Det opprinnelige Journey to the Savage Planet brukte mye av sin spilletid på å gjøre narr av selskapenes overstyring, noe som gjør den endelige skjebnen til utvikleren Typhoon Studios mer enn litt ironisk. Det var tross alt et av de første oppkjøpene Google gjorde for å bygge innhold under Stadia-banneret – og et av studioene som uten videre ble stengt da det enorme selskapet bestemte seg for å legge ned hele Stadia-initiativet det hadde investert så mye penger i.
Til tross for det som kunne ha blitt en tragisk slutt for studioet, klarte utviklerne å ta seg sammen, gjenerobre rettighetene til Savage Planet og reformere seg under det nye navnet Raccoon Logic. Nå har de løftet på sløret for sitt neste prosjekt: en oppfølger kalt Revenge of the Savage Planet, der det forferdelige lille selskapet fra det opprinnelige Metroidvania-eventyret har blitt kjøpt opp av en mye større og mye verre bedrift som har sendt deg ut på en 100 år lang kryosøvnreise for å kartlegge fjerne verdener. Du våkner opp på en ny planet helt alene, men du har fått en beskjed fra den intergalaktiske HR-avdelingen – to tiår inn i den hundre år lange luren din ble du oppsagt. Lykke til med å klare deg alene på denne ukjente fremmede planeten!
Under en omvisning i Raccoon Logic-studioet i Montreal understreket utviklerne et par ganger at selskapene i dette universet er «juridisk forskjellige» fra alle deres egne tidligere arbeidsgivere. Men det er vanskelig å ikke se at mange års frustrasjon over storskala spillutvikling strømmer ut i Revenge of the Savage Planet. Ingen oppblåst spilletid, ingen spill-som-en-tjeneste-kroker, bare et rent solo- (eller co-op-) eventyr som du kan spille gjennom til en endelig slutt.
Per min siste e-post
(Bildekreditt: Raccoon Logic)
Revenge of the Savage Planet forlater det opprinnelige spillets førstepersonsperspektiv til fordel for et tredjepersonskamera, men det er fortsatt et 3D-actioneventyrspill med Metroidvania-aktig progresjon, der du samler inn og lager oppgraderinger som gjør at du kommer deg forbi de ulike hindringene på veien. Men denne gangen har utviklerne forsøkt å tilby mer dynamiske spillsystemer for å skape litt fremvoksende kaos.
Det opprinnelige Journey to the Savage Planet brukte mye av sin spilletid på å gjøre narr av selskapenes overstyring, noe som gjør den endelige skjebnen til utvikleren Typhoon Studios mer enn litt ironisk. Det var tross alt et av de første oppkjøpene Google gjorde for å bygge innhold under Stadia-banneret – og et av studioene som uten videre ble stengt da det enorme selskapet bestemte seg for å legge ned hele Stadia-initiativet det hadde investert så mye penger i.
Til tross for det som kunne ha blitt en tragisk slutt for studioet, klarte utviklerne å ta seg sammen, gjenerobre rettighetene til Savage Planet og reformere seg under det nye navnet Raccoon Logic. Nå har de løftet på sløret for sitt neste prosjekt: en oppfølger kalt Revenge of the Savage Planet, der det forferdelige lille selskapet fra det opprinnelige Metroidvania-eventyret har blitt kjøpt opp av en mye større og mye verre bedrift som har sendt deg ut på en 100 år lang kryosøvnreise for å kartlegge fjerne verdener. Du våkner opp på en ny planet helt alene, men du har fått en beskjed fra den intergalaktiske HR-avdelingen – to tiår inn i den hundre år lange luren din ble du oppsagt. Lykke til med å klare deg alene på denne ukjente fremmede planeten!
Under en omvisning i Raccoon Logic-studioet i Montreal understreket utviklerne et par ganger at selskapene i dette universet er «juridisk forskjellige» fra alle deres egne tidligere arbeidsgivere. Men det er vanskelig å ikke se at mange års frustrasjon over storskala spillutvikling strømmer ut i Revenge of the Savage Planet. Ingen oppblåst spilletid, ingen spill-som-en-tjeneste-kroker, bare et rent solo- (eller co-op-) eventyr som du kan spille gjennom til en endelig slutt.
Per min siste e-post
(Bildekreditt: Raccoon Logic)
Revenge of the Savage Planet forlater det opprinnelige spillets førstepersonsperspektiv til fordel for et tredjepersonskamera, men det er fortsatt et 3D-actioneventyrspill med Metroidvania-aktig progresjon, der du samler inn og lager oppgraderinger som gjør at du kommer deg forbi de ulike hindringene på veien. Men denne gangen har utviklerne forsøkt å tilby mer dynamiske spillsystemer for å skape litt fremvoksende kaos.
Det finnes for eksempel slimmonstre som legger igjen store spor av slim hvor enn de går. Du kan skli på slimet, og det samme kan andre skapninger, noe som gjør store kamper til latterlige skøyteøkter. Du kan også sette fyr på slimet, noe som har sine egne kampapplikasjoner. Utviklerne sier at de ønsket å legge mindre vekt på våpen her, og selv om du fortsatt kan skyte aggressive monstre, vil du bli oppfordret til å finne mer kreative måter å håndtere problemer på.
Det kan også hende du ikke vil drepe monstre i det hele tatt, siden du kan fange dem. Det ser litt ut som å fiske på samme måte som Metal Gear Solid 5s Fulton recovery-system – nærmere bestemt ormehullsversjonen – og skapningene du samler inn kan noen ganger låse opp nye oppgraderinger. De vil også fylle hjemmebasen din, som er et annet nytt tillegg i denne oppfølgeren. Basen kan tilpasses og oppgraderes, og det bør gi en fin følelse av progresjon i løpet av spillet.
Mer som Savage Planet…s
(Bildekreditt: Raccoon Logic)
Dette er imidlertid bare lister over funksjoner, og jeg har bare sett en relativt kort, hands-off demo av Revenge of the Savage Planet, så jeg vet ikke hvordan de alle vil føles når de fungerer sammen i konsert. Men det er tydelig at utviklerne gjør alt de kan for å gjøre denne oppfølgeren større, bredere og dypere enn det forrige spillet.
Meld deg på nyhetsbrevet GamesRadar+
Ukentlige sammendrag, historier fra lokalsamfunnene du elsker, og mer
Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMottar e-post fra oss på vegne av våre pålitelige partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og betingelsene og personvernerklæringen og er 16 år eller eldre.
Planetene er mer åpne denne gangen, og i stedet for å gå langs lineære stier og finne blindveier der, kan du i stedet pirke og stikke i langt mer varierte måter å bevege deg fremover på – det er som en stadig ekspanderende sirkel av utforskbart rom. Du vil alltid ha en målmarkør som peker deg mot ditt neste store mål – og, som en stor oppgradering fra det opprinnelige spillet, vil du også ha et kart – men du kommer til å bli sterkt oppfordret til å utforske alle mulige kriker og kroker. Utviklerne sammenligner det med et Rare-plattformspill fra N64-tiden, der gleden ved spillet ligger i å utforske verden og finne alle de skjulte samleobjektene.