Stalker: Shadow of Chernobyls brutale ødemark har blitt mer spennende med årene.

Når du kommer til Stalker: Shadow of Chernobyl fra en yngre åpen verden-serie, kan det virke bevisst uferdig – en early access-versjon som aldri nådde versjon 1.0. Spillet utspiller seg i et radioaktivt, psykisk innland basert på atomkatastrofen i Tsjernobyl i 1989, og er et verk av usminket post-sovjetisk elendighet, et skytespill som ikke er særlig morsomt og som består av en dyster geografi full av kjærlighetsløse leiesoldater, eteriske deathtraps og våpen med funksjonsfeil. Selv om det er merket som et skrekkspill, er det mer deprimerende enn skremmende. Og hvor mye mer trist virker det ikke i forhold til spill som Horizon: Forbidden West, med sine lyse, eksotiske landskap, sine lettvinte oppdrag og bekvemmeligheter, sine magnetiske oppdragssløyfer, sine knasende evnekombinasjoner og sin sirupaktige insistering på at postapokalypsen er et sted med muligheter.

Stalker har mange fellestrekk med disse senere spillene: Det er både deres forfedre og deres onde motstander. Det har handelsutposter, fiendtlige leirer og påfylling av plyndringsgjemmer, det vil si rudimentene i Ubisofts verdensbilde. Det har kart og minikart, til og med et magisk kompass som viser deg veien til neste mål. Historien tar deg gjennom kuraterte oppdragsområder mens du jakter på den mystiske Strelok, som tilsynelatende lurer et sted i hjertet av Chornobyls eksklusjonssone. Du må snike deg rundt i korridorene i de sunkne siloene, med øynene åpne for glimtet av en lommelykt på en vegg, og i gatene i Pripyat, den elendige byen Oz ved enden av denne radioaktive, gule mursteinsveien. Men Stalker knytter ikke disse elementene sammen på en like flytende og tilfredsstillende måte som Far Cry-serien. Og selv om landskapet myldrer av NPC-er og mutantdyr, som alle virvler rundt og plyndrer hverandre på oppdrag fra det mye omtalte A-Life-systemet, tilbyr det ikke en «levende, pustende verden» så mye som en som nekter å dø.

Tilbake i tid

Stalker

(Bildekreditt: GSC Game World)Abonner

Det siste omslaget av Edge, som har Star Wars: Outlaws som tema.

(Bildekreditt: Future PLC)

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i Edge Magazine. Abonner på Edge for å få flere fantastiske dybdeintervjuer, reportasjer, anmeldelser og mye mer levert rett hjem til deg.

BGSC Game Worlds beherskelse av arkitektoniske detaljer er fantastisk, gitt en morbid toleranse for brune nyanser. Pripyat er en forbløffende skapelse, et sted med kvadrater og rektangler som gjentar seg fra de skitne flisene og mursteinene i de enkelte døråpningene til den korrugerte horisonten. Kraftstasjonen bortenfor er en mesterlig øvelse i å finne balansen mellom autentisk rekreasjon og skreddersydd lekeplass, med bjelker og ståltrådgjerder langs flanken som gir et spennende og sparsomt vern mot snikskyttere og bobiler. Men de fleste av Stalkers landemerker er lave og lite lovende: kunstløse biter av betong og rust, og mange av dem er allerede plukket opp av rivaliserende Stalkers. Du lærer deg å unngå bygningene, som ofte er oversvømmet av stråling som du bare kan fomle deg rundt eller komme deg gjennom med en god porsjon anti-stråling.

Les mer  System Shock Remake er en overraskende massiv seier for bevaring av videospill

Verdenen i Stalker lokker deg aldri til seg på samme måte som de tåkete horisontene i Fallout 3 – den langt mer optimistiske og lekne, til og med triumferende visjonen av atomkatastrofen som ble lansert året etter. I stedet drukner du i ruinene og trues av muligheten for overraskelsesangrep fra alle vinkler. De gjenværende veiene gjør deg synlig i mils omkrets og leder deg mot bakholdsangrep. Offroad-strekningene er fulle av flimrende romtidsforstyrrelser som knuser, elektrifiserer eller brenner opp alle som våger å kjøre i luftlinje.

