De tapte nivåene i The Last of Us Part 2 Remastered gir et fascinerende innblikk bak gamedev-gardinet.

I videoene som introduserer hvert av de tre «tapte nivåene» i The Last of Us Part 2 Remastered, gjør spillregissør Neil Druckmann seg stor flid med å minne oss på at dette er grove, uferdige deler av spillet som, når de først er klippet ut, aldri var ment å bli sett av noen utenfor Naughty Dog. Men da jeg spilte gjennom dem, ble jeg positivt overrasket over hvor komplette de kunne føles, og enda mer overrasket over hvor åpenhjertige utviklerne var til å diskutere arbeidet sitt og beslutningene som lå bak.

The Lost Levels tar ikke lang tid å oppleve. De tre delene kan gjennomføres på rundt 30 minutter, og byr på langt mer verdensbygging enn noen form for fortelling, til tross for Naughty Dogs spoiler-advarsler. Hvert nivå byr på en ny detalj; det første, som foregår i Jackson, mangler ansiktsanimasjon og stemmeskuespill; det andre, i kloakken i Seattle, begynner å gå dypere inn i gåter og historiefortelling; det tredje, villsvinjakten, har fullt stemmeskuespill, overlevelseskamp og filmsekvenser.

Det siste nivået, Jakten, ble kuttet ut veldig sent i utviklingen. Det er narrativt plassert etter Ellies hjemkomst fra Seattle, og er et forsøk på å bearbeide traumene hennes mens hun prøver å komme tilbake til et normalt liv. Men det som interesserer meg mest, er ikke de delene av historien vi ikke fikk se, men hvorfor vi ikke fikk se dem. Under de tapte nivåene forklarer Naughty Dog-medarbeiderne beslutningene de tok, og under villsvinjakten kommer spilldesigner Banun Idris inn via utviklerkommentarer for å forklare vanskelighetene teamet møtte i forsøket på å perfeksjonere nivået. De skisserer hvordan nivået endret seg betydelig i omfang og skala mens de strevde med å finpusse det, skisserer hvordan det endret seg, hvordan det passet inn i historien og hvorfor det til slutt ble kuttet ut.

Det er en type innsikt som er nesten uten sidestykke i denne bransjen, der hemmelighold er nøkkelen og lekkasjer er bransjedefinerende nyheter. For et spill som The Last of Us Part 2 er det sjelden vi får et slikt innblikk bak kulissene, og scenene som Naughty Dog har nedverdiget seg til å vise oss her, er alle relativt godt bygget. Dette er ikke «greybox»-testmiljøer, men fullverdige, spillbare opplevelser. Selv om de kanskje ikke har den samme finishen som det endelige produktet, er de likevel tilgjengelige, historierelevante deler av opplevelsen som utvider The Last of Us’ verden. At de ikke er med i hovedspillet, er et tegn på en type beslutningstaking som vi rett og slett ikke får se.

Les mer  Alle Exoprimal-spillmoduser vi vet om så langt

Rør ned

The Last of Us

(Bildekreditt: Naughty Dog)

Boar Hunt er helt klart den mest gjennomførte Lost Level, men selv om den gir ekstra kontekst til Ellies historie, er den ikke det mest interessante innblikket i spillets utvikling. Den tilhører nivået Seattle Sewers, der spilldesigner Pete Ellis i imponerende detalj forklarer hvordan Naughty Dog tenker når de leder spillerne gjennom et nivå.

I denne delen av kloakken tvinges Ellie til å kjempe med ødelagte stiger, låste dører og voldsomme vannmasser som avskjærer veien hennes. Til slutt må hun flykte gjennom en rekke stadig krympende rør og krype på magen gjennom kloakkdynga. Men ifølge Ellis er det en gradvis prosess å få spilleren til å finne veien gjennom disse rørene, en prosess som krever at spilleren anerkjenner et rom som er så lite at man kanskje ikke engang trodde at det var en del av spillet. For å få dem dit kreves det spisset kameraføring, eller brødsmulespor som lokker spillerne i en bestemt retning for å tvinge dem bort i en annen. Naughty Dog plasserte ut pyntegjenstander, justerte vannstanden og la ut ledetråder for å skape kloakken, og tilpasset seg tilbakemeldingene fra spilltesterne.

Uklippet innhold

The Last of Us

(Bildekreditt: Naughty Dog)

Det er ingen overraskelse at denne typen arbeid gjøres, men jeg er likevel sjokkert over hvor åpen Ellis er om spillerpsykologien som spiller inn her. Og det går rett til kjernen av hvorfor de tapte nivåene er en så viktig del av The Last of Us 2 Remastered – ikke fordi de er et konkret salgsargument i seg selv, men fordi de gir en enestående åpenhet om hvordan disse spillene er bygget opp.

Mangelen på åpenhet er et tilbakevendende problem. I løpet av de siste 18 månedene har hendelser som hackingen av GTA 6 og Insomniac vist frem greybox-utvikling i detalj i en skala vi aldri før har sett for spill av dette omfanget. På den måten viste de hvor lite den gjennomsnittlige spilleren forstår av spillutviklingsprosessen, og hvordan spill som Marvel’s Wolverine faktisk ser ut flere år før lansering. Et annet sted havnet Resident Evil 4 Remake i sentrum for en debatt om skilting, noe som viser hvor mye arbeid som må legges ned i å vise spillere på alle nivåer hvordan de skal komme seg videre.

Les mer  Baldur's Gate 3 - Karlachs plassering, valg og følgesvenn forklart

Det er lite sannsynlig at denne typen skilting noen gang vil forsvinne. Utviklere investerer for mye i å skape spillene sine til å risikere at spillerne blir misfornøyde fordi de har gått seg vill. Men selv om de tapte nivåene neppe blir den store overraskelsen i denne remasteren – den æren tilfaller nok roguelike-modusen No Return – kan de vise seg å være spillets viktigste arv. Naughty Dog har vist en åpenhet som man sjelden ser i spillutviklingsbransjen, og selv om innsatsen her sannsynligvis ikke vil bli lagt merke til i den store sammenhengen, kan denne kikken bak teppet gi bransjen den dytten den trenger for å begynne å gi spillerne mer informasjon om hvordan og hvorfor spillene de elsker, er laget på en bestemt måte.

The Last of Us 2 byr på et «koldtbord» av nyheter i et forsøk på å lokke spillerne tilbake.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.