Total krig: Faraos kamper fikk meg til å tenke nytt om alt jeg trodde jeg visste om total krig

Til tross for at han er en veteran i den totale krigsfranchisen, er min første tilbøyelighet i en gitt kamp å skynde seg inn i nærkamp og la gudene (avhengig av innstillingen) ordne opp. Egentlig er dette kanskje fordi jeg am faktisk en veteran fra den totale krigsfranchisen. Uansett fungerer dette normalt bra, om ikke så bra som det hadde hatt jeg vært mer forsiktig og pliktoppfyllende. Men jeg regner med min korte, nyere erfaring med total krig: Farao kan ha kvitt meg med denne oppførselen for alltid, gitt endringene og finjusteringene til kamp. Og mens du er ydmykende, er dette også ekstremt spennende.

Historisk sett kommer individuelle kamper i tidligere totale krigsspill ned på to ting: som har flere tropper, og som har fordelaktig posisjonering. Selv om begge fremdeles er ekstremt viktige her, virker ingen av dem som en garanti i total krig: Farao. Riktignok er min erfaring farget av det faktum at jeg spilte tre distinkte scenarier som eksplisitt er designet av teamet for å vise frem spillets endringer, men hvis hvert møte har til og med en del av samme slags ting, føles det som om det vil være en ganske stor skifte.

Den store takeawayen er at i det minste i kamp har teamet på Creative Assembly Sofia hatt som mål å bremse tempoet for total krig: Farao. Selv om det kan høres ut motintuitivt i begynnelsen, er ideen at det er færre, mer meningsfulle beslutninger å ta under tykke ting, i motsetning til å måtte kontinuerlig mikromanasje et dusin forskjellige sett med enheter når det er mulig. Det betyr ikke at ting faktisk er tregere, gitt, bare at forventningen Farao har av spillerne sine er mindre direkte intens.

Solrik Tzu

"Total

(Bildekreditt: Creative Assembly/Sega) forårsake en stink

"Total

(Bildekreditt: Creative Assembly)

Total krig: Farao kunngjort med møkkbillebryting, så du vet at det kommer til å bli en banger

Dynamisk vær og terreng i total krig: Farao betyr det første valget av hvor du skal kjempe, når og hvordan er mye viktigere. Det er fremdeles holdninger og eksplisitte instruksjoner – som om du vil skyte eller ikke, for eksempel – som kan gis til individuelle enheter, men om du kjemper i regnet, eller gjørme, eller på en klar dag på en høyde, vil til slutt ha mye mer å si i kampens utfall.

Les mer  Jeg har bygget de fredeligste småhusene i en koselig byggesimulering som prioriterer kreativitet, og nå vil jeg flytte inn...

Ta for eksempel en av de tre prestagerte kampene som ble tilbudt i løpet av den korte timen min med Total War: Farao. Av de tre var dette den eneste jeg spilte en gang, og jeg gjorde det bare fordi jeg tapte overveldende første gang. Jeg beholdt den innledende, automatiserte plasseringen av enheter og grupperte dem raskt sammen før jeg startet for alvor – men gadd ikke å være mye mer oppmerksomhet enn det med det første.

Det eneste jeg hadde gått for meg under min første forsøk var det faktum at jeg hadde ventet på at fienden skulle komme til meg, i stedet for å skynde meg ut for å møte dem, men det handler om det. Jeg så ikke på hvor skitten ble til sumpete våtmark, og det kostet meg dyrt da de tungt pansrede enhetene mine slet og utmattet seg mot mine mer nimble fiender. Det var en vanskelig leksjon, men en jeg tok til hjertet da jeg eksplisitt flyttet formasjonene mine andre gang, slik at den våte, gjørmete bakken måtte krysses av fienden min for å til og med engasjere frontlinjene mine.

«Det vi ønsket å gjøre for kampene er å gjøre dem autentiske, gjøre dem realistiske, gjøre valgene noe i kampene og gjøre dem dynamiske,» sier Total War: Farao Battle Designer Hristo ENEV når de blir spurt om å balansere alt dette. «Med dette mener jeg at vi vil at spillerne skal tilpasse seg nye situasjoner. Det er der det dynamiske været kommer inn. Så spilleren, når været endres, har du ikke et valg. Noen ganger kan du vente på bedre vær, men noen ganger Du kan bare ikke, og været endres, og du kan synes det er gunstigere for deg. »

Enev peker for eksempel tropper som kanskje er flinke til å kjempe i ørkener eller sandstorm. Kanskje du vil vente på at en sandstorm skal treffe før du engasjerer fienden, gitt det, men det er ingen garanti for at timeplanen din vil stille opp. Så du må ringe: Kjemp nå definitivt uten en bonus eller kjempe senere potensielt med en.

