne hva de bør gjøre, men snarere en samling ressurser som kan gi støtte og vise eksempler på tiltak som kan iverksettes for å gjøre spillene deres mer inkluderende.

Huben omfatter fire nøkkelområder: tilgjengelighet, representasjon, tilgjengelighet og globalisering. Xbox kaller disse for «doorways», som er en metafor for spill «som en dør inn i en annen verden», som Wright uttrykker det. Det gjelder også for rammeverket, som dekker disse fire områdene i håp om at det vil hjelpe utviklere til bevisst å åpne flere dører for spillere som kan støte på barrierer.

Les mer  Obsidian har sagt de magiske ordene for å overbevise meg om Avowed.

«Et av kjerneprinsippene våre er at hvis du ikke inkluderer med vilje, vil du utilsiktet ekskludere. Og det ligger ingen fordømmelse i den uttalelsen», sier Wright. «Derfor handler dette [rammeverket] om å være bevisst og ha en slik intensjonalitet, men det er på ingen måte en sjekkliste eller en oppskrift på hva du skal gjøre, for alle spillopplevelser er forskjellige.»

(Bildekreditt: Microsoft)Halo

(Bildekreditt: Xbox Game Studios)

Xbox utvider sin multiplattformstrategi, og den burde ha kommet tidsnok til å redde Halo Infinite.

For at spilling skal bli noe for alle, er det viktig at de store utgiverne og navnene i spillbransjen – ikke minst Xbox – er åpne og villige til å samarbeide med andre og lytte til og lære av resten av samfunnet. Det viser seg at dette er noe av grunnen til at Team Xbox ønsket å dele rammeverket. Etter å ha brukt det internt innså Wright og teamet at det var behov for å se om ressursene fungerer etter hensikten, og så det også som en mulighet til å «lære sammen» med flere utviklere ved å gjøre rammeverket offentlig tilgjengelig.

Fotoutfordring i Forza Horizon 5 - gjeting av katter i serie 3

Meld deg på GamesRadar+-nyhetsbrevet

Ukentlige sammendrag, historier fra miljøene du elsker og mer.

Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMotta e-post fra oss på vegne av våre pålitelige partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og betingelsene og personvernerklæringen, og du er 16 år eller eldre.

I årenes løp har Xbox vært en forkjemper for filosofien om at spill er for alle. Det har blitt en stor del av utgiverens og plattformens merkevarebygging og tilnærming, men det ville til syvende og sist være meningsløst hvis ingenting ble gjort for å sette denne filosofien ut i livet. Derfor var det viktig at Xbox lanserte Gaming For Everyone-initiativet i 2015, som den dag i dag bidrar til å gjøre spilling mer inkluderende over hele verden. Som et ledende prinsipp har det allerede bidratt til å påvirke utviklingen av en rekke programmer og produkter: fra Developer Acceleration Program, som gir støtte til underrepresenterte utviklere som ønsker å lansere spillene sine på plattformen, til Xbox-ambassadører og den tilgjengelige Xbox Adaptive Controller.

Gears 5

Som en del av arbeidet med å gjøre spillene mer inkluderende har Team Xbox også opprettet et internt knutepunkt, «Gaming for Everyone Product Inclusion Framework», som de har brukt siden 2019. Huben samler ressurser, støtte og informasjon for å hjelpe utviklere med å iverksette tiltak for å gjøre spillene sine mer inkluderende for spillerne. Selv om Xbox har gjort store fremskritt, er målet om å gjøre spill for alle noe som overskrider en enkelt plattform eller et enkelt selskap. Det er noe som bør skje i hele bransjen, og derfor er det viktig at en kunngjøring på GDC bekreftet at dette rammeverket nå er offentlig tilgjengelig for første gang.

«Dette kommer til å bli et ressursnav, og vi kommer til å legge ut nye ressurser fortløpende», forteller Katy Jo Wright, leder for Gaming for Everyone og bærekraft. «Etter hvert som vi lærer mer, kommer vi til å legge ut mer, og det gjør vi hele tiden på den interne huben vår. Nå kommer vi til å ha en ekstern hub, og vi jobber også med å finne ut om det skal være en Discord-kanal. Er det et alias eller en annen gruppe? – men også hvordan vi kan ha løpende diskusjoner, slik at vi kan dele erfaringer begge veier. Det er ikke bare vi som deler erfaringer, og vi forventer – og det er også noe av det som er spennende – at vi kan lære av eksterne utviklere og samfunnet generelt. Og vi har sett at dette ikke bare gjelder AAA-spill eller mellomstore studioer. Vi samarbeider med ID@Xbox og indie-studioer, og vi har sett at disse ressursene hjelper studioer og utviklere i alle størrelser.»

Et større bilde

(Bildekreditt: Xbox)

Les mer  Arkanes sci-fi-simulering Prey var et sjokk for både spillere og utviklere.

Det viktigste poenget her er «å dele erfaringer begge veier». Jo mer bransjen samarbeider, er villig til å ha åpne samtaler og dele ressurser og erfaringer, jo mer vil vi som aktører til syvende og sist tjene på det. Wright forklarer at rammeverket ikke er ment å være en definitiv sjekkliste som forteller utviklerne hva de bør gjøre, men snarere en samling ressurser som kan gi støtte og vise eksempler på tiltak som kan iverksettes for å gjøre spillene deres mer inkluderende.

Huben omfatter fire nøkkelområder: tilgjengelighet, representasjon, tilgjengelighet og globalisering. Xbox kaller disse for «doorways», som er en metafor for spill «som en dør inn i en annen verden», som Wright uttrykker det. Det gjelder også for rammeverket, som dekker disse fire områdene i håp om at det vil hjelpe utviklere til bevisst å åpne flere dører for spillere som kan støte på barrierer.

«Et av kjerneprinsippene våre er at hvis du ikke inkluderer med vilje, vil du utilsiktet ekskludere. Og det ligger ingen fordømmelse i den uttalelsen», sier Wright. «Derfor handler dette [rammeverket] om å være bevisst og ha en slik intensjonalitet, men det er på ingen måte en sjekkliste eller en oppskrift på hva du skal gjøre, for alle spillopplevelser er forskjellige.»

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.