Landskapet har på sin side ingen glamour, ikke noe av den nybarbariske eller gotiske sublimiteten vi er opplært til å forvente av postapokalyptiske omgivelser. Når Stalker er som minst inspirerende, kaster det deg ut i et videospillaktig virvar av åser, kasser og lite overbevisende trær under en himmel av rå kloakk, omkranset av ufremkommelige gjerder. I den første gjennomkjøringen navigerer du ofte ved å famle langs disse grensene, i trygg forvissning om at du ikke blir angrepet fra minst én retning. Bosetningene, hvis man kan kalle dem det, byr på lite intimitet. De er sjekkpunkter og forsyningsområder for ensomme ulver, som alle er ute etter belønningen som venter i kraftverket (det er ingen kvinner i sonen).

Samtalene med andre Stalkers ved leirbålene er preget av en viss vennskapelighet, og du kan gjøre dem tjenester, som for eksempel å jage bort flokker med muterte villsvin. Du kan også ansette noen av dem som allierte, men dette er i beste fall arbeidsfellesskap, og det er få navngitte ansikter som gir spillet en følelse av fellesskap. Ideen om å bygge samfunn i en radioaktiv ødemark er tross alt en farse.

De aktive truslene er på en gang grumsete og diffuse, og samtidig ganske hverdagslige. Det finnes muterte mennesker og dyr, som sjelden er skremmende, men alltid en håndfull, spesielt de usynlige ghoulene som omringer deg under jorden og foregriper vannvandrerne i Amnesia: The Dark Descent. Men spillets styggeste antagonister er bare rivaliserende fyrer med masker og treningstøy – ondsinnede flekker i geografien som skyter deg gjennom hull i utslitte togvogner og avrevne rør. De flankerer, rykker frem og trekker seg tilbake på en blytung og udramatisk måte. I motsetning til for eksempel de kaklende gresshoppene i Stalkers samtidige Gears Of War, føles det ikke som om de er til for å underholde deg, og de tar ingen spesielle hensyn til deg ved siden av rivaliserende fraksjoner og dyrelivet. Våpnene, på sin side, er ikke gamle langjern eller sprø atompunk-improvisasjoner. Det dreier seg stort sett om helt vanlige våpen av nyere dato, som raskt eldes av overdreven bruk og sonens overnaturlige værforhold, og som går på omgang blant en liten gruppe krigførende plyndrere.

Les mer  260 timer inn i Baldur's Gate 3 synes jeg det er på tide å gi akt 2 den anerkjennelsen den fortjener...

Nye ideer

Stalker

(Bildekreditt: GSC Game World)

Hvis du leser dette og lurer på hvorfor du skal spille Stalker i dag, er svaret at det lærer deg å tenke på utforskning. Dagens åpne verdener er ofte langt større enn Stalkers klynge av åpne nivåer, men de føles mindre på grunn av måten de tiltrekker seg og styrer oppmerksomheten din på, med mål, ledetråder, ruter og landemerker som er plassert slik at selv den lengste reisen blir en rekke distraksjoner. De er designet for å lede deg mellom veipunktene. Stalker får deg til å stoppe opp og betrakte jorden under føttene, og er desto større for det. Fraværet av hurtigreise betyr at du vandrer frem og tilbake gjennom områder og opplever dem fra ulike vinkler, til ulike tider på døgnet og med ulike fiendekonfigurasjoner, takket være A-Life-systemet. Overfloden av halvveis synlige eller usynlige farer i terrenget tvinger deg til å navigere etter følelse i stedet for syn: Du lærer deg å snirkle deg rundt alt som er noenlunde spennende, mens du lytter etter knitringen og hviningen fra de ulike detektorene dine.

