Amnesia: Bunkerens generator er en av de skumleste kreasjonene i overlevelsesskrekk

Jeg har spilt mange skrekkspill, overlevd mye hoppeskrekk og beseiret mange monstre. Men generatoren i hukommelsestap: bunkeren? Den tingen skremmer meg.

Bunkeren er en avgang for hukommelsestap, en serie som vanligvis fokuserer på en tett fortellende progresjon, mens han unngår noe skrekkshow av et monster som enten har de rette beinene, eller huden, men på en eller annen måte aldri begge deler. Bunkeren er derimot en mer åpen historie der du vandrer på et nettverk av kollapsede WW1 -tunneler som prøver å rømme. Det har et mye større fokus på utforskning og bevegelsesfrihet rundt sine jordiske underjordiske korridorer, og generatoren er kjernen i det hele.

Tenn de på

"Amnesia

(Bildekreditt: Friksjonsspill)

Du skjønner, du er fanget i denne underjordiske labyrinten, og prøver å finne en vei ut mens du blir forfulgt av en uhyrlig skapning (bein: ok. Hud: smelte), og generatoren er en av de få tingene du kan bruke for å hjelpe deg overleve. «Det hater lyset,» en av notene som er etterlatt av et tidligere offer, og som et resultat blir mye av tiden din brukt møysommelig å holde generatoren i gang.

Med lysene på, patruljerer ikke dyret seg eller tilfeldig vandrer rundt – det kommer vanligvis bare ut fra bolthull i veggen når du lager for mye støy. Det gjør lys vennen din, og generatoren til et forhold å pleie. Den trenger gass for å løpe, og de fleste av åpningstimene i spillet blir brukt desperat å løpe frem og tilbake til det lille baserommet ditt hver gang du finner Jerry -bokser for å fylle opp generatoren og holde den purre.

"Amnesia

(Bildekreditt: Friksjonsspill)

Det vil gå tom, og når det gjør det er det en av de mest ærlige mot Gud, dypt i guttenes følelser av terror jeg har følt på lenge. Og det har brukt de siste par timene på å søke revet kroppsbiter og gjemme seg under senger mens en gigantisk, Wendigo -stil skapningsputer rundt deg, puster som vind i en hule.

Underjordisk er mørket absolutt, og første gang det gikk ned, trodde jeg at jeg hadde utløst en viss hendelse i spillet. Først etter noen sekunder gjorde den plutselige, synkende erkjennelsen for meg at jeg ikke hadde sjekket lommeuret. Denne klokken synkroniseres med generatoren og forteller deg hvor mye lys du har igjen, og den forlater sjelden hånden din når du utforsker. Uansett hvor langt du skyver ut og bort fra generatoren, holder den lille klokken den i tankene dine til enhver tid. Har du nok tid til å sjekke ett rom til, eller bør du dra tilbake? Har du til og med nok tid til å dra tilbake?

Les mer  Skal du ringe Reed og godta avtalen eller drepe Reed i Cyberpunk 2077 Phantom Liberty?

Inn i det svarte

"Amnesia

(Bildekreditt: Friksjonsspill)

Den første gangen jeg havnet i mørket hadde jeg fått klokken for å frigjøre en hånd og mistet oversikten over tid. Idiot. Den synkende følelsen av absolutt terror kommer delvis fra den totale svartheten rundt deg, men mest fra det faktum at generatoren bokstavelig talt er det eneste du har noen kontroll over og du rotet. idiot. Du har ikke noe å si hvor dyret er eller hva det gjør, eller hvor du trenger å gå, men den ene tingen du kan gjøre er å holde lysene på. IDIOT.

Og når jeg bruker ord som ‘absolutt’ og ‘total’ for å beskrive det mørket du påfører deg selv, mener jeg det. Uten lys kan du knapt se mer enn et par meter foran deg. Dette er ikke det vanlige mildt upraktiske videospillmørket du kan humle om i; Dette er den typen svarthet der du kan gå deg vill i et lite rom fordi du ikke finner kantene. Første gang lysene døde, gjorde jeg nettopp det og endte opp med å føle meg rundt veggene og prøvde å identifisere tilfeldige arrangementer av kassehjørner for å finne landemerker som kan peke hjem.

"Amnesia

(Bildekreditt: Friksjonsspill)

Du har en fakkel, men det er en håndbeskyttet dynamo-drevet ting som hvirrer og skrangler som et tinn fullt av steiner med hvert trekk i strengen. Du kan bruke den, og trenger det; Men når lysene er ute og dyrene renner, tryller hvert Yank på ledningen et nysgjerrig knurr fra mørket. Selv med lysene på, kan vikling den en gang forårsake en rumle i de fjerne tunnelene, og det tar minst tre gode trekk å få nok av en svak bjelke til å se noe. I mørket sitter du igjen med den pinefulle gamble av støyende sveiv fakkel for den mest magre smuldelen av lys, og vet godt at hvis lyden ikke kaller klør fra skyggene, vil strålen.

Kraft ned

"Amnesia

(Bildekreditt: Friksjonsspill)

Og alt på grunn av generatoren. Når det dør for første gang, blir det en trussel som veier bak i tankene dine resten av spillet. Kommer det til å mislykkes igjen? (Nesten helt sikkert.) Hvor vil jeg være når det gjør det? Det endrer hele opplevelsen fordi mens du starter spillet redd for et uforutsigbart monster, ender du langt mer redd for dine egne forutsigbare beslutninger. Vil valget om å søke på et sted over en annen føre til at generatoren går tom? Bør du gå til venstre eller høyre i krysset for å søke ut dyrebart drivstoff? Hvordan skal jeg rote dette på en måte jeg bare kan klandre meg selv for?

Les mer  Diablo 4 Leveling Guide: Raskeste måter å tjene XP og nivå opp

Mange spill har en slags ting du trenger å vedlikeholde for å overleve, fra ammunisjon eller helse, til de åpenbart lignende fakkelbatteriene. Men ingenting kutter deg ganske av og forlater deg på den måten hukommelsestap: bunkerens generator gjør. Det er ingen å sjekke neste rom, eller se hva du kan finne hvis du fortsetter, det er det til du kan finne bensin og avgjørende finne veien tilbake. Friksjonelle spill presser kanskje skapningen som trusselen, men den virkelige kampen er, og vil alltid være, mellom deg og generatoren – det virkelige monsteret her. Du kan gjemme deg for dyret, eller stikke av hvis du er heldig, men det er ingen som slipper unna mørket og ingen har skylden, men du når du kaster deg inn i det.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.