30 år senere er Sonic the Hedgehog 3 fortsatt en klassiker: «Vi ønsket å gjøre det tredje spillet mer episk enn Sonic 2».

Sonic The Hedgehog 2 var et spill som virkelig omdefinerte standardene for en storslått videospillutgivelse – den ekstravagante hype-kampanjen og den koordinerte internasjonale utgivelsen var svært uvanlig på den tiden, men det ga Sega uttelling da spillet solgte millioner av eksemplarer over hele verden. Men utviklingen av spillet var en vanskelig prosess – mange konsepter ble skrotet, en prototypekassett ble stjålet fra en leketøysmesse i New York, og det ble fortsatt gjort store endringer i løpet av den siste utviklingsuken.

Et av de store problemene var valget om å utvikle spillet ved Sega Technical Institute i USA, med et blandet japansk og amerikansk utviklingsteam – i Retro Gamer 175 fortalte spilldesigneren Hirokazu Yasuhara at «det var meningsfullt å prøve å etablere et multikulturelt utviklingsteam, men det burde ikke gjøres for et prosjekt med en svært stram tidsplan.»

Resultatet ble at mens Sonic-utviklingen fortsatte hos STI, ble de amerikanske utviklerne skilt ut for å jobbe med Sonic Spinball, mens Sonic The Hedgehog 3 ble utviklet ved Sega Technical Institute i USA med nesten utelukkende japansk personale. Blant de viktigste gjengangerne fra Sonic 2 var Yuji Naka, som nå var både produsent og hovedprogrammerer, Hirokazu Yasuhara, som var både regissør og senior spilldesigner, og seniorprogrammerer Masanobu Yamamoto. Takashi Iizuka, som i dag er produsent for Sonic-serien i Sonic Team, kom om bord som senior spilldesigner etter å ha jobbet med Golden Axe III.

«Jeg bodde utenfor Japan for første gang under utviklingen av Sonic 3, så det var et daglig kultursjokk for meg», forteller han. «Jeg hadde ikke engang hørt om Halloween før, så det var virkelig overraskende å se alle i STI sitte i kostymer og ha seriøse møter.»

Sikre innsatsen din

Sonic 3

(Bildekreditt: Sega)Abonner

Den siste utgaven av Retro Gamer

(Bildekreditt: Future PLC)

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i magasinet Retro Gamer. Abonner på Retro Gamer hvis du vil ha flere dybdeartikler og intervjuer om klassiske spill levert på døren eller på en digital enhet.

Akkurat som Sonic 2 var også det tredje hovedspillet utsatt for stort tidspress – delvis på grunn av det eksperimentelle arbeidet som teamet gjorde tidlig i utviklingsfasen. Ettersom de følte at det forrige spillet allerede hadde nådd Mega Drive-grensen, var det opprinnelig meningen at Sonic 3 skulle bruke den samme forbedringsbrikken som Virtua Racing. I en samtale med japanske Sega Magazine i 1997, oversatt av shmuplations.com, sa Yuji Naka: «Frem til juni 1993 var SVP en del av utviklingen av Sonic 3. Den inneholdt isometrisk 3D-grafikk, og du kunne rotere og snu spillefeltet.» Dette designet ble selvfølgelig skrotet, og Naka fortsetter: «Dessverre innså vi i juni at utviklingen av SVP-brikken sannsynligvis ikke ville være ferdig innen utgangen av året. Så vi ga opp all programmering og alt arbeidet vi hadde gjort frem til da. I løpet av de seks månedene vi hadde igjen til Sonic 3, måtte vi begynne helt på nytt og gjøre alt på nytt.»

Virtua Racing ble til slutt lansert bare seks uker etter Sonic The Hedgehog 3, men i det samme intervjuet hevdet Naka at det var avgjørende å overholde lanseringsdatoen i februar 1994 fordi Sega hadde inngått en kampanjeavtale på 20 millioner dollar med McDonald’s for den måneden. Takashi Iizuka bekrefter at «det ikke var realistisk å endre kampanjen» for å få til en litt senere utgivelse, men han oppgir også en annen grunn til at forbedringsbrikken ble droppet: «Støtten til SVP-brikken var ikke noe annet enn et forskningseksperiment for å se om vi kunne få Sonic til å bevege seg i 3D. Til slutt fant vi ut at den bare kunne håndtere et polygonantall tilsvarende Virtua Racing, så vi bestemte oss for at den ikke passet for et Sonic-spill.»

