Baldur’s Gate 3 viste meg at jeg har et problem med å unngå hovedhistorien.

Tidligere i år var jeg midtveis i min første gjennomspilling av Baldur’s Gate 3 da jeg plutselig begynte å føle meg litt rar. Jeg hadde sprunget gjennom spillet som druide-karakteren min – jeg valgte de valgene som føltes naturlige for meg – og kom meg raskt gjennom handlingene. Så kom jeg til byen Baldur’s Gate og begynte å ane at jeg nærmet meg sluttspillet. Hovedsjefene var innen rekkevidde, ledsagerhistoriene var i ferd med å avsluttes, og byggingen min hadde nådd høyest mulig nivå. Ting gikk raskt… for raskt. Nå er det vel på tide å ta det litt roligere? Å gjøre opp status og nyte turen?

Å nei, nå skjedde det igjen. Nå skjedde det igjen.

Snart fant jeg meg selv i ferd med å skape en helt ny karakter. «Det er bare for å få litt forandring… Jeg kommer snart tilbake til hovedspillet mitt», sa jeg til meg selv. Det var en løgn. Jeg endte opp med å droppe den første gjennomspillingen og spille hele Baldur’s Gate 3 på nytt med en ny karakter. Alt dette bare for å slippe å konfrontere sluttscenene første gang.

Savnet i distraksjon

Baldur's Gate 3

(Bildekreditt: Larian Studios)Hele greia

Baldur's gate 3 Shadowheart-romantikk

(Bildekreditt: Larian Studios)

Baldur’s Gate 3 anmeldelse: «En ny gullstandard for rollespill»

Denne latterlige tilstanden avslørte en oppsiktsvekkende sannhet: Jeg har et problem med å unngå hovedhistorien. Når jeg ser tilbake på noen av favorittspillene mine, er det faktisk flere eksempler på at jeg totalt unngikk det siste oppdraget. Blant de tidligere ofrene finner vi Cyberpunk 2077, Sekiro og Skyrim. I alle disse spillene fortsatte jeg rett og slett med sideoppdrag helt til jeg til slutt sluttet å spille. Utsiktene til å gå tilbake til disse lagringsfilene er nå skremmende, ettersom historiedetaljene har bleknet, og jeg må lære meg mekanikken på nytt.

Da jeg tvitret om problemet mitt med å utsette avslutningen av spillet, innrømmet andre at de hadde gjort akkurat det samme. Det er betryggende å høre at dette er en erfaring som deles av mange, men hvorfor i all verden er det så mange av oss som ikke klarer å avslutte spill vi virkelig liker? Og er dette en vane det er verdt å bli kvitt? I hvert fall for meg har fenomenet med å unngå historien en tendens til å oppstå i spill med mye valgfritt sideinnhold. I åpne verdener som Skyrim kan det store antallet sideoppdrag distrahere deg helt fra hovedhistorien. I sandkassespill som Valheim kan du fortsette å bygge og lage ting i det uendelige – uten noen gang å ta opp kampen mot den endelige sjefen.

Les mer  The Plucky Squire ser ut til å bli et magisk eventyr fullt av sjarm og innfall.

Den enorme størrelsen på dagens AAA-spill er også en faktor. Jeg kan ha til hensikt å fullføre alt sideinnholdet og deretter avslutte hovedhistorien, men dette kan ta flere titalls (noen ganger hundrevis) timer, noe som betyr at noe annet i livet mitt uunngåelig vil stjele oppmerksomheten min før jeg kan fullføre jobben. Mer enn dette tror jeg imidlertid problemet ligger i at man må ta et aktivt valg for å avslutte spillet. Når en historie er lineær og jeg ikke har noe annet valg enn å følge den, fullfører jeg som regel til slutten. Men når jeg har friheten til å fullføre ting i den rekkefølgen jeg selv ønsker – og selv må trykke på avtrekkeren for det siste oppdraget – da har jeg en tendens til å stoppe opp.

Baldur's gate 3 Shadowheart-romanse

(Bildekreditt: Larian Studios)

«Men ved konsekvent å la døren stå åpen for min (usannsynlige) tilbakekomst, vet jeg rasjonelt sett at jeg går glipp av noen strålende avslutninger.»

Denne nølingen kan delvis tilskrives en følelse av FOMO: Hvordan kan jeg være sikker på at jeg er klar til å avslutte spillet når det gjenstår mange sideoppdrag? Hva om jeg går glipp av noe kult? «Men du kan jo fullføre hovedhistorien og laste inn en lagringsfil for å gjøre sideoppdrag senere», hører jeg deg si. Ja, men det er noe ved dette som alltid har føltes rart for meg. Å se karakteren min nå en narrativ konklusjon, for så å gå tilbake i tid til den versjonen han eller hun var i før, føles ofte bare rart og ødeleggende for innlevelsen.

