Jeg startet Dragon’s Dogma på nytt 7 ganger på rad for å lage den perfekte karakteren, men for Dragon’s Dogma 2 lager jeg den rareste RPG-bygningen som er mulig.

De første timene av kultklassikeren Dragon’s Dogma fra 2012 har brent seg fast i minnet mitt, og ikke fordi jeg spilte rollespillet til døde. Jeg mener, jeg spilte det til døde, men det er en mye dummere grunn til dette. Jeg har nemlig også spilt dette spillet til døde – sju ganger på rad, faktisk, med den lille forskjellen at disse gjennomspillingene bare omfattet åpningsakten. Jeg ble grepet av min-max-besettelse – som jeg siden har kastet ut av hjernen min på samme måte som man kaster ut en leietaker som lager metamfetamin med åpne dører – og lagde den ene nye karakteren etter den andre i et forsøk på å optimalisere spillets klassesystem og den tilhørende statistikkveksten. Jeg var livredd for å bli forbannet med en karakter som ikke var optimal – en skjebne verre enn døden.

Når du går opp i nivå i Dragon’s Dogma, får du statistikkforbedringer basert på den tildelte klassen, eller rettere sagt yrket ditt. Kjemperne får mer helse og angrep, de fingerferdige striderne får mer utholdenhet, og magikerne – dette høres kanskje søkt ut – får magisk angrep og forsvar. Avanserte yrker gir mer skjeve statistikkøkninger, noe som betyr at du kan leve som skogvokter en stund for å øke utholdenheten din og deretter bli en kriger som kan løpe maraton i full rustning. Med dette i bakhodet gikk jeg gjennom Fighters og Striders og Mages, Warriors og Rangers og Sorcerers, og la møysommelig grunnlaget for det kommende God King of Space-bygget.

Dragon's Dogma 2

(Bildekreditt: Capcom)

Uten unntak kom jeg til et punkt der jeg i min uendelige visdom som 18-åring bestemte meg for at jeg hadde bommet på målet. At jeg hadde tabbet meg ut, at jeg hadde tabbet meg ut og at jeg faktisk hadde mistet ballen. Jeg tenkte på en ny God King of Space-versjon, og min nåværende statistikkfordeling ville rett og slett ikke holde. Tommelfingrene mine ville hoppe av hendene mine i skam hvis jeg ikke begynte på nytt. Dette skjedde sju ganger i løpet av en uke, og hver gang løp jeg de samme oppdragene, drepte de samme nissene, plukket de samme urtene, jaktet på de samme kaninene og drepte det samme trollet. Jeg har Cassardis-ørkenen pugget, og den ubrukelige kunnskapen er en kilde til enorm skam.

Les mer  Minstekrav og anbefalte spesifikasjoner for Alan Wake 2 til PC

De første timene av kultklassikeren Dragon’s Dogma fra 2012 har brent seg fast i minnet mitt, og ikke fordi jeg spilte rollespillet til døde. Jeg mener, jeg spilte det til døde, men det er en mye dummere grunn til dette. Jeg har nemlig også spilt dette spillet til døde – sju ganger på rad, faktisk, med den lille forskjellen at disse gjennomspillingene bare omfattet åpningsakten. Jeg ble grepet av min-max-besettelse – som jeg siden har kastet ut av hjernen min på samme måte som man kaster ut en leietaker som lager metamfetamin med åpne dører – og lagde den ene nye karakteren etter den andre i et forsøk på å optimalisere spillets klassesystem og den tilhørende statistikkveksten. Jeg var livredd for å bli forbannet med en karakter som ikke var optimal – en skjebne verre enn døden.

Når du går opp i nivå i Dragon’s Dogma, får du statistikkforbedringer basert på den tildelte klassen, eller rettere sagt yrket ditt. Kjemperne får mer helse og angrep, de fingerferdige striderne får mer utholdenhet, og magikerne – dette høres kanskje søkt ut – får magisk angrep og forsvar. Avanserte yrker gir mer skjeve statistikkøkninger, noe som betyr at du kan leve som skogvokter en stund for å øke utholdenheten din og deretter bli en kriger som kan løpe maraton i full rustning. Med dette i bakhodet gikk jeg gjennom Fighters og Striders og Mages, Warriors og Rangers og Sorcerers, og la møysommelig grunnlaget for det kommende God King of Space-bygget.