Uansett hva som var den nøyaktige grunnen til at SVP-brikken ble droppet, var resultatet det samme – i juni 1993 var det en stram tidsfrist å overholde, og det var ikke gjort noe vesentlig arbeid. Teamet bestemte seg for å gå tilbake til det velprøvde plattformdesignet. «Vi ønsket å gjøre Sonic 3 mer episk enn Sonic 2», sier Iizuka. «Helt konkret betydde det at vi måtte styrke historieelementene, gjøre Act 1- og Act 2-parene mer unike, legge til en ny spillbar figur, utvide hver scene, legge til nye ruter for hver figur og forbedre 2P versus-spillet.»

Noen av disse forbedringene var svært enkle. Forskjellige musikalske arrangementer og subtile bakgrunnsendringer bidro til å skille akt 1 fra akt 2 i hver scene, og det samme gjorde tilføyelsen av flere sjefer. «Vi ville ikke at Act 1 og Act 2 skulle føles for ensformige, men heller at hver av dem skulle nå sitt eget høydepunkt. Act 2 inneholdt kamper mot Dr. Eggman [Robotnik], så i Act 1 skapte vi kamper mot bare robotene hans, noe som gjorde bosskampene litt morsommere», forteller Iizuka. Den nye spillbare karakteren var Knuckles, designet av Takashi Yuda.

«Vi ønsket å skape en figur av lignende størrelse og statur som kunne konkurrere med Sonic utover Mecha Sonic- og Metal Sonic-figurene fra de tidligere spillene. Disse figurene var veldig kule, men med Knuckles kunne vi skape en antagonist der vi virkelig kunne forme personligheten hans og ta ham med på den reisen vi gjorde», sier Iizuka. «Når det gjelder evnene hans, var vi alltid opptatt av å utforske hvordan alternative spillmekanikker og traversering kunne påvirke Sonics tradisjonelle nivådesign, og vi følte at evnen til å gli og klatre ga spillerne nye måter og grunner til å spille hver sone på.»

Sonic 3

(Bildekreditt: Sega)

Disse evnene ga faktisk Sonic 3s banedesign en helt ny form. «Knuckles’ evne til å slå gjennom steiner gjorde det mulig for oss å lage ruter som bare han kunne bruke», forklarer Iizuka. «Sonics spillestil var horisontal, mens Knuckles’ klatring og glidning gjorde det mulig for oss å spille vertikalt. Han åpner for andre opplevelser enn Sonic, som å klatre opp vegger for å finne hemmelige områder eller gli mellom vegger for å navigere seg oppover.»

Les mer  Hvordan løse Prince of Persia The Lost Crown Time Loop puslespill

Selv om du ikke spiller som Knuckles, er dette tydelig. Sammenlignet med de tidligere spillene er banene i Sonic 3 enorme og viltvoksende, med design som er opptil dobbelt så høye som i Sonic 2. Sonic 3 økte bruken av vertikale omslutninger i banene sammenlignet med Sonic 2, noe som ga flere baner med en følelse av enda større høyde. Å legge til Knuckles bidro også til historiefortellingen i spillet og ga handlingen en ekstra dimensjon. «Vi hadde helt fra begynnelsen av en idé om at Knuckles først skulle være en fiende, men at han senere skulle bli spillbar. Så vi jobbet Knuckles inn i historien og lot ham dukke opp som en fiende fra starten av», forteller Iizuka.

I de to første spillene ble det brukt korte scener i motoren for å skildre viktige hendelser, og denne teknikken ble utvidet her – Knuckles klarte å frarøve Sonic Chaos Emeralds i spillets intro, og dukket ofte opp i korte scener i motoren for å skildre bakholdsangrep. Akkurat som historiescenene i de tidligere spillene, var Sonic 3s historiescener designet for å ikke bruke tekst eller stemmeskuespill. «Ettersom Sonic er et actionspill som spilles over hele verden, ville vi ikke bruke tekst til å fortelle historien, men fant måter å lage mellomsekvenser som kunne følges visuelt,» forklarer Iizuka. «Det var veldig vanskelig å uttrykke scenen der Knuckles faktisk ble lurt av Dr. Eggman uten å bruke tekst.»

