30 år med Game Boy: Hvordan Nintendos beskjedne håndholdte ble en så stor suksess

Den 21. april 1989 endret Nintendo videospill for alltid. Denne uken markerer 30-årsjubileet av Game Boy, en håndholdt som en gang løsnet på verden ville ta bærbar spill mainstream og hjelpe millioner oppdage en nyfunnet lidenskap for lek.

Det har vært 30 år siden verden først fikk hendene på systemet, etableringen av veterandesigneren Gunpei Yokoi og hans lag på Nintendo. For å hjelpe oss med å feire 30 år med Game Boy, ser Retro Gamer Magazine tilbake på det mest beskjedne håndholdte for å finne ut hva som gjorde det til en så stor suksess.

Game Boy retrospektiv

Det er ofte sagt at det ikke er noen overraskelser i spill lenger. I denne sammenhengende alderen vet vi nå alt, umiddelbart. Dagene som går inn i en butikk og blir blindsided av ny spillhardware og programvare er døde og borte. Men ting har egentlig ikke forandret seg så mye. Det var bare mindre umiddelbar i det siste, med spillere som måtte stole på magasiner som gir informasjon om spennende nye produkter. Dette var sikkert tilfelle med Game Boy, Nintendo-håndholdte som ble lansert i Japan i april 1989 og USA kort tid etterpå – selv om det ikke ville komme frem til Europa til september 1990.

Største konsoller noensinne

Elsker din spillpoeng? Finn ut hvor den er rangert i vår liste over de 30 beste videospillkonsollene hele tiden.

Det langvarige og respekterte britiske magasinet Computer Videospill droppet de første detaljene til britiske sultne spillentusiaster i mai 1989-utgaven, og kalte Nintendos nye maskin en «micro-marvel». Det var også et produktbilde som gjorde det mulig for leserne å undersøke nøkkelegenskapene: D-puten og knappkonfigurasjonen, det gråfarvede skallet, den gulgrønne skjermen. Vises på den skjermen var litt noe som heter Super Mario Land.

Det var imidlertid ikke mulig å bedømme størrelsen. Det var ingen hender som grep Game Boy for sammenligning. Alt ble avslørt i juli 1989-utgaven av CVG da nestleder, Julian Rignall, fikk sine egne hender på en japansk spillpoeng for en importanmeldelse. «Det er en ny Nintendo-konsoll i byen,» skrev han på det tidspunktet. «Den passer komfortabelt i håndflaten din, har sin egen lille TV-skjerm, og spillene kommer på blekkpatroner på størrelse med en lommebok. Lyder for bra til å være sant?»

Heldigvis avslørte Rignall at Game Boy ikke var bare ekte, men ganske ganske strålende. «Konsollen passer perfekt i hånden,» bemerket han på det tidspunktet. «Å spille spill på det er en glede!» Mens han roste skarpheten på grafikken på LCD-skjermen, merket han uskarpt rulling som en advarsel. Det ble avslørt at håndholdte var drevet av fire AA-batterier, men ingen omtale av hvor mange timers spill de tilbød (klart Rignall endret ikke dem ofte nok til at det skulle betraktes som et problem). I mellomtiden ble nøkkel japansk lanseringstittel Super Mario Land beskrevet som «utrolig vanedannende». Gjennomgangen avsluttet med noen imponerende salgskrav fra Japan – 500.000 enheter solgt til dags dato, med 300.000 slått opp ved lanseringen. Andre steder i spørsmålet ble Game Boy kalt «Fremtiden for håndholdte spill». Som Jazs anmeldelse var en britisk eksklusiv, kunne du tilgi CVG for å legge den på tykk, men den utsagnet ville vise seg å være vakkert profetisk …

Modest maskinvare, massiv innvirkning

Da Game Boy endelig kom til Europa, nesten 18 måneder etter den japanske debuten den 21. april 1989, var det bare et halvt dusin spill utgitt sammen med det. Av disse var Super Mario Land, Tennis og Golf de må-ha-titlene. En tittel du ikke måtte kjøpe, var den åpenbarende Game Boy-versjonen av Tetris som den kom sammen med konsollen. Dette smarte trekket hadde arbeidet underverker for Nintendo i USA, noe som førte til stjernesalg (en rapportert million enheter ble solgt i løpet av uker etter lanseringen). Det var virkelig den perfekte pakken – det ultimate spillet på farten.

Suksessen til maskinvaren førte raskt til oversvømmelse av fersk programvare som identifiserte Game Boy som en liten, men likevel kompetent konkurrent som kunne slå over sin vekt (som var en lean 300g inkludert batterier, i tilfelle du lurte på). I de første par årene var den håndholdte hjemmet til noen fantastiske originale titler som Pinball Sim Revenge Of The Gator, Platform Adventure Gargoyle’s Quest, og Game Boy eksklusive oppfølger Metroid II: Return Of Samus. Det var også rikelig med anstendig og ubestridelig attraktivt billettpris som Teenage Mutant Ninja Turtles, RoboCop og Batman. Coin-ops ble også konvertert med varierende resultater, som du kanskje regner med, selv om Double Dragon, Nemesis og R-Type var alle beundringsverdige forsøk.

