Avoweds fokus på valgmuligheter og konsekvenser betyr at «de fleste spillere ikke vil oppdage 100 % av det du har bygget for dem», men Obsidian ville ikke hatt det annerledes.

Valgmulighetene er enorme i Avowed. Vi har allerede sett glimt av dette – senest under denne månedens Xbox Developer Direct, og fra Obsidian selv i samtale med GamesRadar+ – som har gitt oss en nærmere titt på det kommende actionrollespillets førstepersons, fleksible kampsystem som lar oss velge vår egen utrustning. Men friheten til å styre vår egen reise vil også påvirke de ulike scenariene vi vil møte i Living Lands. Fra hvordan vi velger å navigere i vanskelige avgjørelser til hvor mye tid vi vil bruke på å utforske, høres det ut som om spillet har alle ingrediensene som skal til for å la oss leve ut vår egen fantasi i en verden bygget på Pillars of Eternity-universet.

Valgmuligheter og konsekvenser er noe av det jeg liker best med rollespill, og jeg har alltid likt måten Obsidian har tilnærmet seg dette på i noen av sine tidligere spill. Både The Outer Worlds og Fallout: New Vegas ga oss omgivelser som var modne for oppdagelser, der valgene våre ofte var et spørsmål om liv eller død. Å se hvordan handlingene dine har en effekt, gjør at rollespillopplevelsen føles mer oppslukende, og det er derfor jeg er spent på å se hvordan dette utspiller seg i Avowed.

«Jeg tror det handler om å se etter mange muligheter til å få disse [valgene] til å lønne seg, og å vite at noen av dem vil være veldig store, mens andre vil være mer subtile, men på en måte som føles troverdig, og som vil føles spesielt givende for spillerne som finner dem», sier spilldirektør Carrie Patel. «Og jeg tror at det du alltid må akseptere når du bygger et rollespill som dette, eller når du designer valgmuligheter og konsekvenser, er at de fleste spillere ikke kommer til å oppdage 100 % av det du har bygget for dem. Og det er greit, for det at det er mulig å oppdage, er en del av det som gjør det virkelig spesielt for spillere som finner det. Så jeg tror, for å oppsummere, at det handler om balanse og spredning.»

The Living Lands

Avowed

(Bildekreditt: Obsidian)DIN VEI

Avowed nytt skjermbilde av xbox series x

(Bildekreditt: Xbox Game Studios)

Avoweds satsing på allestedsnærværende spillervalg kan gjøre det til 2024s mest fremtredende rollespill: «Hos Obsidian er det din verden, på din måte, ikke sant?»

Les mer  Å motstå den mørke trangen i Baldur's Gate 3 er den mest tilfredsstillende RPG-opplevelsen.

Balansen og spredningen i Avowed betyr at beslutningene dine vil påvirke verden rundt deg på relative måter, og at ikke alle valg du tar, vil ha en enorm innvirkning på fremtiden. «Hver eneste lille katt du redder eller sommerfugl du dytter på, kan ikke bety universets varmedød i et eller annet utfall», fortsetter Patel. «Men ved å ha en rekke utfall som føles overraskende monumentale, og så noen ganger litt mer intime, men veldig personlige for karakterene – noen ganger er det noe som skjer veldig raskt, og andre ganger er det noe du bare ser etter noen timer – tror jeg det bidrar til at det føles troverdig, og også til at disse utfallene er nye og overraskende for spillerne, etter hvert som de oppdager dem i løpet av reisen.»

Valgmuligheter er også en del av utforskningen i Avowed. Det faktum at «de fleste spillere ikke kommer til å oppdage 100 % av det du har bygget for dem», viser at Eora vil by på mange overraskelser på reisen gjennom Living Lands. Det er definitivt noe tiltalende ved tanken på å ikke konvertere et område, eller å støte på et møte mens vi utforsker, men for teamet hos Obsidian var det også viktig å sørge for at dette oppdagelsesaspektet er opp til oss. Så hvis du vil kaste deg ut i det og bruke mye tid på å utforske, kan du gjøre det, men det vil også være lett å finne veien hvis du vil fortsette å utvikle deg.

«Når vi designer et spill som dette, vil vi alltid ha to ytterpunkter av spillere i tankene», fortsetter Patel. «Du har spilleren som kanskje får 30 minutter til å spille etter jobb, kanskje etter å ha tatt seg av barna, før de selv må legge seg og starte neste dag. Så du vil sørge for at dagbokoppføringene er tydelige, at spillerne alltid vet hvor moroa er, og at de kan plukke opp dette spillet og ha det gøy uansett hvor lite eller mye tid de har til rådighet for øyeblikket.»

«Men så har vi også mange spillere som vi vet kommer til å utforske hvert hjørne av verdenen vår, plukke fra hverandre hver eneste detalj, og det er så gøy å legge igjen overraskelser og gullkorn og ting som vi tenker: ‘Åh, de som finner dette, kommer virkelig til å få noe ut av det’, eller ‘vi vet at vi kommer til å få en Reddit-tråd om denne detaljen når noen finner den, og de begynner å teoretisere over hva den betyr eller hva den er knyttet til’.» Så igjen, å ha en klar linje, men mange overraskelser å oppdage.»

Les mer  Alle avslutningene i Banishers Ghosts of New Eden

Avowed

(Bildekreditt: Obsidian)

«For Obsidian er Avowed en mulighet til å vende tilbake til et miljø som mange i teamet er kjent med, samtidig som vi utforsker helt nye sider av det.»

I det Patel beskriver som en «fantastisk og ekspansiv setting for fantasier og fantasy-rollespill», gleder jeg meg til å tre inn i Pillars of Eternity-universet for aller første gang, vel vitende om at selv om jeg ikke er kjent med denne sagnomsuste lekeplassen, kan jeg nyte den for det den er.

For Obsidian er Avowed en mulighet til å vende tilbake til en setting som mange i teamet er kjent med, samtidig som de utforsker helt nye sider av den. For Patel er det nettopp det som er det fine med stedene hans, enten du har finkjemmet dem fra hjørne til hjørne, eller om Avowed markerer dine første spede skritt inn i Eora og Living Lands.

Patel sier: «Det fantastiske med Eora er at det er så mange hjørner av denne verdenen som vi bare har referert til, og Living Lands var et av dem. Så for oss var det en mulighet til å ta en verden som vi kjente og elsket, som vi var fortrolige med og som vi lett kunne gå tilbake til, men også finne et hjørne av den som kommer til å være nytt for fansen og også nytt for oss som utviklere, og det gjør det spennende for oss å utforske den og fylle den med innhold.

«Som du ser i noen av kampene, er noe av det jeg personlig virkelig elsker med settingen og tidsperioden det foregår i, at du får en herlig blanding av tradisjonelle sverd- og brettfantasyelementer, magi, skytevåpen og noen mer moderne våpen som jeg tror gjør det mulig for oss å skape interessante gjenstander for spilleren og interessante kampscenarier.»

Gikk du glipp av første del av vår grundige Avowed-dekning? Følg denne lenken, og følg med på vårt tredje og siste intervju med Obsidian i morgen, tirsdag 30. januar.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.