Baldur’s Gate 3, Tears of the Kingdom og Elden Ring signaliserer alle den neste store spilltrenden

Det verserer en historie på nettet om at Baldur’s Gate 3 skremmer utviklerne av andre AAA-spill fordi det er for bra, som et topprovdyr som akkurat har padlet lakonisk ned til vannhullet og spredt alle de lokale dyrene tilbake i buskaset. Dette er selvsagt latterlig, og det blir enda mer latterlig når man ser virale innlegg om søksmål til 100 milliarder dollar. Utviklere, som jo er normale mennesker, pleier å være mer glade enn forferdet når et vellykket og kritikerrost spill kommer ut. Likevel tror jeg at de som tror på en slik fortelling har fått med seg noe veldig viktig – de har bare misforstått hva som egentlig skjer.

AAA-spill som helhet går gjennom en stor overgangsperiode, men siden spillutviklingen går så sakte som den gjør, har noen av de store titlene slitt med å holde tritt med (eller forutse) noe som har skjedd de siste årene: nemlig at spillene mister kontrollen over spilleropplevelsen. Og de som ikke gjør det, får kritikk for det.

Noe som var stilen på den tiden

Uncharted 4

(Bildekreditt: Naughty Dog)

Dette har boblet en stund. Zelda Breath of the Wild var sannsynligvis den første store indikatoren på hva som var på vei, men det var ganske uvanlig på den tiden, da de fleste store spill fokuserte mer på å lede spilleren gjennom en tydelig tiltenkt opplevelse, i stedet for å gjøre som Nintendo nettopp hadde gjort – ta et skritt tilbake og la publikum gjøre det selv. FromSoftware-spillene hadde riktignok eksistert lenge, men de var fortsatt litt av en nisje, selv når de ble så hyllet som Bloodborne.

På det meste av 2010-tallet hadde fokuset vært på å skape en mer kontrollert og moderert opplevelse, selv med den voldsomme økningen av åpne verdener. Eksempler på denne typen design er tydelige målmarkører og stier, «filmatiske» øyeblikk, svært regulert vanskelighetsgrad som ligger på grensen til det enkle, gåter som løser seg selv hvis spilleren bruker for lang tid, quick-time events, en utvisking mellom cutscene og gameplay, bestemte områder for visse typer gameplay, nivåskalering eller oppdrag som praktisk talt krever at spilleren gjør en bestemt ting på en bestemt måte eller mislykkes automatisk. For å illustrere dette kan jeg nevne kampanjene i det nye God of War, Grand Theft Auto 5, Uncharted og Call of Duty. Joda, det fantes unntak, men selv da ble de tydelig observert som unntak fra regelen.

Les mer  De beste nivelleringsbyggene i Last Epoch

Jeg må presisere at dette ikke er ment som kritikk, bare som en nøytral observasjon av en trend som nå er i ferd med å avta. Større kontroll over spill og spilleropplevelse kan uten tvil være en god ting; det kan bidra til tilgjengelighet og fungere som et sikkerhetsnett mot katastrofer. Men på den annen side vil noen spillere oppleve denne typen designfilosofi som begrensende, til og med kvelende – og det er kanskje derfor de overreagerer på det faktum at ting ser ut til å snu til deres fordel.

Makt til spilleren

Baldur's Gate 3 volo eye

(Bildekreditt: Larian Studios)

Det er ikke første gang i nyere tid at det sirkulerer en historie om at et spill er så bra at det opprører andre utviklere. Jeg husker at det skjedde i fjor med Elden Ring, og i mindre grad med Tears of the Kingdom for noen måneder siden. Som regel er det bare tull, eller i det minste overdrevet, internett gjør det det er best til og overreagerer på noe. Men det jeg legger merke til, er at disse spillene ikke nødvendigvis er «bedre» enn alt annet, de avslører bare en ny trend som mange ser ut til å være glade for å se komme tilbake.

2010-tallets spill sa nei når du prøvde å tenke utenfor boksen og komme med ukonvensjonelle tilnærminger. 2020-tallets spill ser ut til å være klare til å si ja.

Elden Ring, Tears of the Kingdom og Baldur’s Gate 3 legger gjerne makten i spillerens hender, og tillater til og med at spilleren gjør ting veldig, veldig feil – eller rettere sagt, inntar holdningen at disse spillene ikke kan spilles feil. De frigjør spilleren, tilbyr systemer og muligheter til å utnytte spillet hvis man tenker smart, og gjør alt de kan for ikke å kjempe mot spillerens instinkter. 2010-tallets spill sa nei til deg når du prøvde å tenke utenfor boksen og komme opp med ukonvensjonelle tilnærminger. 2020-tallets spill virker som om de er klare til å si ja. Elden Ring er nådeløst utfordrende og gjør lite for å lede spilleren i en bestemt retning, annet enn å antyde og antyde. Zelda Tears of the Kingdom er nesten som Gary’s Mod i den forstand at det lar Link lage kaotiske, tilpassede kreasjoner, og i likhet med Elden Ring er det ingenting som hindrer deg i å løpe rett til en Gleeok og slå den ned med en gren. Baldur’s Gate 3 bøyer seg som et siv for ethvert innfall, med forgrenede historier og spillhendelser og systemer og fysikk og mer til – derfor kan D&D-legenden Matthew Mercer overvinne utfordringer ved å stable 40 bokser oppå hverandre.

Les mer  Her er Cyberpunk 2077 Phantom Liberty-utgivelsestidspunktet for forhåndsinnlasting og opplåsing

Jeg kunne heller ikke unngå å legge merke til at både Horizon: Forbidden West og God of War Ragnarok nylig fikk mye pepper for at de hele tiden puffet spillerne til suksess og ga ledetråder til gåter før Kratos så vidt rakk å vurdere dem. På godt og vondt ser det ut til at det er i ferd med å gå av moten at utviklere utøver sterk kontroll, når mange spillere heller vil ha friheten til å spille spillet – og til og med drite seg ut – på den måten de selv ønsker. Baldur’s Gate 3 er en storslått spillmessig triumf, ja, men problemet er ikke at det er «for bra» – det er at det ligger i forkant av en trend som er i ferd med å legge den mer filmatiske modellen bak seg.

Se vår endelige anmeldelse av Baldur’s Gate 3 her, eller sjekk ut de 25 beste rollespillene du kan spille akkurat nå!

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.