Suicide Squads mangelfulle avslører er et symptom på en utbredt sykdom i AAA

Det er noe veldig galt med Suicide Squad. Det har alltid vært banen, ikke sant? At noen av de verste menneskene i verden har fått i oppgave å redde det. Bortsett fra denne gangen, har det ubehagelige oppsettet lekket ut av fiksjonen og smittet prosjektet som inneholder det. Det er noe veldig galt med Suicide Squad: Kill the Justice League. Likevel vil håndtererne på Rocksteady og Warner Bros. sende den ut til å dø uansett.

Det er ikke noe galt med stamtavlen bak prosjektet, selvfølgelig. Kill Justice League er medrettet av Sefton Hill, den samme mannen som har vært kjernen i hvert Arkham-spill Rocksteady noensinne har gjort. Likevel, å se Suicide Squads avsløre under forrige måneds Sony State of Play, hadde en synkende følelse satt inn da det ble tydelig at et prestisjetunge og en gang innovative studio hadde gjettet seg i alvorlige problemer.

Sliten-ize

"Suicide

(Bildekreditt: Rocksteady) Kommer snart

"Minecraft

(Bildekreditt: Mojang)

Nye spill for 2023 og utover for å legge til din ønskeliste

Dessverre er Suicide Squad en looter-shooter. Selv om kjernes rollebesetning ikke kunne være mer forskjellig fra hverandre-en snikskytterpappa, en antropomorfisert hai, en australsk karikatur og en ekstremt uregistrert psykiater-reduseres deres kjennetegn attributter til grøt i bruket av delte co-op-progresjonssystemer. De har alle det samme ikke -forpliktende forholdet til tyngdekraften, og det ene øyet permanent limt på et krysshår. I spilldemoen, bar hver et ødeleggende vanlig ballistisk våpen rett ut av Clancyverse, og tømte klipp etter klipp på de svake stedene til et karakterløst artilleristykke. ‘Super’ ser ut til å ha blitt sugd ut av dem av en annen og dårlig passende slags maktfantasi-en inspirert av Destiny og divisjonen, som egner seg bedre til å bekjempe pasninger.

Det er en skuffelse og dyp kontrast til Arkham Asylum, et fokusert eventyr som perfeksjonerte katt-og-mus-pugilismen som er spesifikk for Batman. Rocksteadys nye engasjement for tilpasning har i stedet gjort hovedpersonene til selvmordsgruppen altfor formbar. Hva er en supervillain hvis de ikke hardnakket holder seg til shtick, men i stedet ikke noe kostyme og utøver noen pistol? «Min favoritt med King Shark er hans bruk og kunnskap om automatiske våpen,» sier en YouTube -kommentator tørt. «Glad for å se ham til slutt.»

Les mer  Alt kunngjort på Starfield Direct Showcase

Det som er frustrerende er at Warner Bros. og studioene allerede har lært denne leksjonen veldig offentlig, bare i fjor, med Gotham Knights. Og det som er tragisk er at det er for sent å gjøre noe med det. Bloomberg -reporter Jason Schreier (åpnes i New Tab) sier at mens Rocksteady har planlagt ekstra utviklingstid som svar på fan -skuffelse, «Kjernen ikke endrer seg». Fanget i Amber, vil Suicide Squad uunngåelig ankomme i en form alle er lei av, basert på forbrukertrendene og beste praksis i 2016.

Hvordan skjer noe slikt med noen av de smarteste og mest talentfulle menneskene i spill? Enkelt sagt: AAA Supertanker har blitt for tung til å styre.

Jager stjerner

"Batman:

(Bildekreditt: Rocksteady)

«I dag tar nesten hvert AAA -prosjekt så lang tid som en MMO pleide å»

Trendjakt har alltid vært en del av Big Budget Game Development Model. Når du bruker mye penger, er det betryggende å vite at ditt tiltenkte publikum i det minste vil gjenkjenne formen på det de kjøper. Men for 20 år siden var den jakten en sprint i stedet for et maraton. Da var det fysisk mulig for Rockstar å følge opp GTA 3 med Vice City i løpet av et år – og for rivaliserende utgivere til å klar .

Siden den gang har AAA-utviklingsteam svulmet fra to sifrede antall til fire-takket være de eksponentielle troskapskravene til nyere konsoller, for ikke å snakke om innholdssultne åpne verden og levende servicemaler som er ment å holde deg uendelig engasjert. Som en bivirkning har den gjennomsnittlige lengden på et prosjekt langstrakt også, og det er ikke uvanlig at en kjent utvikler går stille i et halvt tiår eller lenger når de spoler opp sin neste store idé.

Problemet der, selvfølgelig, er at spillkultur ikke stopper i mellomtiden. Mediet er iboende koblet til tech, som dikterer et skremmende tempo i endring i maskinvare, plattformer og forventninger. Det er også tradisjonelt slått på et ungdomsmarked som i løpet av de fem årene du tar for å lage spillet ditt, kan nesten helt erstattes av en ny generasjon som ikke husker den anerkjente siste utgivelsen din. Enten det, eller så har de nå vendt seg mot sjangeren du har satser fremtiden for selskapet ditt på.

Les mer  Skal du velge Louisa eller Zoe i Starfields Alternating Currents?

"Suicide

(Bildekreditt: Rocksteady)

I de tidligste dagene av min karriere som journalist, dekket jeg spill som Wildstar og Firefall, MMOs fra World of Warcraft-veteraner som hadde tatt lange år å bygge og overskredet deres salgsdato selv før lanseringen. Wow var bestemt til å overleve dem alle. Samtidig hadde MOBA tatt av, og jeg ble fløyet halvveis rundt om i verden for å se et dyrt prosjekt som var ment å fylle sporet som allerede er okkupert av League of Legends. Utvikleren gjorde en selvsikker tonehøyde, men det jeg husker tydeligst er måten selskapets esports -direktør tømte da jeg snakket med ham av rekorden på flyplassen etterpå. Sannheten er at det bare er ett sete på tabellen.

I dag tar nesten hvert AAA -prosjekt så lang tid som en MMO pleide å gjøre. Det eneste en utvikler kan si med sikkerhet når de starter på en ny innsats er at landskapet ikke vil være gjenkjennelig når de er ferdige. Enhver annen visdom forkynt i GDC -samtaler eller pålagt av utgivere er bestemt til å bli foreldet under produksjonen.

Slik jeg ser det, har bransjen to valg: enten for å gjøre spill mindre, et alternativ den bestemte seg for å øke standardprisingen til $ 70 i fjor. Eller å akseptere det, akkurat nå, å spille det trygt med et stort budsjettspill er det farligste du kan gjøre.

Her er noen av de mest spennende kommende PS5 -spillene

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.