Capcom ønsket å gjøre mer med Monster Hunter: World og «ga ikke opp» disse ideene – nå har «Monster Hunter Wilds gjort det mulig» å prøve igjen

Etter den fem timer lange hands-on-økten som var grunnlaget for min forhåndsvisning av Monster Hunter Wilds, fulgte jeg med Capcom-ansatte på en omvisning i studioets hovedkvarter i Osaka i Japan. Etter hvert som vi utforsket fasilitetene bak motion capture, musikkinnspilling og lydopptak for mer enn bare Monster Hunter Wilds, begynte et tema om evolusjon å dukke opp. Skuespillere i tettsittende mocap-drakter som mimet Palicoes med uhyggelig nøyaktighet, begynte også å dukke opp, men uansett, tilbake til temaet.

«Dette ble forbedret», «det ble lagt til», «vi fikk utstyr til dette», og så videre. Utviklingen hadde endret seg på et grunnleggende nivå. Fremfor alt satt et sitat fra Monster Hunter-seriens produsent Ryozo Tsujimo – som jeg hadde snakket med (via tolk) i et gruppeintervju tidligere på dagen sammen med art- og executive director Kaname Fujioka og Wilds game director Yuya Tokuda – fast i minnet mitt: «Monster Hunter Wilds gjorde det mulig.»

Utforske de forbudte landene

Monster Hunter Wilds-figur med kikkert

(Bildekreditt: Capcom)

Monster Hunter Wilds ligger an til å bli et av de største nye spillene i 2025 og det største Monster Hunter-spillet noensinne. Denne serien av action-RPG-spill med kamp og crafting var for god til å forbli en nisje for alltid, så det var på en måte ikke overraskende at Monster Hunter: World oppnådde enorm global popularitet. Men omfanget av suksessen er vanskelig å overdrive. World alene står for over 25 % av det totale salget i denne 20 år lange serien. Monster Hunter Rise bidro til å opprettholde dette momentumet, men det er Monster Hunter Wilds, med sitt åpenlyst World-lignende utseende og følelse, helt forskjellig fra den lysere og mer animerte stilen til det opprinnelig Switch-eksklusive Rise, som virkelig følger det opp.

Vi gjør Monster Hunter Wilds til en global tittel

Ryozo Tsujimoto

Monster Hunter: World var en enestående økning, og en stund hadde Capcom hastverk med å finne ut hvordan de skulle imøtekomme og appellere til det massivt utvidede publikummet. Monster Hunter Wilds er svaret. