Retro-RPG-vibbene i Dragon’s Dogma 2 minner meg om Dark Souls og Forspoken, og jeg lover at det er en kompliment

Denne kampen har kommet raskt ut av kontroll. Jeg trodde jeg skulle ta meg av én steingolem, men nå har to til kommet snublende ut fra foten av fjellene. På et tidspunkt i løpet av ettermiddagen kom en griff ned for å delta i kampen, og drepte en av bøndene mine permanent før ildpilene mine rakk å gjøre slutt på den. Jeg sier «om ettermiddagen» fordi denne kampen til slutt varer i nesten en hel dag/natt-syklus. Når griffen faller, bades det ferske drapet mitt i lyset fra kveldens gylne time. Når min andre golem faller, er det i fakkellyset, og de første tegnene på daggry kommer snikende over fjellene når kampen endelig er over.

Det er en kaotisk kamp som sprer seg over nesten en hel åsside, og hvor jeg må bruke min magiske bueskytters oppstandelsespiler på de lidende bøndene mine flere titalls ganger. Det er også akkurat den typen ting som trakk meg til Dragon’s Dogma 2. Jeg har aldri spilt det originale spillet, og det var historiene om kampens åpne karakter som gjorde meg begeistret for oppfølgeren. Som først en magisk bueskytter med et kogger av målsøkende piler, og deretter en hektisk, spydsvingende kriger, leverte Dragon’s Dogma 2 den lovede friheten i massevis.

Pantebutikk

Capcom

(Bildekreditt: Capcom)

I min to timer lange gjennomspilling var den kritiske stien litt mer enn en idé; selv om jeg hadde ønsket å følge et oppdrag, var verden så full av liv at jeg ikke vet om jeg noensinne ville ha klart å fullføre et på den tiden jeg hadde til rådighet. Et par NPC-er kom bort til meg med mystiske historier som de ville at jeg skulle undersøke, men de ble raskt avvist til fordel for mine egne eventyr.

For å være ærlig kom jeg ikke så langt med de eventyrene; tiden min med den magiske bueskytteren ble avsporet av mitt kongelige bråk med golemene og griffen, og med spydmannen snublet jeg over en gruppe NPC-er som sparret med en drage i bunnen av en kløft. Gruppen min fikk smaken på ære, og selv om vi til slutt ble drept, førte kaoset i den ni-veis kampen til at den også varte til langt på natt, og ansiktet til den ene gjenværende karakteren som kjempet ved min side, ble opplyst av drageild.

Les mer  Stardew Valleys mestringssystem og mestringspoeng forklart

Rollespillets perle

Dragon's Dogma 2

(Bildekreditt: Capcom)

Det tok 12 år, men Dragon’s Dogma 2 er det virkelig åpne rollespillet som regissøren alltid har ønsket å lage

Denne kampen har kommet raskt ut av kontroll. Jeg trodde jeg skulle ta meg av én steingolem, men nå har to til kommet snublende ut fra foten av fjellene. På et tidspunkt i løpet av ettermiddagen kom en griff ned for å delta i kampen, og drepte en av bøndene mine permanent før ildpilene mine rakk å gjøre slutt på den. Jeg sier «om ettermiddagen» fordi denne kampen til slutt varer i nesten en hel dag/natt-syklus. Når griffen faller, bades det ferske drapet mitt i lyset fra kveldens gylne time. Når min andre golem faller, er det i fakkellyset, og de første tegnene på daggry kommer snikende over fjellene når kampen endelig er over.

Det er en kaotisk kamp som sprer seg over nesten en hel åsside, og hvor jeg må bruke min magiske bueskytters oppstandelsespiler på de lidende bøndene mine flere titalls ganger. Det er også akkurat den typen ting som trakk meg til Dragon’s Dogma 2. Jeg har aldri spilt det originale spillet, og det var historiene om kampens åpne karakter som gjorde meg begeistret for oppfølgeren. Som først en magisk bueskytter med et kogger av målsøkende piler, og deretter en hektisk, spydsvingende kriger, leverte Dragon’s Dogma 2 den lovede friheten i massevis.

Pantebutikk

(Bildekreditt: Capcom)

I min to timer lange gjennomspilling var den kritiske stien litt mer enn en idé; selv om jeg hadde ønsket å følge et oppdrag, var verden så full av liv at jeg ikke vet om jeg noensinne ville ha klart å fullføre et på den tiden jeg hadde til rådighet. Et par NPC-er kom bort til meg med mystiske historier som de ville at jeg skulle undersøke, men de ble raskt avvist til fordel for mine egne eventyr.

For å være ærlig kom jeg ikke så langt med de eventyrene; tiden min med den magiske bueskytteren ble avsporet av mitt kongelige bråk med golemene og griffen, og med spydmannen snublet jeg over en gruppe NPC-er som sparret med en drage i bunnen av en kløft. Gruppen min fikk smaken på ære, og selv om vi til slutt ble drept, førte kaoset i den ni-veis kampen til at den også varte til langt på natt, og ansiktet til den ene gjenværende karakteren som kjempet ved min side, ble opplyst av drageild.

Les mer  Etter å ha spilt Stalker 2 er jeg glad for at det har blitt utsatt til 2024.

Rollespillets perle

(Bildekreditt: Capcom)

Det tok 12 år, men Dragon’s Dogma 2 er det virkelig åpne rollespillet som regissøren alltid har ønsket å lage

Det store antallet bevegelige deler i disse kampene får Dragon’s Dogma 2 til å føles som et teknisk underverk. Mellom meg og mine tre bønder, flere massive fiender og de mindre opportunistene som hoppet inn i hver kamp for å bidra til kaoset, klarer spillet å håndtere veldig mye på en gang, nesten uten problemer. Kampene utspiller seg på en rekke kompliserte måter – en golem hadde sitt svake punkt ved foten, så jeg kunne bare gjøre skikkelig skade på den når den vaklet og vaklet kaotisk på én fot. En annen må imidlertid ha kastet sitt svake punkt mot et gruppemedlem på et eller annet tidspunkt, for jeg fant det til slutt noen meter fra resten av kampen, slik at jeg endelig kunne avslutte kampen.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.