Alan Wake 2 på Gamescom var en av de beste demoene jeg har sett på mange år.

Alan Wake 2-demoen jeg så på Gamescom, ga meg lyst til å skrike og rope. Ikke fordi utvikleren Remedy Entertainment har beveget seg komfortabelt inn i survival horror-territoriet, selv om dette Dark Place-fengselet absolutt er et stemningsfullt verktøy for å øke spenningen. Jeg ønsket å gjøre meg hørt fordi den som hadde kommandoen over kontrolleren ikke ville sakke farten. Det var mye å ta seg til på 40 minutter, men jeg kunne ha tilbrakt timevis fortapt i gatene i denne forskrudde visjonen av New York City – et rom med sterke kontraster, preget av ufattelig dype skygger og døende glør av flakkende lys.

Den visuelle troverdigheten er forbløffende. Jeg fikk lyst til å puste inn atmosfæren til jeg holdt på å kveles, og Northlight Engine brukes til å levere en virkelig svimlende skala og detaljrikdom. Neonfarger skimrer delikat over regnpytter, mykt lys fra gatelyktene sliter med å skjære gjennom tykke tåkeskyer, og lommelykten gjennomborer de nye Fade Out-fiendene med eksplosiv flyktighet. Når Alan begir seg ned under bakken og sliter med å skille fakta fra fiksjon i de klaustrofobiske tunnelene i undergrunnsbanen, blir jeg nesten for skremt til å spore koblingene tilbake til Control som er klistret på veggene.

Én scene om gangen

Skjermbilde av Alan Wake 2

(Bildekreditt: Remedy Entertainment)

Alan Wake er ikke redd for å omskrive virkeligheten. Ikke etter 13 år fanget under det iskalde vannet i Cauldron Lake. Det har blitt en nødvendighet, og han er villig til å gjøre hva som helst for å unnslippe – uansett hva det måtte koste ham selv eller de stakkars sjelene som kjemper for å overleve en virkelighet i oppløsning i det nordvestlige Stillehavet. Men det er ikke nå vi skal snakke om eventyrene til Saga Anderson, en FBI-etterforsker som jobber med å avsløre en kult av ritualmordere som ser ut til å følge en dreiebok skrevet av en viss forsvunnet forfatter. Nei, nå skal vi fokusere på Alans forsøk på å unnslippe et autofiktivt tankeeksperiment.

Hvis Andersons side av fortellingen er sterkt inspirert av True Detective og Twin Peaks, står Alans replikk i arthouse-skrekkgudenes tjeneste – Hereditary og Midsommar har blitt nevnt av kreativ leder Sam Lake, og det sier noe om den ukontrollerbare paranoiaen som herjer i The Dark Place. Landskapet er fullt av skyggefulle skikkelser som når som helst kan forvandle seg til fiender. Personene du møter er i ubalanse, og motivene deres er ukjente. Lyset dikterer sammensetningen av miljøer og vær, og en miasma av uro preger alt. Det du ser i disse delene av spillet, er ikke virkelig i seg selv, selv om det kan påvirke virkeligheten – Alan Wake 2 er tett metakontekstuelt.

Les mer  Hvordan bruke Diablo 4 Fast Travel to Cross Sanctuary raskt

Skjermbilde av Alan Wake 2

(Bildekreditt: Remedy Entertainment)

Alan er fanget i et forfatterrom, et rom som er i stand til å gi kreative verk uante krefter. Wake, som plages av en mørk dobbeltgjenger, er i stand til å projisere seg astralt inn i en forvridd konstruksjon av New York som er skapt av underbevisstheten hans. Et sted der han håper han kan finne inspirasjon (og klarhet) til å fullføre sin neste roman, «Return». Ekkoene fra dette arbeidet siver tilsynelatende inn i Bright Falls, og det kan være grunnen til at Anderson støter på rariteter som prediktive manuskriptsider fra en skrekkhistorie og den fiktive konstruksjonen som er agent Alex Casey. Eller kanskje ikke, hvem vet med Remedy.

Det som er imponerende, er at denne omskrivingen av virkeligheten ikke brukes til å skape forseggjorte, filmatiske kulisser, slik som i Alan Wake eller Quantum Break. I stedet har du muligheten til å ta en mer nøyaktig tilnærming til flukten din – ved å manipulere historien direkte, ett plottpunkt om gangen. Etter hvert som du utforsker Dark Place, vil Alan støte på inspirasjonskilder og ideer som han kan bruke i skrivingen. Du kan aktivere disse plotelementene manuelt og endre sammensetningen av miljøer og fortellinger. Forfallne t-banevogner forvandles til graver av askegrå massemord, glemte lagerrom går fra å være hverdagslige til makabre, og nye grusomheter blir til ved hjelp av det rytmiske slaget fra skrivemaskinens taster mot et blekkbånd. Det er imponerende, og sørger for at verden hele tiden forandrer seg rundt deg.

Bilde 1 av 3(Kilde: Remedy Entertainment)(Kilde: Remedy Entertainment)(Kilde: Remedy Entertainment)(Kilde: Remedy Entertainment)

Noe jeg virkelig setter pris på med denne «Rewrite Reality»-mekanikken, er hvor stor frihet vi får til å kontrollere den. Selv om det bare finnes én riktig serie scener og plottpunkter å knytte sammen – noe som gir Alan muligheten til å grave seg dypere inn i det mørke stedet – kan du eksperimentere. På samme måte som Saga har tilgang til et Case Board i Mind Place for å knytte sammen viktige ledetråder i drapsetterforskningen, kan Alan når som helst gå tilbake til Writer’s Room-fengselet sitt – et knappetrykk gir ham frie tøyler til å se tilbake på funnet filmmateriale gjennom en gammel CRT eller vurdere strukturen i den siste romanen sin. På plottavlen kan du omskrive historien i sanntid og flytte rundt på plottpunkter og scener for å låse opp nye historier, miljøer å utforske og utviklingsveier.