Hele sulamitten

Sonic 3

(Bildekreditt: Sega)

I forhåndsomtaler i magasiner ble det nevnt en «hjelpemekanikk» der Tails kunne hjelpe Sonic – noe man senere så i en prototyp som ble oppdaget i 2019, men som til slutt ble lagt til side. «Akkurat som med alle beslutninger om spillfunksjoner, prøver vi ting, ser hvordan de føles, tester dem, og hvis de ikke bidrar til spillopplevelsen, anser vi dem ikke som nødvendige som en endelig spillfunksjon», svarer Iizuka på spørsmål om dette. «Vi følte at dette kunne forringe den generelle spillopplevelsen med Sonic, så det kom ikke med i det endelige spillet.» Denne avgjørelsen hindret imidlertid ikke Tails i å hjelpe til – spillerne fikk muligheten til å kontrollere ham mens de fløy, og Sonic kunne ta tak i ham for å fly ham til høyere steder i samspill. Tails fikk også evnen til å svømme, men var ikke sterk nok til å bære Sonic mens han gjorde det.

Når det gjelder Sonic, eksperimenterte teamet med en rekke nye teknikker, inkludert en bevegelse som tilfeldigvis ligger nær Drop Dash fra Sonic Mania, som ble oppdaget i en Sonic 3-prototype funnet i 2019. De andre figurene viste imidlertid veien for Sonics nyeste triks. «Som du vet, kunne du frem til Sonic 2 kun styre figuren din ved hjelp av hoppbevegelsen. Men for å legge til flybevegelsen for de nye figurene Knuckles og Tails, var det nødvendig å legge til muligheten til å trykke på hoppknappen mens de var i luften. Og siden Sonic ikke kan fly eller gli, la vi til Insta-skjoldet», sier Iizuka. Dette trekket gir Sonic kortvarig uovervinnelighet og økt angrepsrekkevidde, noe som er perfekt for å slå ut fiender med pigger.

Mens alle figurene fikk elementbeskyttelse og andre fordeler fra de nye flamme-, vann- og lynskjoldene, fikk Sonic helt nye bevegelser – henholdsvis en dash i luften, et sprettangrep og et dobbelthopp. «Det var veldig gøy å finne på nye ideer og spillmekanikker for hvordan disse skjoldene kunne beskytte spilleren eller samhandle med objekter i verden, som for eksempel de magnetiske ringene», sier Iizuka. «Vi så virkelig på hvordan de ulike elementene kunne fungere sammen – for eksempel kunne flammeskjoldet gi en rask fartsøkning, men du måtte passe på å ikke falle i vannet hvis du ikke ville miste det. Jeg følte at alt dette bidro til en mer engasjerende opplevelse.»

Sonic 3 var på vei til å bli større og bedre enn noensinne. En helt ny spesialetappe og tre bonusetapper var på trappene, og i stedet for å foregå på et utvalg standardetapper hadde den nye konkurransemodusen helt nye, skreddersydde baner som var skreddersydd for racing. Sjefskampene krevde mer strategi, og i noen av kampene måtte fiendene lures til å skade seg selv. Sonic og Tails hadde fått nye sprites i tråd med den nye grafiske retningen, og spillet var til og med utstyrt med musikk fra Michael Jackson og Segas dyktige komponister – les mer om det i The Jackson Factor. Og det beste av alt var at Sega hadde klart å holde alt hemmelig på en helt annen måte enn for Sonic 2.

Sonic 3

(Bildekreditt: Sega)

