Alan Wake 2 hands-on: Mer skremmende enn det første spillet, enda mer trippende enn Control, og en dristig ny retning for Remedy.

Gjentatte dødsfall i løpet av forhåndsvisningen av Alan Wake 2 lærte meg å glemme alt jeg lærte fra det første spillet. De mange gangene jeg døde i løpet av bare tre timer, fikk meg til å nærme meg oppfølgeren på en mer grundig måte, ta meg god tid til å stille opp hodeskudd for å spare dyrebare ressurser og eksperimentere med spillets systemer for å kunne navigere i den formskiftende, labyrintiske verdenen.

Dette er Remedy sluppet løs, et lidenskapelig prosjekt fra utviklere som har fått selvtillit av suksessen med sine sprøeste ideer fra tidligere spill, spesielt Control fra 2019. Etter å ha spilt Alan Wake 2 virker Control faktisk relativt behersket, som om det bare var et springbrett – om enn et briljant et – til noe enda mer dristig, halsbrekkende og mystisk.

«Control var ganske sprøtt», forteller kreativ leder Sam Lake. «Og vi var usikre på hvordan den ville bli mottatt da vi lagde den, men den har vist seg å være en stor suksess. Og jeg føler at det finnes et publikum for det i dag. Jeg tror at populærkulturen generelt har utviklet seg slik at ting som ville ha vært veldig nisjepreget for ti år siden, i dag omfavnes av mainstreampublikummet… Control ga oss troen på at vi kan skape en opplevelse som virkelig, virkelig begeistrer oss.»

Screamquel

Alan Wake 2 Saga-oppdrag

(Bildekreditt: Remedy)

En ting som tydeligvis begeistrer Remedy, er overlevelsesskrekk uten forbehold. Gjør ingen feil, Alan Wake 2 er skremmende som bare det. Sammenlignet med det første spillet er fiendene farligere, ressursene er knappere, og det er en langsommere, fryktinngytende og rett og slett undertrykkende atmosfære som holdt seg fra starten av spilløkten min helt til slutten.

Trusler dukket opp når jeg var som mest desorientert og ammunisjonstørst, noe som resulterte i heseblesende løp til trygge rom som minnet meg om å bli forfulgt av Lady Dimitrescu i Resident Evil Village eller Mr. X i Resident Evil 2. Monstre angrep meg fra nært og fjernt samtidig og tvang meg til desperate danser for å overleve.

Nesten alle kampene ga meg skikkelig juling, og det var en dyrekjøpt lærdom at det finnes en helt ny dreiebok å jobbe med her. Det er færre fiender i hver gruppe, og de opptrer sjeldnere, men de krever en god del mer strategi enn i det første spillet.

Alan Wake 2 Saga-oppdrag

(Bildekreditt: Remedy)

Resident Evil-inspirasjonen er kanskje tydeligst i Alan Wake 2. Fiendene farer rundt og angriper uforutsigbart, noe som utløser mer eller mindre treffsikre reflekser, og de gutturale skrikene deres tilfører scenen et ekstra, halvbevisst stresslag.

Les mer  Ikke bry deg om detaljene i Starfields karakterskaper

Du kan bremse fiender ved å skyte dem i beina, eller gå rett i hodet hvis du er sikker på at du ikke bommer og risikerer å bli skadet mens du lader om, noe som tar ulidelig lang tid. Lommelykten din er effektiv til å bedøve fiender og tømme skjoldene deres, men bare når du har batterikraft til overs, noe som etter min erfaring er omtrent halvparten av gangene.

Kapittel 1

Alan Wake 2

(Bildekreditt: Remedy)

Til tross for den økte utfordringen var Alan Wake 2 helt fra begynnelsen av designet for å være et utgangspunkt for serien. Ja, det er det første spillet i full lengde i Remedy Connected Universe, som bygger bro mellom verdenene til Control og Alan Wake. Og ja, det er full av smarte referanser til tidligere Remedy-spill. Men Lake forteller meg at det er et flott spill å gå inn i uten å ha kjennskap til studioets tidligere arbeid.

«Det er i høyeste grad et utgangspunkt», sier han. «Og vi tenker at selv om det heter Alan Wake 2, må det være lett tilgjengelig, det må være noe som spillere som aldri har spilt et Remedy-spill før, kan forstå, følge med på og bli begeistret for.»

«Det er massevis av elementer som er knyttet til Control og Alan Wake, men det er bygget opp på en måte som gjør at du lærer det du trenger å lære for denne opplevelsen. Kanskje mister du noen referanser eller tilknytningspunkter, men det er egentlig ikke så viktig. Det er på en måte der hvis du utforsker. Så utgangspunktet for dette var å skape en opplevelse som kan spilles uavhengig.»

En ny begynnelse

Alan Wake 2

(Bildekreditt: Remedy)

Jeg ble introdusert for spillingen i Alan Wake 2 i rollen som den nye hovedpersonen Saga Anderson, en FBI-etterforsker som etterforsker en rekke drap knyttet til en kult. Til tross for at helten er ukjent for meg, er det i dette tidlige kapittelet i den sjarmerende byen Watery i det nordvestlige Stillehavet at Alan Wake 2 føltes mest som en oppfølger til det første spillet, selv om det har et mindre lineært design og noen nye, smarte mekanikker.

