Crow Country, en stemningsfull survival horror som utspiller seg i 1990, er et hjemsøkende kjærlighetsbrev til spill fra PS1-tiden.

Hva i helvete har skjedd her? Vi ble begeistret da vi fikk vite at det nye spillet fra utvikleren av det utmerkede Tangle Tower utspilte seg i en fornøyelsespark. Tangle Tower handler riktignok om å oppklare et mord, men det har mye humor og fargerike karakterer fulle av liv. Crow Country er full av det motsatte; det er en nedslitt, forlatt fornøyelsespark der temaet ser ut til å være «kvalmende skrekk». Hva inspirerte deg til en så skremmende ny retning?

«Det er ikke så mye nytt som man kanskje skulle tro», sier Adam Vian, kreativ leder hos SFB Games. «Crow Country er et fortellingsfokusert og stemningsfullt spill som handler om å utforske et enkelt sted, løse gåter og låse opp hemmelige rom. Det samme gjelder Tangle Tower.» I sitt nye spill legger SFB til skrekk og gru, for survival horror er Vians favorittsjanger. «Det er en perfekt og tilfredsstillende balanse av ingredienser. Du må bruke hjernen, du må tenke fremover, du må ta avgjørelser, du kan gjøre feil. Alt handler om å gi spilleren akkurat den rette mengden medbestemmelse innenfor definerte rammer.»

Jøss, jøss, jøss

Kråkeland

(Bildekreditt: SFB Games)Abonner

PLAY Magazine

(Bildekreditt: Future, Warner Bros)

Denne artikkelen ble først publisert i Play Magazine. Abonner på PLAY Magazine her for å spare på prisen, få eksklusive forsider og få det levert på døren eller enheten din hver måned.

Du spiller som spesialagent Mara Forest, som leter etter Edward Crow, eieren av Crow Country, som har vært forsvunnet siden han stengte parken sin for to år siden. Spillet foregår i 1990, noe som er passende med tanke på hvordan det ser ut. Et blikk på skjermbildene kan få deg til å tro at du ved et uhell har hoppet videre til PLAYs RetroStation-seksjon. Crow Country er et kjærlighetsbrev til PS1-æraens skrekk, da forhåndsrenderte bakgrunner var normen. «Miljøene er ganske detaljerte, og de fleste objektene har en eller annen form for tekstur», forklarer Vian. «I kombinasjon med de ulike kamerafilterne endte det opp med å minne om den frodige, forhåndsrenderte bakgrunnskunsten man så i Final Fantasy- og Resident Evil-spillene fra PS1. Helt ærlig skjedde dette ved en tilfeldighet… og nå har det blitt min USP.»

Les mer  5 spill som snart kommer til PC Game Pass og som du ikke vil gå glipp av

Med tanke på de detaljerte miljøene er det påfallende hvor enkel karakterdesignen er. Mara ser ut som om hun ville passet bedre i et dukkehus. «Sammenlignet med miljøene er de menneskelige figurene enda enklere, rundere, og de har en tendens til å ikke bruke teksturer – bare flate farger», sier Vian. «Dette bidrar til visuell klarhet, men jeg synes også at de er mer tiltalende og inntagende bak det ekstra laget av abstraksjon. Mara har ikke engang en munn, for halvparten av gangene ville det se «feil» ut i forhold til følelsene hun skal føle, så jeg fjernet den.»

De første forsiktige skrittene inn i parken gjør ikke mye for å roe nervene. Den uhyggelige musikken høres ut som noe de ville spilt i James Sunderlands begravelse. Flere kråker står og plukker på en blodig flekk på gulvet («Et dødt dyr?», undrer Mara). Kanten av skjermen er bare en uskarphet av piksler helt til vi tar et skritt fremover, og fungerer som tåke i Silent Hill. Faktisk gir Crow Country oss flashbacks til fornøyelsesparken Heather opplevde i Silent Hill 3, en av Vians personlige favoritter.

Kråkeland

(Bildekreditt: SFB Games)

«Jeg liker spill med en sterk, håndgripelig følelse av sted», sier han. «RPD-bygningen i [det originale] Resident Evil 2, for eksempel, er så godt realisert at det føles som om jeg kan lukte malingen på veggene. Jeg er også en stor tilhenger av å se på videoer av urban exploring på YouTube. Det finnes ikke noe bedre enn en delvis forfallen, forlatt bygning.» Er vi enige om å være uenige?

