Bloodhunt gjør Battle Royale med en Vampire: The Masquerade-vrien

"Blodjakt" (Bildekreditt: Sharkmob)

Det er modig for et studio å slippe en ny kampkonge i et overfylt marked som allerede er dominert av spill som Warzone, Apex og Fortnite, og en mengde mindre titler som skjærer ut sin nisje. Men Bloodhunt har noen få ting for å hjelpe den til å skille seg ut. For det første er det en del av Vampire: The Masquerade-universet, som umiddelbart utfyller sin verden med kul historie og vampy ønskeoppfyllelse. Det ser også vakkert ut – en broende bybildet flerspillerarena laget av high-end singleplayer-utseende, mens 45 spillere strever over hustakene og slipper til gatene nedenfor for å finne eller unngå kamper.

Bygger gameplay

"Blodjakt"

(Bildekreditt: Sharkmob)

Det er kombinasjonen av urbane kartdesign og den uanstrengt smidigheten til vampyrkjemperne som skaper den mest interessante dynamikken i denne udøde torvkrigen. Spillerne er enormt smidige; i stand til mer eller mindre å løpe opp på sidene av bygninger og hoppe fra tak til tak. Det er en helt annen følelse å smigre skyttere, som vanligvis bruker strukturer og avstand for å få deg ut av trøbbel. Her er hustakene atskilt med grøftlignende hull skåret ut av gatene nedenfor for å danne et nesten to nivåer øvre og nedre spillefelt, koblet av de ingensteds begrensede plassene på veggene du klatrer mellom dem. Kamp kan unngås eller rømmes ved å gå av en bygning. Og mens hustakene er der dominans hevdes, hevder det at det kommer via en rekke mindre bygninger til å skyte skyter som løper ut i løpende gatekamper, isolert og inneholdt av arkitekturen rundt deg.

Martin Hultberg, utvikler Sharkmob medstifter og studio-IP og kommunikasjonsdirektør, forklarer mer: “Vi har et veldig vertikalt spillerom. Så mange spill er flate og har mye tomrom mellom engasjementene. I mange skyttere låser du noen ned og skyller dem ut med en granat eller noe, og du tar dem ut. Her må du være veldig bevisst på miljøet ditt. Ok, han falt bak bygningen. Hva ligger bak den bygningen? Hvor burde jeg gå? Skal jeg gå på gaten? Eller burde jeg gå bort og hente ham? ”

"Blodjakt"

(Bildekreditt: Sharkmob)

De høye / lave endringene av å bevege seg mellom takene og gatene legger til en taktisk bruk av plass som du vanligvis ikke ser hos flere dødelige skyttere der et uhjelpet 10-etasjers fall kan være mer problematisk. «Det handler mye om manøvrering og posisjonering,» fortsetter Martin. «Jeg foretrekker å prøve å la bakhold på folk, og dette miljøet er ganske vennlig for det. Ved å falle ned fra en avsats kan du lure noen til å følge deg, og hvis du plasserer deg riktig, vil de være i en ulempe da de ‘ kommer ned igjen. ” Det er noe teamet beskriver som en «interessant og uventet effekt av det vertikale spillerommet».

Les mer  10 spill som Palworld for å fange skapninger, plyndre og skape overlevelses-eventyr

Blodsbånd

"Blodjakt"

(Bildekreditt: Sharkmob)

Det kan virke som en åpenbar taktikk å holde seg høy da, men det er insentiver til å slippe til gatene utover å unngå kuler. Å være en vampyr betyr åpenbart å drikke blod, så menneskene under deg, både i høyde og evolusjonær status, er praktiske helsetopp når du har tatt skade. Det er også varebiler som fungerer nesten som byttekasser, lastet opp med utstyr for å gripe. Imidlertid er det mest nyttige trekk mot gatene spesielle mennesker med ‘resonans’ blod. Å finne disse kan øke visse evner, som helbredelse, krefter, nedkjøling og så videre, og selv om du ikke trenger dem for å vinne, er de åpenbart en fordel. Spesielt når de stabler, betyr det at det å bruke litt tid på å samle buffs kan gjøre hele forskjellen senere.

Å være en vampyr kommer tydeligvis med mer enn bare blodbasert helbredelse, ettersom dette også er en klassebasert skytespill, noe som betyr at spillestilen din handler like mye om et valg før spillet som det er å finne utstyr i en kamp. Playing off Vampire: The Masquerade’s diverse clans, det er for tiden seks klasser; to hver fra Brujah, Toreador og Nosferatu. Hver spiller omtrent med varianter av henholdsvis en tank, støtte og stealth-stiler.

Brujah har evner, som kraftfeltlignende sjokkbølger eller forbedret helbredelse, og et delt høyt kraftsprang for bevegelse. Toreador-klassene bruker et dashbord i teleport-stil og ferdigheter som inkluderer øyeblikkelig nedfriskning eller teamhelbredelse. Og til slutt bruker de to Nosferatu-klassene et forsvinnende trekk for å drive seg fremover usett, mens ting som en tildekkende krølling, eller makten til å se et spor etter sårede fiender lar dem jakte motstanderne.

Power play

"Blodjakt"

(Bildekreditt: Sharkmob)

Det er en interessant blanding av ferdigheter, og i teamet med tre spillere kan du bare ha en av hver, noe som betyr at du må mestre minst en av hver klan. Det reiser også noen interessante utfordringer å ikke konstruere en ‘rock-paper-saks’ vinn / tap-situasjon når spesifikke krefter kolliderer i en kamp. Det er noe Bloodhunt prøver å unngå ved å sikre at maktene ikke er eksplisitt kraftige i seg selv.

«Våre krefter er mer komplementære for spillestilen og nesten utilitaristiske og til et eller annet tidspunkt,» forklarer produsent David Sirlend. “Det handler om våpen og skyting, men maktene lar deg gjøre det på forskjellige måter. Det gir deg veldig mye å spille på en annen måte, men det er ikke nødvendig. Din skade kommer i hovedsak fra våpen ”.

Les mer  Hvordan fullføre Diablo 4 Avvis Mother Quest

"Blodjakt"

(Bildekreditt: Sharkmob)

Jeg spilte bare et par runder med Bloodhunt, så jeg har egentlig ikke fått nok tid med det til å danne meg veldig harde meninger om spillingen, men jeg likte det jeg så. Som jeg nevnte, ser det vakkert ut, og det er en interessant strøm til å flamme over hustakene i et kuleskudd ett minutt og surme usett i gatene nedenfor det neste. The Vampire: The Masquerade-delene føles også bra – fra kreftene som lar deg hoppe og klatre rundt mens du kjemper, til å ta tak i folk i smug å mate på. Selv lobby- / leverandørområdet, inne i et katedralområde med litt nattklubbstemning, føles Masquerade-y. Det, og de forskjellige moteproduktene (målet for inntektsgenerering bortsett fra en kamppasning er forfengelighetsprodukter) har akkurat nok av den maskerade-følelsen av gatemote møter couture, da grove kriminelle og hovmodig adel gni skuldrene for å takle den daglige dagen å være udøde. Hvis det kan bygge på dette opprinnelige løftet når det lanseres senere i år, kan det være rom for det i kampens kongelige rotasjon.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.