Les mer  Lakeburg Legacies er en bybygger som gir deg guddommelig kontroll over kjærligheten.

Det er et ambisiøst, lagdelt og kreativt konsept. Da jeg så det i aksjon, kunne jeg ikke annet enn å bli minnet om at denne versjonen av Alan Wake 2 er kulminasjonen på flere års arbeid med å gi liv til oppfølgeren. Kreativ leder Sam Lake har vært åpen om den turbulente reisen for å få laget dette spillet, og hvor mye som endret seg for hver iterasjon. Likevel ser det ut til at Rewrite Reality består. Etter at Remedy leverte Alan Wake i 2010, begynte de å utarbeide et konsept for en oppfølger, noe som Microsoft til slutt takket nei til (noe som førte til at studioet investerte i Quantum Break). Mange elementer fra prototypen skal ha funnet veien til Alan Wake’s American Nightmare fra 2012, et spin-off-eventyr der Alan omskriver virkeligheten for å finne en måte å bekjempe Mr. Scratch, dobbeltgjengeren hans fra Dark Place. Tilfeldigheter eller ikke, jeg er glad for at Remedy endelig kan investere så mye i noe så ukonvensjonelt.

Oppklaring av mysteriet

Skjermbilde av Alan Wake 2

(Bildekreditt: Remedy Entertainment)Gamescom 2023

Gamescom

(Bildekreditt: Gamescom)

GamesRadar+ besøkte Gamescom for å spille de mest etterlengtede nye spillene fra 2023 og fremover. Hvis du vil ha forhåndsvisninger og eksklusive intervjuer, kan du besøke Gamescom 2023-dekningssenteret for all vår tilgang og rapportering.

Det var lett å miste fokus i denne Alan Wake 2-demoen. Mellom den lekne introduksjonen av live-action og de mange historiene som legges oppå hverandre, er det nesten for mye å holde styr på. På den annen side er det de små hentydningene til det større Remedy Connected-universet som hjelper meg å holde hodet kaldt. Det er et par store spørsmål som stilles i denne delen av spillet. Tilstedeværelsen av Mr. Door, en karakter som først ble nevnt i Control, og som vi nå vet er en interdimensjonal talkshowvert som har ansatt de gamle gudene fra Åsgard som sitt eget band – han snakker om en roman med tittelen «Initiation», som Alan ikke har noe minne om at han har skrevet. Dette innvielseskonseptet fascinerer meg; det er rammen rundt hele oppdraget, der hvert kapittel omtales som en «innvielse». Det er det samme konseptet vi finner i Control, der Jesse Faden bruker rituelle innvielser for å krysse terskler spredt rundt omkring i Oldest House og Oceanview Motel.

Les mer  Slik finner du kobber i Enshrouded

Oceanview Motel har også en klar forbindelse til Det mørke stedet. I en av hendelsesforløpene så jeg ordet «AWE» graffiti på veggene, med piler som pekte mot det som ser ut til å være et Spiral-maleri på et staffeli. Vi vet at Alan har funnet en måte å kommunisere med Federal Bureau of Control på fra Control: AWE-utvidelsen, og jeg kan ikke la være å lure på om båndene vil være sterkere i Alan Wake 2 enn opprinnelig forventet. Denne spiralen er nøkkelen til mye av den utenomjordiske aktiviteten, og den er ikke bare etset inn i dørene til Oceanview Motel, men gjentas også i glimt i den siste Alan Wake 2-traileren.

Alan Wake sitter ved skrivemaskinen i en live action-scene fra Alan Wake 2.

(Bildekreditt: Remedy Entertainment)

Og så er det Tim Breaker, spilt av Shawn Ashmore (en annen Remedy-veteran som spilte Jack Joyce i Quantum Break). Han skal visstnok være en venn som hjelper Alan med å spore de drømmelogiske nevrale nettverkene i Dark Place, men det er etternavnet som virkelig fanget oppmerksomheten min – Sarah Breaker er en alliert i det første spillet, den lokale sheriffen som hjelper Alan med å nå Bright Falls Light and Power. Faren hennes, Frank, er tidligere FBI-agent, og den første hun henvender seg til når De tattes grep om byen. Er det en familiær forbindelse her, eller er navnet bare en liten spøk (Tim(e) Breaker, skjønner du?) for Quantum Break-entusiastene?) for Quantum Break-entusiastene der ute? Det får vi finne ut av etter hvert.

Én ting er imidlertid allerede klart: Alan wake 2 er Remedy raffinert. Studioets sanne essens destillert i ett enkelt prosjekt. Et ambisiøst konsept og en vanvittig detaljrikdom, smarte tredjepersonskamper og en oppslukende fortellerstruktur, og en kreativ utvisking av grensene mellom gjengitt action og live action-fortelling. Det er dristig, på en måte som få spill er utenfor økosystemet for førstepartsutvikling. Det gjenstår å se om Remedy klarer alt dette, men jeg gleder meg til å se studioet prøve. Den 27. oktober kolliderer to verdener når skrevne ord på en skrivemaskin får sitt eget liv, og jeg kunne ikke gledet meg mer.

Alan Wake 2 er et av våre mest etterlengtede kommende skrekkspill i 2023. Det lanseres på PC via Epic Games Store, PS5 og Xbox Series X den 27. oktober.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.