Baldur’s Gate 3s hovedforfatter om «edderkoppnett»-formasjonen av spillets 17 000 avslutninger.

17,000. Så mange varianter av Baldur’s Gate 3s slutt kan du komme over, resultatet av hundrevis av valg gjennom flere titalls timer med spilling. Disse stadig forgrenede fortellingene er en hjørnestein i D&D, men å gi dem liv i et videospill virker som en umulig oppgave.

Ifølge Adam Smith, forfatter av Baldur’s Gate 3, skyldes denne oppfatningen en vanlig misforståelse av hva en forgrenet fortelling er. «Det er ikke slik at du starter ved punkt A, og så forgrener du deg og forgrener deg og forgrener deg», sier han til meg mens hendene hans tegner et omriss av et tre i luften mellom oss. «Det er ofte slik folk tenker på det, men problemet med det er at hvis jeg tar et valg, forgrener jeg meg hit, og plutselig er jeg her borte og kan ikke komme tilbake [til stammen].»

En slik virkelighet ville være ubrukelig for en spiller, som uforvarende kunne komme til å befinne seg ute på et narrativt sidespor uten mulighet til å komme tilbake til hovedhistorien. En hvilken som helst menneskelig Dungeon Master kunne improvisert seg tilbake, men den mer normative historiefortellingen i et videospill gjør at det egentlig ikke er mulig. Så i stedet er fortellingen i Baldur’s Gate 3 «mer som et stort edderkoppnett – slutten av spillet er [midten], og starten av spillet er [ytterkanten]. Så du er alltid på vei mot det samme punktet, og det som skjer når du kommer dit, er veldig forskjellig. Men det veves sammen, så du danser på en måte mellom plottene.»

For noen sammenflettede tråder…

Smith og spillregissør Sven Vincke demonstrerte disse sammenflettede handlingene i en livestream nylig, der de viste hvordan to historier løp vinkelrett på hverandre, slik at spilleren kunne hoppe fra en tråd til en annen hvis han eller hun følte for det. Sentralt i dette spranget står en figur ved navn Jaheira, et ansikt som mange Baldur’s Gate-fans kanskje husker fra de første spillene i serien.

Smith sier at Jaheira er et perfekt eksempel på hvordan Baldur’s Gate 3s narrative tråder veves sammen: «Hun er ganske nøytral. Moralen hennes er ganske fleksibel. Hun er et godt menneske, men hun er villig til å gjøre dårlige ting for å oppnå de riktige resultatene. Og i det øyeblikket du møter henne, kan du være vennligsinnet på grunn av det du har gjort, du kan være en fiende på grunn av det du har gjort, eller du kan være midt i mellom. Og da vi først begynte å bygge det, var fristelsen alltid at hun skulle dømme deg, men det gjør hun ikke, fordi hun ikke vet [hva du har gjort tidligere].»

Les mer  Hva er nytt i GTA Online San Andreas Mercenaries -oppdatering

BG3

(Bildekreditt: Larian)

«Og dette er den store hemmeligheten, ikke sant? Folk vet bare det du forteller dem.» Baldur’s Gate har tilfeldigvis en måte å undergrave ditt syn på deg selv på, takket være avisene i spillet. Når du kommer til en by, vil de trykte mediene sannsynligvis ha kommet deg i forkjøpet og bygget opp ryktet ditt basert på de lokale journalistenes til tider løgnaktige reportasjer. Men i store deler av spillet kan du ganske enkelt lyve for folk om de grusomhetene du har begått eller ikke begått. Dessverre «er det der det blir veldig komplisert, for plutselig bygger alle de ulike valgene jeg har tatt seg opp.» Smith sier at hans favorittmåte å spille på er «pragmatisk ondskap», der «du oppdager at du har klart å manipulere mange mennesker, og ingen vet egentlig hvor ond du er.»

Åh, du er EVIL ond

Selv om Larian har planlagt at disse trådene skal krysse hverandre, bemerker Smith at det noen ganger er lettere sagt enn gjort å få noen tilbake til den kritiske banen. «Det er veldig vanskelig. Hvis en karakter blir drept under en kamp som du ikke engang ville at vedkommende skulle være involvert i, er vedkommende ikke lenger tilgjengelig. Du kan snakke med liket, du kan få litt informasjon fra vedkommende, men vedkommende er bare borte. Kanskje fikk du aldri sjansen til å snakke med vedkommende.»

I en av de tidlige spilltestene ble Jaheira selv rammet av denne skjebnen. Tre uheldige kritiske treff gjorde at karakteren ble utslettet før hun i det hele tatt rakk å bli rekruttert. Smith påpeker den potensielle fallgruven i en slik situasjon – Jaheira er en av hovedpersonene i spillets andre akt, og hennes eksistens er potensielt så viktig for historien at mange andre spill ikke ville latt henne dø. Vi har alle vært nødt til å tilbakestille et GTA-oppdrag der en historiekritisk figur blir skutt ned ved et uhell, eller sett skuffet på at en ledende Skyrim NPC går ned på kne etter at du har slått dem i kamp, men det skjer ikke i Baldur’s Gate 3.

Alt du klikker på, får noe til å skje. Noen ganger er det lite, andre ganger er det subtilt, men alt betyr noe fra første klikk.

«Spillet reagerer, spillet kan la det skje. Du kan alltid trekke deg ut av det og komme tilbake til handlingen. Det er veldig få steder i spillet der du kan tenke ‘jeg vet ikke hva jeg skal gjøre nå’. Vi prøver å sørge for at du alltid har en retning. Selv om alt går til helvete, eller du bestemmer deg for å drepe alle, kan du ta opp tråden og si ‘jeg skal gjøre dette nå’.»

Les mer  Hvordan tjuvlytte i Assassin's Creed Mirage

Smiths edderkoppnettmetafor betyr at de «17 000» avslutningene faktisk ikke gir tusenvis av forskjellige sluttspilltilstander. Det er midten av spindelvevet som fungerer som historiens sluttpunkt, et punkt som gir langt mindre variasjon i forhold til kjernefortellingen enn ytterkantene. I realiteten vil det finnes et tosifret antall virkelige avslutninger, med tusenvis av mulige variasjoner avhengig av hvordan du tar deg gjennom spillet. Smith er opptatt av å påpeke at «vi kommer ikke til å si at dette er en verden som forandrer seg for hvert eneste valg du tar. Det vi kommer til å si – og det er sant – er at karakterene reagerer på hvert eneste valg du tar. Alt du klikker på, får noe til å skje. Noen ganger er det lite, andre ganger er det subtilt, men alt betyr noe fra de aller første klikkene.»

Forhåndsomtalen vår av Baldur’s Gate 3 beskriver et spill som er det nærmeste vi noensinne har kommet en fullstendig simulering av D&D.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.