(Bildekreditt: Capcom)

Dragon's Dogma 2

Uten unntak kom jeg til et punkt der jeg i min uendelige visdom som 18-åring bestemte meg for at jeg hadde bommet på målet. At jeg hadde tabbet meg ut, at jeg hadde tabbet meg ut og at jeg faktisk hadde mistet ballen. Jeg tenkte på en ny God King of Space-versjon, og min nåværende statistikkfordeling ville rett og slett ikke holde. Tommelfingrene mine ville hoppe av hendene mine i skam hvis jeg ikke begynte på nytt. Dette skjedde sju ganger i løpet av en uke, og hver gang løp jeg de samme oppdragene, drepte de samme nissene, plukket de samme urtene, jaktet på de samme kaninene og drepte det samme trollet. Jeg har Cassardis-ørkenen pugget, og den ubrukelige kunnskapen er en kilde til enorm skam.

Les mer  Å leve av å selge klistremerker i Sticky Business er karrieren jeg aldri visste at jeg ville ha.

Poenget her, som alle Dragon’s Dogma-fans kan fortelle deg – og i denne verdenen finnes det bare Dragon’s Dogma-fans og folk som ikke har spilt Dragon’s Dogma – er at dette spillet er lett som bare faen, selv på høyeste vanskelighetsgrad. Det visste jeg ikke, så jeg kastet bort minst 15 timer på å forberede meg på en utfordring som ikke finnes. Ikke at det at spillet faktisk er vanskelig ville ha rettferdiggjort dette. Å minimere vanskelighetsgraden i Dragon’s Dogma er som å lese til en matteeksamen i førskolen. Å starte Dragon’s Dogma på nytt sju ganger for å prøve å lage det ideelle bygget er som å bruke to uker på å forberede seg til å klare den aritmetiske utfordringen 4 x 5. All min-maxingen min var til slutt verdt mindre enn en bøtte med griffdritt.

Til slutt ga jeg selvfølgelig opp og holdt meg til én karakter – av utålmodighet eller opplysning, jeg vet ikke – og jeg har hatt det veldig gøy med å spille primært som bueskytter og magiker. Dragon’s Dogma har noen av de kuleste buene og magiene som noensinne er laget, selv om nærkamp også er gøy. Dette er lærdommen jeg tar med meg inn i Dragon’s Dogma 2. Det finnes ingen dårlige spill. Eventuelle ufullkommenheter er meningsløse sammenlignet med fornuftig spilling og ærlig moro. Hver klasse er den beste klassen. De er alle mesterverk, det kan ikke gå galt.

Begrav meg med min merkelige, dumme magi

(Bildekreditt: Capcom)

Nå som Dragon’s Dogma 2 nærmer seg, endelig, etter 12 lange år, reflekterer jeg over dette minnet med glede i stedet for anger. Det var en latterlig bruk av tid, javisst, og ikke særlig morsomt selv i øyeblikket, men det ga meg en minneverdig opplevelse av det som fortsatt er et av mine favorittrollespill, og enda viktigere, det har gitt meg enda mer motivasjon til å lage den rareste Dragon’s Dogma 2-karakteren som er mulig. Jeg antar at oppfølgerens nye yrker vil bruke et lignende system for statistikkvekst, men jeg bryr meg ikke uansett. Mitt vennskap med perfeksjon er over, og off-beat er min nye bestevenn.

De første timene av kultklassikeren Dragon’s Dogma fra 2012 har brent seg fast i minnet mitt, og ikke fordi jeg spilte rollespillet til døde. Jeg mener, jeg spilte det til døde, men det er en mye dummere grunn til dette. Jeg har nemlig også spilt dette spillet til døde – sju ganger på rad, faktisk, med den lille forskjellen at disse gjennomspillingene bare omfattet åpningsakten. Jeg ble grepet av min-max-besettelse – som jeg siden har kastet ut av hjernen min på samme måte som man kaster ut en leietaker som lager metamfetamin med åpne dører – og lagde den ene nye karakteren etter den andre i et forsøk på å optimalisere spillets klassesystem og den tilhørende statistikkveksten. Jeg var livredd for å bli forbannet med en karakter som ikke var optimal – en skjebne verre enn døden.

Les mer  Hva er nytt i GTA Online San Andreas Mercenaries -oppdatering
Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.