Men utover høsten 1993 ble det klart at det rett og slett ikke ville være mulig å fullføre spillet som planlagt og samtidig overholde den viktige lanseringsdatoen i februar. I intervjuet med Sega Magazine uttalte Naka at samtalene om å dele Sonic 3 på to kassetter kom «helt på slutten av utviklingen», og at metoden for å kombinere kassettene ble funnet ut «i aller, aller siste liten», og at spillets programmering ble revidert for å ta hensyn til Lock-On-kassetten. «Det var en svært vanskelig avgjørelse å dele spillet i to kassetter. Et stort problem var hvordan vi skulle lage et sammenhengende produkt når det gjaldt andre halvdel av spillet», sier Iizuka. «Data kunne ikke overføres hvis vi brukte to separate kassetter, noe som ville gjøre Knuckles-rutene vi hadde bygget inn i Sonic 3-banene uspillbare. Det var der ideen til Lock-On-kassetten oppsto, slik at de to kassettene kunne fungere sammen. Jeg husker at jeg tenkte at det var en vanvittig idé! Jeg var veldig imponert over at Sega klarte å realisere den.» Sonic 3-prototypen som ble funnet i 2019, tyder på at prosessen med å dele opp spillene startet omtrent en måned før den endelige versjonen.

Les mer  Dragon's Dogma 2 Short-Sighted Ambition and On the Transference of Souls - gjennomgang

Beslutningen om å dele opp spillet fikk noen konsekvenser for spillets design. Flying Battery Zone var opprinnelig plassert mellom Carnival Night Zone og Ice Cap Zone, men ble flyttet og ble i stedet den andre etappen i Sonic & Knuckles. «Jeg tror ikke det var noen andre baner som ble lagt til eller flyttet, men vi gjorde noen endringer i spesifikasjonene», sier Iizuka. «Launch Base-sjefen var som vanlig en Eggman-sjef, men ved å dele opp spillet ble det den siste etappen i Sonic 3, så vi la til Big Arms. Mushroom Hill ble den første etappen i Sonic & Knuckles, så vi justerte vanskelighetsgraden for å gjøre den lettere enn opprinnelig planlagt.» To bonusetapper ble stående ubrukt og skulle fullføres senere, og Knuckles ble holdt tilbake som spillbar figur og dukket kun opp som antagonist utenfor konkurransemodus.

Godt blått år

Sonic 3

(Bildekreditt: Sega)

Sonic 3 ble lansert 2. februar 1994 i Nord-Amerika, og fulgte etter i Storbritannia 24. februar, mens noen europeiske land og Australia fulgte etter i mars. I Japan, der Mega Drive var mindre populært, ble spillet endelig lansert 27. mai. Til tross for sin avkortede natur ble spillet svært godt mottatt av de fleste spillmagasiner. Mean Machines Sega ga det 94 %, og Radion Automatic skrev: «Hele spillet er spekket med nye ideer, og selv om nivåene er få, er de helt enorme.» Mega bemerket også størrelsen på nivåene og roste de «nye og bisarre power-ups» og konkluderte med å si at «dette er nok omtrent så bra som Sonic kan bli».

På dette tidspunktet hadde kritikerne begynt å bli lei av plattformspill generelt og Sonic spesielt, men Sonic 3 viste seg å være godt nok til å overvinne dette. Computer & Video Games ga spillet 94 %, og anmelder Deniz Ahmet innrømmet at han var «klar til å være svært kritisk til Sonic 3 etter å ha hørt at det var mer av det samme», men fant ut at «det er så mange nye og fantasifulle ideer at jeg ikke har noe å klage på». Sega Zones Jonathan Nash «prøvde å hate det», men fant ut at «mine forberedte ord om misbilligelse var glemt» da han spilte det, og ga det 93 %.

I de tilfellene det ble klaget, handlet det mest om vanskelighetsgraden. Mean Machines Sega mente at «å fullføre spillet uten smaragdene er ikke særlig vanskelig i det hele tatt», mens Sega Zone mente at man «ganske enkelt kunne storme gjennom spillet på en ettermiddag». Sega Pro ga spillet 87 % og mente at det var et «toppmoderne plattformspill» som ville ha fått 95 % hvis det ikke var for prislappen på £59,99. De mente at «få spill er verdt så mye penger, og når du kombinerer dette med tiden det tar å fullføre det, er det en vits». GamesMaster ga også spillet 87 % og mente at «likhetene er langt flere enn forskjellene» sammenlignet med forgjengerne. Digitiser kom med lignende klager i en anmeldelse som den dag i dag huskes for sine 72 %.

