Etter å ha spilt Breath of the Wild i 14 timer i strekk på en langdistanseflyvning, skjønner jeg nå hva som var den største utfordringen med Zelda Tears of the Kingdom.

Det var overraskende enkelt å holde seg våken i 14 timer på en flytur fra Hongkong til Amsterdam. Jeg hadde riktignok en forferdelig holdning og nakkesmerter som ikke engang ble registrert mens jeg satt der med øynene klistret til Switch-skjermen mens kabinlyset ble dempet, og ga full oppmerksomhet til The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Det føltes på mange måter som et vindu til en enklere tid, men det gjorde meg også mer enn bare litt frustrert.

Det er et element av pliktoppfyllende håndholding i dette spillet som jeg ikke hadde lagt merke til i 2017, og kanskje var det derfor The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom føltes så utfordrende. Faktisk fikk den større vekten på utforskning av den åpne verdenen meg til å spille Tears of the Kingdom mer som Elden Ring. Men i Breath of the Wild, uten The Depths eller Sky Islands til å distrahere meg fra oppdraget mitt, er det en langt mer lineær opplevelse som føles nesten sparsom i sammenligning. I etterpåklokskapens lys kan jeg nå se det som en perfekt treningsplass for de mer komplekse systemene i Tears of the Kingdom – og det gjør meg både engstelig og spent på hvordan det neste Zelda-spillet kan utvikle ting videre.

En Link i tiden

Breath of the Wild

(Bildekreditt: Nintendo)Hvor går veien videre?

The Legend of Zelda: Kongerikets tårer

(Bildekreditt: Nintendo)

Slik føles Tears of the Kingdom når du har ADD.

Jeg skal være ærlig: Et av mine største ankepunkter mot Tears of the Kingdom var hvor lite kartinformasjon og retning du får etter at du har fullført det innledende segmentet Great Sky Islands. I begge spillene føles det svimlende og skremmende å komme inn i Hyrule og vandre rundt på et karrig kart, men i Breath of the Wild hadde jeg glemt at tøylene er så mye strammere fra starten.

Jeg blir umiddelbart sendt til landsbyen Kakariko for å møte Impa etter å ha kommet ned fra det store platået, og der forteller hun mer enn gjerne hvor de ulike guddommelige dyrene befinner seg. Til og med veien til Zoras domene føles noe enklere i Breath of the Wild, til det punktet at jeg nesten begynner å irritere meg over hvor enkelt alt er å finne. Det føles som om moren min drar meg i ermet mens vi krysser en trafikkert gate. Jeg er fullt i stand til å gjøre det selv, men samtidig vet jeg at hun er iherdig og gir meg veiledning. Denne veiledningen er noe jeg kanskje hadde ønsket meg litt mer av i oppfølgeren, men nå kjenner jeg igjen Breath of the Wild som det mer lydige yngre søskenet.

Les mer  Jeg gleder meg til å se hvor Starfield går etter å ha sett fremveksten av rollespill som Cyberpunk 2077 og Baldur's Gate 3.

Det var overraskende enkelt å holde seg våken i 14 timer på en flytur fra Hongkong til Amsterdam. Jeg hadde riktignok en forferdelig holdning og nakkesmerter som ikke engang ble registrert mens jeg satt der med øynene klistret til Switch-skjermen mens kabinlyset ble dempet, og ga full oppmerksomhet til The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Det føltes på mange måter som et vindu til en enklere tid, men det gjorde meg også mer enn bare litt frustrert.

Breath of the Wild

Det er et element av pliktoppfyllende håndholding i dette spillet som jeg ikke hadde lagt merke til i 2017, og kanskje var det derfor The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom føltes så utfordrende. Faktisk fikk den større vekten på utforskning av den åpne verdenen meg til å spille Tears of the Kingdom mer som Elden Ring. Men i Breath of the Wild, uten The Depths eller Sky Islands til å distrahere meg fra oppdraget mitt, er det en langt mer lineær opplevelse som føles nesten sparsom i sammenligning. I etterpåklokskapens lys kan jeg nå se det som en perfekt treningsplass for de mer komplekse systemene i Tears of the Kingdom – og det gjør meg både engstelig og spent på hvordan det neste Zelda-spillet kan utvikle ting videre.

En Link i tiden

(Bildekreditt: Nintendo)Hvor går veien videre?

(Bildekreditt: Nintendo)

Slik føles Tears of the Kingdom når du har ADD.

Jeg skal være ærlig: Et av mine største ankepunkter mot Tears of the Kingdom var hvor lite kartinformasjon og retning du får etter at du har fullført det innledende segmentet Great Sky Islands. I begge spillene føles det svimlende og skremmende å komme inn i Hyrule og vandre rundt på et karrig kart, men i Breath of the Wild hadde jeg glemt at tøylene er så mye strammere fra starten.

Jeg blir umiddelbart sendt til landsbyen Kakariko for å møte Impa etter å ha kommet ned fra det store platået, og der forteller hun mer enn gjerne hvor de ulike guddommelige dyrene befinner seg. Til og med veien til Zoras domene føles noe enklere i Breath of the Wild, til det punktet at jeg nesten begynner å irritere meg over hvor enkelt alt er å finne. Det føles som om moren min drar meg i ermet mens vi krysser en trafikkert gate. Jeg er fullt i stand til å gjøre det selv, men samtidig vet jeg at hun er iherdig og gir meg veiledning. Denne veiledningen er noe jeg kanskje hadde ønsket meg litt mer av i oppfølgeren, men nå kjenner jeg igjen Breath of the Wild som det mer lydige yngre søskenet.

Les mer  Starfield er ikke "Skyrim i verdensrommet", og jeg er usikker på om det er bra eller dårlig.

Det er en merkelig følelse å vandre rundt i et Hyrule som føles langt mer goldt enn i de siste eventyrene mine i Tears of the Kingdom. Muskelminnet gjør at jeg ofte glemmer hvilket spill jeg spiller, og mer enn én gang tar jeg meg selv i å prøve å smelte krystaller til våpnene mine. Å plukke opp ting med Magnesis føles som et stort skritt tilbake fra de uendelige mulighetene i Ultrahand, mest fordi det er veldig få ting i Breath of the Wild som ser ut til å være laget av metall, bortsett fra Guardian-relikvier og vrakgods, og jeg får mitt livs skrekk første gang en av dem våkner når jeg nærmer meg den for å lete etter deler. Jeg var likevel glad for å bli gjenforent med mine elskede fjernstyrte bomber og kryoseruner. Hvis jeg hadde hatt dem i Tears of the Kingdom, ville jeg sannsynligvis ha fullført spillet mye raskere.

(Bildekreditt: Nintendo)

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.