Etter den fem timer lange hands-on-økten som var grunnlaget for min forhåndsvisning av Monster Hunter Wilds, fulgte jeg med Capcom-ansatte på en omvisning i studioets hovedkvarter i Osaka i Japan. Etter hvert som vi utforsket fasilitetene bak motion capture, musikkinnspilling og lydopptak for mer enn bare Monster Hunter Wilds, begynte et tema om evolusjon å dukke opp. Skuespillere i tettsittende mocap-drakter som mimet Palicoes med uhyggelig nøyaktighet, begynte også å dukke opp, men uansett, tilbake til temaet.
«Dette ble forbedret», «det ble lagt til», «vi fikk utstyr til dette», og så videre. Utviklingen hadde endret seg på et grunnleggende nivå. Fremfor alt satt et sitat fra Monster Hunter-seriens produsent Ryozo Tsujimo – som jeg hadde snakket med (via tolk) i et gruppeintervju tidligere på dagen sammen med art- og executive director Kaname Fujioka og Wilds game director Yuya Tokuda – fast i minnet mitt: «Monster Hunter Wilds gjorde det mulig.»
Utforske de forbudte landene
(Bildekreditt: Capcom)
Monster Hunter Wilds ligger an til å bli et av de største nye spillene i 2025 og det største Monster Hunter-spillet noensinne. Denne serien av action-RPG-spill med kamp og crafting var for god til å forbli en nisje for alltid, så det var på en måte ikke overraskende at Monster Hunter: World oppnådde enorm global popularitet. Men omfanget av suksessen er vanskelig å overdrive. World alene står for over 25 % av det totale salget i denne 20 år lange serien. Monster Hunter Rise bidro til å opprettholde dette momentumet, men det er Monster Hunter Wilds, med sitt åpenlyst World-lignende utseende og følelse, helt forskjellig fra den lysere og mer animerte stilen til det opprinnelig Switch-eksklusive Rise, som virkelig følger det opp.
Vi gjør Monster Hunter Wilds til en global tittel
Ryozo Tsujimoto
Monster Hunter: World var en enestående økning, og en stund hadde Capcom hastverk med å finne ut hvordan de skulle imøtekomme og appellere til det massivt utvidede publikummet. Monster Hunter Wilds er svaret. Tidligere har Tsujimoto kommentert de tingene du må ha på plass for å lage og opprettholde en «hit på globalt nivå», et spill av et kaliber som Monster Hunter bare ikke hadde vært før. I et lite hvitt møterom i Osaka, hvor vi snakket sammen med to andre journalister, stilte jeg ham spørsmålet igjen: Har Capcom disse tingene på plass nå?
Etter den fem timer lange hands-on-økten som var grunnlaget for min forhåndsvisning av Monster Hunter Wilds, fulgte jeg med Capcom-ansatte på en omvisning i studioets hovedkvarter i Osaka i Japan. Etter hvert som vi utforsket fasilitetene bak motion capture, musikkinnspilling og lydopptak for mer enn bare Monster Hunter Wilds, begynte et tema om evolusjon å dukke opp. Skuespillere i tettsittende mocap-drakter som mimet Palicoes med uhyggelig nøyaktighet, begynte også å dukke opp, men uansett, tilbake til temaet.
«Dette ble forbedret», «det ble lagt til», «vi fikk utstyr til dette», og så videre. Utviklingen hadde endret seg på et grunnleggende nivå. Fremfor alt satt et sitat fra Monster Hunter-seriens produsent Ryozo Tsujimo – som jeg hadde snakket med (via tolk) i et gruppeintervju tidligere på dagen sammen med art- og executive director Kaname Fujioka og Wilds game director Yuya Tokuda – fast i minnet mitt: «Monster Hunter Wilds gjorde det mulig.»
Utforske de forbudte landene
(Bildekreditt: Capcom)
Monster Hunter Wilds ligger an til å bli et av de største nye spillene i 2025 og det største Monster Hunter-spillet noensinne. Denne serien av action-RPG-spill med kamp og crafting var for god til å forbli en nisje for alltid, så det var på en måte ikke overraskende at Monster Hunter: World oppnådde enorm global popularitet. Men omfanget av suksessen er vanskelig å overdrive. World alene står for over 25 % av det totale salget i denne 20 år lange serien. Monster Hunter Rise bidro til å opprettholde dette momentumet, men det er Monster Hunter Wilds, med sitt åpenlyst World-lignende utseende og følelse, helt forskjellig fra den lysere og mer animerte stilen til det opprinnelig Switch-eksklusive Rise, som virkelig følger det opp.