Selv om du ikke leste magasiner, var Sonic 3s ufullstendige natur til en viss grad åpenbar – spillets notorisk vanskelig tilgjengelige nivåvalgskjerm listet opp baner som var helt utilgjengelige, og lydtesten var fylt med masse ubrukt musikk. Men det var ingen hemmelighet at Sonic 3 hadde blitt delt i to deler, og i Mean Machines Segas anmeldelse av Sonic 3 ble det snakket om fremtidige planer for «en deluxe 24-meg-utgave av spillet, med ekstra nivåer og forbedret spilling», samt «en oppgradering av 16-meg-utgaven, en plug-through cart med to ender, som også vil fungere med dine Sonic 1- og 2-cart for å lage ekstra nivåer». Utviklingen av en enkeltkassettversjon av hele spillet var under utvikling, men ble til slutt skrinlagt til fordel for den gjennomstikkbare kassetten som ble til Sonic & Knuckles. For Iizuka og resten av teamet var den ekstra tiden en stor lettelse – selv om Sonic & Knuckles ble lansert bare åtte måneder etter Sonic 3, sammenlignet med over fjorten måneder mellom Sonic 3 og Sonic 2, var Sonic & Knuckles et langt mer avslappet prosjekt.

«Utviklingstiden for Sonic 3 var ekstremt kort, og vi fikk knapt tid til å sove», forteller Iizuka. «Men vi jobbet fortsatt med noen av Sonic & Knuckles-stadiene under utviklingen av Sonic 3, og utviklingen av Sonic & Knuckles fortsatte i tiden mellom master-ROM-en til Sonic 3 og lanseringsdatoen, så lanseringen åtte måneder senere var ikke så stram. Det var derfor vi hadde tid til å komme opp med ekstra spesifikasjoner som Lock-On-kassetter og Knuckles i Sonic 2.» Da motoren allerede var på plass, sto teamet fritt til å lage de resterende planlagte banene og implementere de to ekstra bonusspillene, men for mange spillere var det muligheten til å ta kontroll over Sonics nye rival som var hovedattraksjonen.

«Som du vet, får Knuckles i siste halvdel av historien vite at han har blitt lurt av Eggman og slutter seg til Sonic. Så ideen var å legge ham til som en spillbar figur etter at spilleren har fullført Sonics historie», sier Iizuka og forklarer hvordan ting ville ha fungert hvis Sonic 3 hadde blitt utgitt som et enkeltstående produkt. Sonic & Knuckles gir deg umiddelbar tilgang til echidnaen uansett om du spiller sammen med Sonic 3 eller ikke, men til tross for denne endringen er Knuckles’ historie fortsatt påvirket av den opprinnelige planen.

Les mer  Alle Xbox Games viser kunngjøringer

«Når du spiller som Knuckles, har Sonic allerede beseiret Eggman i henhold til historien, så Death Egg er borte. Derfor erstattet vi Eggman med Egg Robo, og den siste sjefen er Mecha Sonic i stedet for Death Egg Robot», forteller Iizuka. «I stedet for bare å legge til en spillbar figur, ønsket vi å fortelle en historie som passer til figuren.» Sonic & Knuckles inkluderte også The Doomsday Zone – en hemmelig finalekonfrontasjon som bare kan nås som Sonic, og bare hvis du har fått nok Chaos Emeralds til å forvandle deg til Super Sonic eller hans oppgraderte Hyper Sonic-form. «Det ble designet som en luftkamp. Sonic kan fly når han er forvandlet, så vi fjernet bakken helt og lot ham fly gjennom rommet», sier Iizuka. Denne klimaksekampen viste seg å være starten på en tradisjon i Sonic-serien, ettersom den dannet grunnlaget for minneverdige sjefskamper i senere spill, blant annet mot Perfect Chaos, Finalhazard og Time Eater.

Nye sko

Sonic 3

(Bildekreditt: Sega)

Sonic & Knuckles ble lansert globalt i oktober 1994 og fikk nok en gang gode kritikker. Mega ga spillet 92 % og sa: «Hovedkritikken om at de tre første spillene var for enkle, kan ikke på noen måte brukes på dette spillet!» Sega Power var av samme oppfatning og ga spillet 90 %, mens Sega Pros 90 %-anmeldelse fremhevet de ulike rutene hver karakter tilbød. I CVGs 91%-anmeldelse bemerket Rik Skews at han «forventet at Sonic & Knuckles skulle være skrotete» på grunn av den korte utviklingstiden, men mente at det «er en flott avslutning på serien». GamesMasters anmeldelse på 90 % mente at den økte vanskelighetsgraden og bakoverkompatibiliteten gjorde at spillet «kommer til å vare».