Her kunne jeg i ro og mak utforske den tåkete landsbyen ved vannet og prate med en rekke finske nybyggere, nyte en medrivende fremføring av The Finnish Tango av Ahti, den gåtefulle vaktmesteren fra Control, og spore opp et spor fra de sære Koskela-brødrene. Min neste oppgave var å vandre gjennom en stor, ikke-lineær skog på jakt etter en lokal fornøyelsespark kalt Coffee World, der jeg ble fortalt at jeg ville finne nøkler til en bobil jeg ikke kunne huske å ha eid. Vel fremme la jeg sammen noen visuelle gåter, bekjempet noen skurker og låste opp en safe med nøklene jeg lette etter.

Les mer  The Sims lærte oss å få oss et liv i en tid full av popkulturelle berøringspunkter.

Til tross for nye funksjoner som The Mind Place, et slags mentalt palass der du kan profilere folk du har møtt, se på ledetråder og oppgradere våpnene dine – for ikke å snakke om det mindre lineære, halvåpne verdensdesignet og de nevnte survival horror-elementene – føltes denne delen som en videreutvikling av den Alan Wake jeg allerede kjenner og elsker. Den uhyggelige Pacific Northwest-atmosfæren, forflytningen fra kulisse til kulisse på jakt etter bokstavelige nøkler, de sakte oppklarende mysteriene. Selv de plutselige skiftene fra å føle seg trygg og rolig til å kjempe for livet med min trofaste lommelykt minnet meg om det første spillet, men større, mer detaljert og mer moderne.

Ikke i Brightfalls lenger

Alan Wake 2

(Bildekreditt: Remedy)

Det var ikke før jeg begynte å spille som Alan at det gikk opp for meg hvor mye av DNA-et fra Control som er til stede i Alan Wake 2, og i hvilken grad det forandrer ting. I dette kapittelet er Alan fanget i en fiktiv versjon av New York City, kjent som The Dark Place, og han prøver å finne veien ut. Umiddelbart var ingenting ved omgivelsene mine kjent; en mørk betongjungel der de eneste orienteringspunktene mine var tilslørte neonskilt som pekte mot hovedoppdraget, og graffiti med kryptiske og illevarslende meldinger.

Til og med lommelykten min hadde fått en helt ny funksjon. Den kunne fortsatt brukes til å sprenge bort fiendens skjold, men nå var den først og fremst et verktøy for å låse opp nye områder på kartet og komme seg videre i nivåene. Når den ble brukt i nærheten av lyskilder, absorberte den lysenergien og frigjorde den et annet sted, noe som endret omgivelsene dramatisk og åpnet helt nye veier å spore og gå tilbake.

Vi har sett forløperne til denne mekanikken i Alan Wake og Alan Wake’s American Nightmare, men i Alan Wake 2 gir den en helt ny dimensjon, både bokstavelig og billedlig talt. Under forhåndsvisningen min måtte jeg for eksempel bytte lys og gå bakover, noe som uunngåelig tvang meg til å konfrontere bølger av fiender jeg hadde unngått tidligere, denne gangen med mindre ammunisjon, noe som gjorde det ekstra spennende og utfordrende å utforske det mørke stedet.

Les mer  FC 24 FC Pro Live tracker med oppgraderinger for Sadio Mané og Hirving Lozano

Jeg var alltid sikker på at den veien jeg hadde valgt, var den riktige. Hvis jeg havnet i en annen blindvei, kunne det bety at jeg måtte bekjempe flere fiender, bruke mer ressurser og muligens dø og starte på nytt fra det siste sjekkpunktet.

Hvis du sammenligner dette med det første Alan Wake, der det ofte dukket opp mengder av fiender som var lette å bli kvitt langs en strengt lineær bane, skjønner du hva jeg mener med at Controls virkelighetsbrytende design har hatt stor innflytelse på spillingen i Alan Wake 2. Etter min begrensede erfaring var det ikke mulig å komme seg gjennom hvert nivå uten å utforske alle kriker og kroker av ren og skjær nødvendighet.

En lys fremtid for en mørk verden

Alan Wake 2

(Bildekreditt: Remedy)

Det var også i dette kapittelet jeg følte meg mest redd i Alan Wake 2, ikke bare fordi hver eneste kamp med innbyggerne på Dark Place tok på og tappet meg for ressurser, men også fordi jeg aldri kunne være sikker på hva som ventet meg rundt hjørnet jeg ikke engang kunne se ennå.

Ja, jeg følte meg sårbar og underbevæpnet, slik jeg ofte gjør når jeg spiller Resident Evil eller Silent Hill. Det er også sant at det var mye mer stressende å tenke gjennom kryptiske gåter når truende fiender kom stadig nærmere. Men den viktigste grunnen til at Alan Wake 2 skremte meg, var frykten for det som skulle komme. I løpet av den tiden jeg brukte på spillet, ble det veldig tydelig at The Dark Place har gjort seg fortjent til den illevarslende tittelen, og at de forvirrende redslene jeg hadde opplevd, bare var på overflaten; at noe mye mer monstrøst bor i den dype enden av denne grumsete, interdimensjonale innsjøen.

De to kapitlene av Alan Wake 2 som jeg spilte, virket bevisst kuratert for å skape et inntrykk av at, a) at dette i høyeste grad fortsatt er et Alan Wake-spill i tone, atmosfære og historie, og i tillegg b) at det ikke er redd for å ta sjanser. Dette er en dristig ny retning for Remedy, som vil overraske og utfordre måten du tilnærmer deg og tenker på, og for meg betyr det at vi har interessante ting i vente, ikke bare fra Alan Wake-serien, men også fra Remedy Connected Universe.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.