Hvis du deler Vians lidenskap for bygninger i forfall, kommer du til å elske å vandre rundt i Crow Country. Vi trodde vi så ille ut etter et par år med Covid-lockdown, men vi er som et oljemaleri sammenlignet med tilstanden her. Vi finner et ekkelt, grønt vann med en mekanisk innretning i midten som får flere treender til å rotere i en sirkel. En fin idé til en attraksjon, bortsett fra at endene har en forferdelig, rykkete bevegelse. Mara beveger seg i det minste jevnere – eller ikke, avhengig av hvilken tidsepoke du foretrekker.

«Du kan bruke D-padden til å styre stridsvogner, eller den analoge spaken til moderne styring», sier Vian. «Jeg var en hardnakket old school-tilhenger av stridsvognkontrollene i Crow Country helt til den dagen jeg – motvillig – la til moderne kontroller. Jeg innså raskt at det var bedre, og har aldri sett meg tilbake. Der har jeg virkelig sviktet meg selv.» Ikke vær så hard mot deg selv, Adam! Vi synes det er et genialt kompromiss, også med muligheten til å bevege kameraet litt fritt. Ble det noen gang vurdert å låse det fast?

Les mer  Dette narrative eventyret er en perfekt beskrivelse av det tidlige 00-tallets internettfora og spillsamfunn.

«Det er faktisk utrolig vanskelig å gjøre faste kameravinkler på en god måte», forklarer Vian. «Du forplikter deg i bunn og grunn til å vise hvert område i spillet ditt som kanskje to eller tre gjennomtenkte komposisjoner, som malerier. Hver enkelt må være både funksjonelt nyttig og en kunstnerisk komposisjon. Det er vanskelig! Det er mye enklere å bare alltid holde kameraet i samme høyde og vinkel. Selv om Crow Country-kameraet ‘beveger’ seg for å følge karakteren, er det på mange måter mer rigid og ensartet enn de faste kameraene i Resident Evil. Jeg trenger for eksempel aldri å vise himmelen eller taket.» Vel, vi er sikre på at det fullstendige spillet aldri vil være så slemt at det utnytter det på en stygg måte …

Dødelige attraksjoner

Kråkeland

(Bildekreditt: SFB Games)

Det tar ikke lang tid før Crow Country slutter å bare skape stemning og går inn for å drepe. Snart blir vi angrepet av pulserende hauger av klister som snegler seg mot oss, og grøssende zombielignende skapninger som kommer i en foruroligende variasjon av stadig større størrelser. En ventilasjonsåpning sprekker opp og edderkopper strømmer ut, som zombiehundene som hopper gjennom vinduene i den originale Resident Evil. Verst av alt er et traumatiserende grått monster med lange, styltelignende lemmer. Vi mister all vår dyrebare håndvåpenammunisjon til det ganske umiddelbart.

Men det er de grusomhetene spillet ikke viser deg som fester seg i hukommelsen. Vi kommer inn på et graveområde med et stort hull i bakken og en forferdelig stønning. En kjetting fører inn i hullet og rister som om noen (noe?) sitter fast i den andre enden. En notatbok i nærheten beskriver hvordan et gravefirma nektet å fortsette arbeidet. «De ville vite hele størrelsen og formen på det de gravde ut. De ville vite hva den var laget av. De ville vite hvor lenge den hadde ligget der». Uvitenhet er lykken? Crow Country er full av slike tekster. Notatene, som ofte er mørkt komiske, gjør en utmerket jobb med å legge til rette for mysterier og lover nye grusomheter. Bestill billett til et skikkelig besøk når den kommer ut en gang i 2024.

Denne artikkelen ble først publisert i Play Magazine. Hvis du vil ha flere fantastiske reportasjer, anmeldelser, forhåndsomtaler og mer, kan du abonnere på Play eller kjøpe et enkeltnummer.

Les mer  Forza Motorsport revolusjonerer bruken av maskinlæring for å lage sin mest realistiske racingkonkurranse ennå
Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.