Mangelen på originalitet var hovedårsaken til kritikken. Selv om Sega Magazine ga Sonic & Knuckles 92 % og Richard Leadbetter kalte det «det perfekte kjøpet hvis du allerede eier alle de andre Sonic-spillene», anbefalte Radion Automatic at de som «leter etter noe som kan fornye troen på sjangeren», heller burde prøve Dynamite Headdy. I Mean Machines Sega mente Steve Merrett at det «bare var mer av det samme, og at det derfor sannsynligvis vil bli overtatt av Segas nye helt, Dynamite Headdy», og ga en score på 85 %. I Games Worlds anmeldelse på 83 % mente Dave Perry at «vår en gang så modige blå helt begynner å se sliten ut». Det geniale med Sonic & Knuckles var at selv om det var omfattende nok til å fungere som et frittstående spill, gjorde Lock-On-kassetten det til et unikt tilbud i en tid da utvidelsespakker vanligvis var en teknisk umulighet på konsollmarkedet.

Det som i utgangspunktet var et problem, endte opp med å bli en kreativ og kommersiell triumf. Begge halvdelene av prosjektet var gode spill hver for seg, men ble enda bedre når de ble satt sammen – Sonic 3-eiere fikk en god grunn til å besøke spillet på nytt, og de fikk fordeler som Tails og lagringsfunksjonen som ikke fantes i Sonic & Knuckles alene. Legg til de andre fordelene med Lock-On-kassetten – se Locked And Loaded for disse – og Sonic & Knuckles var det perfekte tillegget til en Sonic-samling. For Sega var det ikke bare et viktig spill for julesesongen 1994, men også en måte å selge flere eksemplarer av spill fra den gamle katalogen på. Til sammen solgte Sonic 3 og Sonic & Knuckles fire millioner eksemplarer.

Sonic 3 og Sonic & Knuckles kom senere til PC i 1997 som en del av Sonic & Knuckles Collection, som gir muligheten til å spille begge spillene hver for seg eller begge sammen. Denne versjonen har MIDI-musikk og erstatter noen av sporene som tilskrives Michael Jacksons team med låter som fantes i en prototyp av Mega Drive-spillet. Spillene kom til Saturn som en del av Sonic Jam samme år uten vesentlige endringer, og emulerte Mega Drive-versjoner var en fast bestanddel av Segas kompilasjoner frem til 2010, da nyutgivelsene tok slutt. Sonic 3 & Knuckles kom endelig tilbake i kombinert og remastret form som en del av Sonic Origins-kompilasjonen i 2022.

Denne versjonen inneholdt nye arrangementer av musikken fra Sonic 3-prototypen og Sonic & Knuckles Collection, noe som tyder på at selv om ingen rettslige skritt noensinne har blitt offentliggjort, var musikkrettigheter en sentral årsak til det lange fraværet. Når han ser tilbake på Sonic 3 og Sonic & Knuckles, er Iizukas eneste innvending mot sluttproduktet løst. «Jeg skulle ønske vi hadde kunnet selge Sonic 3 og Sonic & Knuckles som ett komplett spill, så jeg er glad for at vi klarte det med Sonic Origins i fjor», forteller han. Men den splittede utgivelsen har ikke skadet spillets anseelse blant fansen – selv om Sonic 2 uten tvil er det klassiske Sonic-spillet som har størst appell blant den generelle spillbefolkningen, har Sonic-fansen en tendens til å holde Sonic 3 & Knuckles som den beste av klassikerne.

«Det gjør meg virkelig glad å høre det», sier Iizuka. «Mange av folkene i utviklingsteamet var veteraner som hadde jobbet med Sonic 1 og Sonic 2, og jeg tror det er resultatet av alles vilje til å lage et spill som overgår de to foregående. Jeg er stolt over at jeg fikk være med på utviklingen av Sonic 3.»

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i magasinet Retro Gamer. Hvis du vil ha flere fantastiske dybdeartikler, intervjuer og mer om klassiske spill, kan du abonnere på Retro Gamer eller kjøpe et enkeltnummer i dag.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.