Det tok 12 år, men Dragon’s Dogma 2 er det virkelig åpne rollespillet som regissøren alltid har ønsket å lage

Begrepet «kultklassiker» føles mindre betydningsfullt enn før. Det skyldes mest sannsynlig den store mengden nytt innhold og utbredelsen av strømmetjenester – men Dragon’s Dogma føles likevel som den typiske kultklassikeren. Nå som oppfølgeren endelig er rett rundt hjørnet, mer enn ti år etter den opprinnelige utgivelsen, bærer regissør Hideaki Itsuno kultstatusen som et æresmerke.

«Jeg tror personlig at et virkelig vellaget spill aldri vil gå av moten hos spillerne», sier Itsuno til meg. På spørsmål via tolk om hva det er med 2012-utgivelsen hans som har fortsatt å trekke til seg nye spillere nesten 12 år senere, peker han på en grunnleggende spillopplevelse som rett og slett har tålt tidens tann, og viser til «tidløsheten» og den «grunnleggende spilldesignen av høy kvalitet» i spill som Super Mario World. «Du må bare ha troen», forklarer han, «og være i stand til å lage den best mulige opplevelsen du kan der og da.» Når det gjelder Dragon’s Dogma, hevder han at «det viser, tror jeg, at min overbevisning var berettiget i utgangspunktet med tanke på visjonen min for spillet.»

Du kan gjemme deg, men du kan ikke flykte

«Visjon» er et viktig ord her, fordi Itsuno gjør det klart at det opprinnelige Dragon’s Dogma ikke helt levde opp til hans intensjoner. PS3- og Xbox 360-maskinvaren som det ble utgitt på, kunne ikke håndtere størrelsen på den åpne verdenen han ønsket å skape, og de resulterende «bitene» av kartet begrenset effekten av noen av spillets mest vidstrakte kamper. «Hvis du løp vekk fra for eksempel et troll eller en golem», forklarer han, «og du kom til et visst punkt fra der han spawnet, ga han opp og dro tilbake fordi du forlot området han hadde lov til å være i på grunn av begrensningene for hvor spillet kunne lastes inn.»

Nå derimot, «er det helt sømløst, og disse fiendene kan jage deg til verdens ende hvis du fortsetter.» Monster-AI er designet for å fortsette å jakte på spilleren, og oppsøker dem ved enhver gitt anledning. Den eneste måten å virkelig unnslippe dem på, er å gjemme seg og holde seg ute av syne lenge nok til at de blir tvunget til å gi opp. Hvis du ikke klarer det, må du enten stole på at denne verdenen er åpen og rekruttere improvisert hjelp fra en bosetning i nærheten, eller rett og slett prøve å ta dem på egen hånd.

Les mer  Fortnite Scrying Pools: Hvor du kan finne og bruke dem

Forhåndsvisning av Dragon’s Dogma 2

Dragon's Dogma 2

(Bildekreditt: Capcom)

Retro-RPG-vibbene i Dragon’s Dogma 2 minner meg om Dark Souls og Forspoken, og jeg lover absolutt at det er et kompliment

Begrepet «kultklassiker» føles mindre betydningsfullt enn før. Det skyldes mest sannsynlig den store mengden nytt innhold og utbredelsen av strømmetjenester – men Dragon’s Dogma føles likevel som den typiske kultklassikeren. Nå som oppfølgeren endelig er rett rundt hjørnet, mer enn ti år etter den opprinnelige utgivelsen, bærer regissør Hideaki Itsuno kultstatusen som et æresmerke.

«Jeg tror personlig at et virkelig vellaget spill aldri vil gå av moten hos spillerne», sier Itsuno til meg. På spørsmål via tolk om hva det er med 2012-utgivelsen hans som har fortsatt å trekke til seg nye spillere nesten 12 år senere, peker han på en grunnleggende spillopplevelse som rett og slett har tålt tidens tann, og viser til «tidløsheten» og den «grunnleggende spilldesignen av høy kvalitet» i spill som Super Mario World. «Du må bare ha troen», forklarer han, «og være i stand til å lage den best mulige opplevelsen du kan der og da.» Når det gjelder Dragon’s Dogma, hevder han at «det viser, tror jeg, at min overbevisning var berettiget i utgangspunktet med tanke på visjonen min for spillet.»

Devil May Cry 5

Du kan gjemme deg, men du kan ikke flykte

«Visjon» er et viktig ord her, fordi Itsuno gjør det klart at det opprinnelige Dragon’s Dogma ikke helt levde opp til hans intensjoner. PS3- og Xbox 360-maskinvaren som det ble utgitt på, kunne ikke håndtere størrelsen på den åpne verdenen han ønsket å skape, og de resulterende «bitene» av kartet begrenset effekten av noen av spillets mest vidstrakte kamper. «Hvis du løp vekk fra for eksempel et troll eller en golem», forklarer han, «og du kom til et visst punkt fra der han spawnet, ga han opp og dro tilbake fordi du forlot området han hadde lov til å være i på grunn av begrensningene for hvor spillet kunne lastes inn.»

Nå derimot, «er det helt sømløst, og disse fiendene kan jage deg til verdens ende hvis du fortsetter.» Monster-AI er designet for å fortsette å jakte på spilleren, og oppsøker dem ved enhver gitt anledning. Den eneste måten å virkelig unnslippe dem på, er å gjemme seg og holde seg ute av syne lenge nok til at de blir tvunget til å gi opp. Hvis du ikke klarer det, må du enten stole på at denne verdenen er åpen og rekruttere improvisert hjelp fra en bosetning i nærheten, eller rett og slett prøve å ta dem på egen hånd.

Forhåndsvisning av Dragon’s Dogma 2

Les mer  Resident Evil 4 Separate Ways Lithographic Stone puslespill-løsning

(Bildekreditt: Capcom)

Retro-RPG-vibbene i Dragon’s Dogma 2 minner meg om Dark Souls og Forspoken, og jeg lover absolutt at det er et kompliment

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.