Vi gjør Monster Hunter Wilds til en global tittel
Ryozo Tsujimoto
Monster Hunter: World var en enestående økning, og en stund hadde Capcom hastverk med å finne ut hvordan de skulle imøtekomme og appellere til det massivt utvidede publikummet. Monster Hunter Wilds er svaret. Tidligere har Tsujimoto kommentert de tingene du må ha på plass for å lage og opprettholde en «hit på globalt nivå», et spill av et kaliber som Monster Hunter bare ikke hadde vært før. I et lite hvitt møterom i Osaka, hvor vi snakket sammen med to andre journalister, stilte jeg ham spørsmålet igjen: Har Capcom disse tingene på plass nå?
«Vi gjør Monster Hunter Wilds til en global tittel», begynner Tsujimoto. «Noen av de tingene vi ikke kunne gjøre i Monster Hunter: World, og som vi ikke ville gi opp, har vi virkelig implementert i Monster Hunter Wilds. Vi føler at Monster Hunter Wilds gjorde det mulig. Vi var glade for å kunne gjennomføre [den åpne betatesten] i forrige måned for å se hva vi trenger å jobbe med for å få dette spillet til å lykkes med lanseringen av den [endelige] versjonen. Vi jobber åpenbart fortsatt med det, og gjør fortsatt justeringer for å levere den beste opplevelsen til brukerne, og vi er sikre på at Monster Hunter Wilds er i stand til å levere det til alle.»
(Bildekreditt: Capcom)
Tokuda berører spesifikke forbedringer som er gjort etter beta. Noen var allerede planlagt og kunne ikke komme inn i versjonen – en Capcom-ansatt fortalte meg at de forventet en viss grad av kritikk gitt den grove og daterte tilstanden til beta-versjonen – og noen er basert på hva betaspillere har sagt. Noen få våpen skal for eksempel få store endringer, og noen irriterende bugs ble fjernet. Hitstop er tilbake i kraft. Som svar på et annet spørsmål diskuterte Tsujimoto endringer på høyere nivå som ble gjort i og for utvikling.
«Monster Hunter ble globalt populært og veldig stort med utgangspunkt i Monster Hunter: World,» sier han. «Og da utviklingen av Monster Hunter: World begynte å roe seg ned, var det da vi begynte utviklingen av Monster Hunter Wilds. Det var omtrent på samme tid av året, akkurat nå, og det vi følte at vi trengte å gjøre, var for det første at motoren som Monster Hunter: World jobbet på, var en tilpasset versjon av MT Framework-spillmotoren, og vi måtte endre den til RE Engine. Og det var mange nye ting vi ønsket å gjøre rent teknisk på grunn av den teknologiske utviklingen. Så vi ønsket å skape en ny måte å skildre Monster Hunter-verdenen på, og vi ønsket å finne en måte som virkelig inkorporerte fremskrittene som spillet kunne gjøre for Monster Hunter Wilds.»
Meld deg på nyhetsbrevet GamesRadar+
Ukentlige sammendrag, historier fra lokalsamfunnene du elsker, og mer
Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMottar e-post fra oss på vegne av våre pålitelige partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og betingelsene og personvernerklæringen og er 16 år eller eldre.
Ikke våg å synge en helt ny verden
(Bildekreditt: Capcom)
Etter den fem timer lange hands-on-økten som var grunnlaget for min forhåndsvisning av Monster Hunter Wilds, fulgte jeg med Capcom-ansatte på en omvisning i studioets hovedkvarter i Osaka i Japan. Etter hvert som vi utforsket fasilitetene bak motion capture, musikkinnspilling og lydopptak for mer enn bare Monster Hunter Wilds, begynte et tema om evolusjon å dukke opp. Skuespillere i tettsittende mocap-drakter som mimet Palicoes med uhyggelig nøyaktighet, begynte også å dukke opp, men uansett, tilbake til temaet.
«Dette ble forbedret», «det ble lagt til», «vi fikk utstyr til dette», og så videre. Utviklingen hadde endret seg på et grunnleggende nivå. Fremfor alt satt et sitat fra Monster Hunter-seriens produsent Ryozo Tsujimo – som jeg hadde snakket med (via tolk) i et gruppeintervju tidligere på dagen sammen med art- og executive director Kaname Fujioka og Wilds game director Yuya Tokuda – fast i minnet mitt: «Monster Hunter Wilds gjorde det mulig.»