Denne omstendeligheten avler en forlatt stillhet som ikke kunne vært lenger unna den sultne måten vi beveger oss gjennom mange bedre kjente videospillmiljøer på. Det er den delen av Stalker som minner mest om Andrej Tarkovskijs film Stalker fra 1979 (både film og spill er basert på Arkadij & Boris Strugatskijs roman Roadside Picnic). Filmen tar deg med til en drømmende skjærsild av lokale okkulte farer som føles mer som undergravinger av dramatisk struktur og filmkunst enn som minefelt. Karakterene beveger seg forsiktig på tvers av og rundt perspektivet, i stedet for å fortsette mot forsvinningspunktet, noe som gjør at hver scene trekker ut i tid og forsterker skrekken og undringen i villmarkskulissene. I Stalker håndteres denne ideen mer reduktivt. Anomaliene er mer som eksplosive oljefat og en kilde til overnaturlige relikvier som brukes til å forbedre statistikken din. Men det krever den samme tålmodigheten å veve seg inn blant dem, og det krever en lignende forståelse.

«I Stalker håndteres denne ideen på en mer reduktiv måte. Anomaliene er mer som eksplosive oljefat og en kilde til overnaturlige relikvier som brukes til å forbedre statistikken din. Men det krever den samme tålmodigheten og den samme forståelsen å veve seg inn blant dem.»

Selv om Stalker er undervurdert i forhold til Assassin’s Creed og Skyrim, har det hatt stor innflytelse på andre spill. Det ser du tydeligst i rekken av Stalker-likes, noen utviklet av andre østeuropeiske team, fra The Farm 51s Chernobylite til Big Robots The Signal From TÖlva. De mest fremtredende imitatorene er 4As Metro-spill, selv om disse i like stor grad skiller seg ut ved at de rigger Half Life-lignende nivåer til Moskvas jernbaner. Du kan også se Stalker i overlevelsesspill for flere spillere, som Hunt: Showdown, og i Battle Royale-sjangeren, der spillerne skal skyte seg inn i et fiendtlig miljø. Andre lag har droppet Stalkers skytespill for heller å nyte geografien og arkitekturen – det finnes glimt av denne ødemarksstemningen i mange såkalte walking sims, spesielt de som foregår i forlatte områder, som The Town Of Light.

Les mer  10 indiespill som kanskje har gått under radaren din i år

Men Stalkers kanskje største arv er gjenoppdagelsen av den virkelige eksklusjonssonen i Chornobyl som et hotspot for «mørk turisme». GSC Game Worlds skapelse er ikke den første eller eneste som har bidratt til den folkelige interessen for området der reaktoren eksploderte i 1989, men Stalker-veteranene er fremtredende sammen med Fallout-spillerne og fansen av HBO-serien fra 2019 som har besøkt Chornobyl – noen ganger som en del av guidede pakketurer, andre ganger ved å snike seg under gjerdet og vandre gjennom villmarken med dosimeter i hånden. Før Russlands invasjon i 2022 hadde ukrainske myndigheter planer om å gjøre området til en offisiell attraksjon. Selv om katastrofen lenge har vært under kontroll, har den potensial til å spre seg, ikke minst takket være uforsiktige besøkende. Russiske tropper virvlet opp radioaktivt støv under angrepet på anlegget, og ifølge ukrainske myndigheter har enkelte tatt med seg bestrålte suvenirer som de selger på nettet.

Alt dette rettferdiggjør Stalkers dystre menneskesyn. Det skulle ikke forundre oss om vi møter fans av spillet på rundtur i Chornobyl i GSCs kommende Stalker 2: Heart Of Chornobyl. Dette er egentlig ikke en «post-apokalyptisk» historie i det hele tatt. Katastrofen den er basert på, er uferdig og utfolder seg, delvis fordi folk nekter å la den ligge. Ødemarken er ikke en skildring av etterdønningene, men av en katastrofe som truer med å ekspandere utover i den pre-apokalyptiske verdenen, et dødelig lommeunivers som holdes i gang av den mest fatale av alle drifter: nysgjerrigheten.

Denne artikkelen sto opprinnelig på trykk i Edge nummer 387. Hvis du vil ha flere fantastiske reportasjer, kan du abonnere på Edge her eller kjøpe et enkeltnummer i dag.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.