Game Boy’s tilpassede prosessor, som i hovedsak var en [Zilog] Z80 med noen biter mangler og andre lagt til, sørget for at mange programmerere kunne flytte over til maskinen med lite problem. Bob Pape, som kodet den berømte Spectrum-versjonen av R-Type, fortsatte å utvikle R-Type II for den håndholdte. «Jeg fant Game Boy å være en veldig enkel og enkel maskin for å kode for,» sier Pape. «Maskinvaren hadde selvsagt begrensninger, men det var det samme for alle tidlige 8-bits konsoller og datamaskiner. Noen mennesker kan ha hatt problemer med å håndtere det begrensede instruksjonssettet for den skreddersydde Sharp-prosessoren som spillpoenget brukte, sammenlignet med Z80 , men jeg tenker for de programmererne som var vant til å klø på hver eneste byte ut av et 1K ZX81 eller 48K spektrum gjennom tett koding, så var det nesten som å komme hjem.

Utvikle i mørket

I det siste har Nintendo blitt anklaget for å gi utviklere vag eller ufullstendig dokumentasjon, men i Pape’s erfaring var dette ikke for mye av et problem da maskinvaren var ganske mye en åpen bok. «Vel, hvis du ikke vet hva som mangler, så kan du ikke si at det ikke er der!» han kommenterer. «Det er mer sannsynlig at visse kodeteknikker ble holdt stille for å gi bedrifter en kant, ting som å multiplexere sprites eller gi utseendet på syv nyanser av grå. Andre måter å programmere maskinvaren på var så åpenbare at de ikke behøvde dokumentere. »

Best of Gameboy

Fra Donkey Kong til Tetris, bli med oss ​​når vi ser tilbake på de 25 beste Game Boy-spillene hele tiden. Stol på oss, det var en allmektig utfordring som slår ned til et så lite nummer.

En annen Z80-utvikler som gledelig flyttet til Game Boy var Ken Murfitt. «På mange måter var Game Boy lettere å programmere de andre Z80-plattformene,» sier Murfitt, som kom hovedsakelig fra en Amstrad CPC-bakgrunn og utviklet Double Dragon 3 og The Lawnmower Man for Game Boy på vegne av Sales Curve. «Det var spennende å bruke ekte sprite og bakgrunnsrulling maskinvare, etter så mange år med å klemme hver siste instruksjon ut av plattformer som CPC og Spectrum.»

«Ikke mer forhåndskiftet spriter det hog-minnet, sprite masking eller Z80-stakktricks som kreves for å utføre bakgrunnsrulling. Du kan bare sette opp sprite buffere en gang og rulle maskinvare registrerer en gang per ramme og gå. Det var åpenbart et skritt bakover Når det gjelder fargetall – var det fire nivåer av grå mot Amstrads palett med 27 farger. Du kunne få mellomrom med å bruke flimrende, men det var visuelt distraherende, og jeg foretrukket dithering. «

«Det var disse tidlige produksjonen Game Boys som bare noen få tusen enheter eksisterte i verden, og Nintendo insisterte på at alle innleverte titler må løpe perfekt på dem»

Ken Murfitt

Så utviklingen for Game Boy var ikke spesielt vanskelig for erfarne programmerere, men Murfitt notater var det et par uventede overveier. «Den første var batterilevetiden. Prosessoren ble satt i dvale ved hjelp av HALT- eller STOP-kommandoen etter at behandlingen var fullført for en ramme, og dette ville minimere batteridrift til neste vertikale blanke, 60 ganger per sekund. Det var overraskende for meg på det tidspunktet at batterilevetiden kunne utvides ved å spare strøm under disse små stykkene CPU-nedetid. «

Og så var det den merkelige enheten kjent som «Versjon Zero Game Boy». Murfitt forklarer: «Det var disse tidlige produksjonen Game Boys, hvorav bare noen få tusen enheter eksisterte i verden, og Nintendo insisterte på at noen innleverte tittel må løpe perfekt på dem. Forskjellen var at videominnet var litt tregere på noen måte og problemer ville være tydelig med delvis forvrengte bakgrunnsfliser som dukker opp i spillet ditt på grunn av minneinnhold. Det var synd fordi det begrenset ytterligere antall blokkblokker du kunne oppdatere under videobilledet. «

Klikk på den andre siden av denne artikkelen for å lære alt om Super Game Boy, hvordan Game Boy’s store bibliotek med titler var en slik gamechanger, og å oppdage hvor virkelig kraftig Tetris-effekten var på den tiden.

  • 1
  • 2

Nåværende side: Side 1

Neste side Page 2

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.