I noen tilfeller har jeg opplevd at hovedhistoriens slutt kan avsløre informasjon du helst ikke vil vite ved første gjennomspilling. Spoileradvarsel for slutten av Assassin’s Creed Valhalla her, men jeg klarte ikke å gjøre noen aktiviteter i etterkant av spillet etter at jeg oppdaget at noen faktisk sniker seg innpå hovedpersonen Eivor hele tiden. Det tok definitivt knekken på magien for meg. Så kanskje jeg ubevisst er redd for å få vite noe i slutten som kan endre hva jeg synes om resten av spillet, særlig hvis det er en verden jeg har investert mye tid i.

Min motvilje mot å fullføre hovedhistorier skyldes ofte en annen frykt: at det skal skje noe fælt med hovedpersonen. Noen spill signaliserer tydelig at slutten vil bli tragisk, og av den grunn unngår jeg å sende karakterene i døden. Cyberpunk 2077 er et godt eksempel på dette, der V’s tilstand sakte men sikkert forverres utover i spillet. Jeg vet at jeg ikke burde vegre meg for triste avslutninger, for de kan være følelsesmessig sterke, men jeg er også bare et menneske – og mennesker har en tendens til å unngå vonde ting.

Les mer  Forklaring på Lords of the Fallen Umbral Lantern og Axiom dual worlds

Ofte har jeg rett og slett så mye glede av spillverdenen at jeg ikke er villig til å la de morsomme stundene ta slutt. Etter å ha tilbrakt dusinvis av timer med karakterene, kan det være vanskelig å ta farvel med dem og deres verden. Det er kanskje lettere å la disse karakterene eksistere i en evigvarende tilstand av limbo – som kan besøkes når som helst – enn å definitivt avslutte historiene deres og håndtere sorgen over å forlate dem. Hvorfor møte Hanako på Embers når jeg kan holde V i live for alltid, slik at hun kan utforske Night City så mye hun vil, løpe rundt og ha det gøy?

Baldur's Gate 3

(Bildekreditt: Larian)

Men ved konsekvent å la døren stå åpen for min (usannsynlige) tilbakekomst, vet jeg rasjonelt sett at jeg går glipp av noen strålende avslutninger. Historiens avslutning er vanligvis der du finner de viktigste poengene om spillets temaer og budskap, og ved å hoppe over avslutningen risikerer jeg å gå glipp av det hele spillet har bygget opp mot. Disse avslutningene er også avgjørende for å definere karakterens reise gjennom spillet, for hvordan kan man ha en karakterbue uten et sluttpunkt?

Da jeg vendte tilbake til Baldur’s Gate 3 i min andre gjennomspilling, fikk jeg demonstrert dette på en perfekt måte, for de siste oppdragene løftet karakterens historie til en gresk tragedies høyder. I sitt forsøk på å unnslippe sin Dark Urge-fortid og redde verden, inngikk hun en forferdelig avtale, der hun rømte fra en herre for så å binde seg til en annen. Dette gjorde at de siste scenene føltes vidunderlig bittersøte. Det avrundet den tragiske karakteren hennes på en perfekt måte, og fikk meg til å føle meg knyttet til henne på en måte jeg ikke ville ha gjort hvis historien hennes hadde vært uforløst.

Det finnes selvsagt ingen riktig eller gal måte å spille spill på, og med så mange titler som nå kjemper om oppmerksomheten vår, er det uunngåelig at vi ikke kommer til å fullføre alt vi spiller. Så kanskje vi ikke skal ha for dårlig samvittighet for at vi ikke har fullført alle spillene våre. Når det er sagt, er nyttårsforsettet mitt for 2024 å fullføre flere av spillene jeg elsker. Jeg vil slutte å gå glipp av gripende avslutninger og faktisk få en følelse av avslutning. Det kommer til å kreve litt personlig disiplin, og kanskje litt hjelp fra vennene mine (som holder meg ansvarlig, slik de gjorde da de dro meg gjennom Elden Rings siste etapper). Men nå som jeg har kommet til rette med dette problemet, er det på tide å gå tilbake til den første gjennomspillingen av Baldur’s Gate 3 og gi druiden min den avskjeden hun fortjener.

Les mer  Slik fullfører du oppdraget Saint of the Slums i Dragon's Dogma 2

Endelig skal denne heltinnen fullføre reisen sin … rett etter at jeg er ferdig med å lage min tredje karakter.

Hvis du er ferdig med Baldur’s Gate 3 (i motsetning til meg), er her noen flere av de beste RPG-spillene du også bør fullføre.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.