Å få hjelp er vanskelig – disse spillene hjalp meg med å ta første kontakt med psykisk helsepersonell

Det er bevissthetsuke for mental helse, og vi fremhever interessante spill som enten utforsker temaer for mental helse på hodet, eller kan brukes som verktøy for å støtte spillere på en rekke forskjellige måter. På mandag delte jeg mine egne videospill og mental helsehistorie, og i går satte vi søkelys på Will O’Neills mørke, men viktige faktiske sollys. I dag ser vi på fiksering og selskap av meg selv av indieutvikler Eli Piilonen – to spill som utforsker kampene som er involvert i å søke profesjonell hjelp.

Innholdsvarsel: Denne artikkelen utforsker temaer for selvmord, depresjon og angst

"Fiksering"

(Bildekreditt: Eli Piilonen) Solskinn

"Faktisk

(Bildekreditt: Vil O’Neill)

Faktisk sollys, et spill om en allmann som sliter med depresjon, forandret livet mitt

Å snakke av erfaring, først å søke profesjonell hjelp for spørsmål om mental helse er vanskelig. Som nevnt i de tidligere artiklene som er koblet ovenfor, var det etter onkelens selvmord i 2008 at jeg først identifiserte min egen spiralende mentale helse – men det tok meg mye lenger tid å ta det opp. Jeg snakket først med en lege i 2012 om kognitiv atferdsterapi (CBT), og startet et forløp av antidepressiva og anti-angstmedisiner … og gjorde absolutt ingenting med det i to år.

Jeg er ikke sikker på hvorfor det tok meg så lang tid. Når jeg ser tilbake, tror jeg at jeg ble overveldet, og tanken på å formelt takle det ukjente direkte – med råd fra fagfolk og ikke via store mengder billig sprit i nattklubber – skremte meg. Etter å ha åpnet for andre i lignende situasjoner, forstår jeg nå at dette ikke bare er vanlig, men noe flertallet av folk går gjennom når de først søker profesjonell hjelp. Igjen kan ikke videospill ikke stå i stedet for profesjonell hjelp, men to enkle, men effektive spill som hjalp min egen prosess er Nebraska-baserte utvikler Eli Piilonens selskap av meg selv og dens prequel-fiksering.

Som puslespill-plattformere (nettleserbasert, med betal-hva-wish-modeller på Itch.io), er begge spillene hovedpersoner som er opptatt av å søke profesjonell hjelp, men som blir hindret av fysiske og metaforiske hindringer. Ved å overvinne disse fysiske kvartalene, låser du opp nye fortellende tråder, og tråkker igjen nærmere hver karakters eventuelle besluttsomhet. I forkant av selskapet av meg selv ble Piilonen påvirket av puslespill og karakterstudier, og derfor spillets definerende funksjon-en karakterkloningsmekaniker som oppmuntrer deg til å mislykkes flere ganger for å bruke dine tidligere livs skygger som tråkker-er antatt å være en metafor for å forstå deg selv. Hvorvidt du kjøper inn det er opp til deg, men selskapet i meg selv er likevel en rørende om en usikker hverdagsskap, som sliter med å veie ting opp i hodet hans; Hele mens det å lære at fiasko er i orden, og en stor del av livet og velvære.

Les mer  Stalker: Shadow of Chernobyls brutale ødemark har blitt mer spennende med årene.

Fiksering er tilsynelatende en forlengelse av det første spillet, men som en løstsittende prequel lener det seg tyngre på fortellingselementene. Noe som fungerer bra i praksis, spesielt med introduksjonen av mer perifere karakterer som hjelper til med å utøve dette spillets historie, og som en prequel, historien fremdeles kommer i selskap med meg selv. Jada, begge disse spillene er enkle i utseende og utførelse, men deres kjernesentiment er en som ikke bare er informativ, men, avgjørende, relatabel. Ideen om at begge spillene etterligner karakterstudier tilfører en dose realisme til budskapet de sender; Men samtidig engasjerer de spillere med intuitiv plattform for ikke å bli fast med premiss – på sin side styrer dem fri for helligdom.

Da jeg snakket med Piilonen for noen år tilbake, sa han at han hadde blitt oversvømmet med meldinger fra takknemlige spillere som delte historiene sine i kjølvannet av begge spillene. Hvis du vil sjekke dem ut selv, kan du – via Piilonens samling på Itch.io.

Her er 10 spill for å hjelpe Kickstart -samtaler om mental helse

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.