«Målet er at spilleren tar hensyn til, ettersom de planlegger sine få effektive valg, været og terrenget – fordi været også kan påvirke terrenget – enhetens sammensetning og rustningsnedbrytning, og terrenghøyde og bruk av Brann, «sier Total War: Farao -spilldirektør Todor Nikolov.

Les mer  Hvordan Remnant 2 flerspiller fungerer og hvordan du blir med andre spillere

«Mer planlegging på forhånd bør føre til en bedre kamp,» legger ENEV til. «Det betyr ikke at du ikke kan snu en tapende kamp med valgene du tar etterpå, men vi vil ha flere store, mer effektive valg.»

Det er nesten helt sikkert ytterligere endringer fra tidligere totale krigstitler i farao-og for å være tydelig, er dette ikke et mindre, saga-merkede spill-men det eneste andre viktigste som var verdt å nevne fra forhåndsvisningen min var det omarbeidede Victory Point-systemet. I utgangspunktet har beleiringer vært en enorm smerte i andre totale krigstitler med forsvarere som stakk fast og prøvde å holde fiender ute og deretter bare beskytte chokepoints når veggene ble brutt.

"Total

(Bildekreditt: Creative Assembly/Sega)

«Tidligere totale kriger hadde bare ett seierspunkt. Du fanger det, og tidtakeren tikker, og du vinner kampen. Vi oppgraderte det til tre seierspoeng, noe som gir mulighet for forskjellige måter å spille en kamp fordi hvert seierspoeng har en spesifikk effekt knyttet til det. »

I farao, imidlertid, eller i det minste versjonen av den jeg så og spilte, er det nå flere områder i et gitt bosett I tidligere total krigstitler. Hvis du er kjent med tidligere totale krigsoppføringer, er det liksom utviklerne gikk og gjorde vakttårn mye mer interessant.

I praksis betydde dette at jeg ble trukket mellom å støtte troppene mine som vokter veggene for å holde flere inntrengerne ute mens jeg prøvde å løpe ned de som allerede kom inn for å forhindre dem i å kontrollere store deler av oppgjøret mitt. Overlater jeg bueskyttere på veggen for å snipe stragglerne mot vest, eller drar jeg dem inn i byen for å tynne rekkene til de fiendene som stenger inn på et fanget punkt? Skreller jeg av mine raskere enheter fra en del av en kamp for å jage ned en fiendeenhet på motsatt side av bosetningen? Selv nå er jeg ikke sikker på hvilke av disse alternativene som var de beste.

«Tidligere totale kriger hadde bare ett seierspoeng,» sier Enev. «Du fanger det, og tidtakeren tikker, og du vinner kampen. Vi oppgraderte det til tre seierspoeng, noe som gir mulighet for forskjellige måter å spille en kamp fordi hvert seierspoeng har en spesifikk effekt knyttet til det.»

Les mer  Slik kobler du til Honkai Star Rail PS5-kontoen din

En i hver større by gir for eksempel en moralbonus, men bare til de som for tiden eier nevnte seierspoeng. Det er en annen som reparerer rustning mens enda en påfyller utholdenhet, og det høres ut som ikke alle beleiringer vil ha samme sett med effekter. Å fange alle tre seierspoengene er pålagt å vinne, og det virker absolutt som om det er enklere sagt enn gjort.

Selv om de alle var 100% skreddersydde scenarier ment å fremheve alt dette, sørget det for en overbevisende demonstrasjon av hva Total War: Pharao ønsker å oppnå. Og det er bare kampaspektet av det; Vi har ikke en gang sett hvordan den bredere kampanjen virkelig ser ut ennå. Sannheten er at absolutt alt i livet, men spesielt medier av noe slag, konkurrerer om det samme: oppmerksomhet. Det snilleste jeg kan si om Total War: Farao i kjølvannet av forhåndsvisningen min er at jeg fremdeles vil se enda mer.

Total War: Pharoah kommer til å gi ut for PC i oktober 2023, men hvis du leter etter andre titler er det mange nye spill som kommer i 2023 hvis Strategititler er ikke din slags ting.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.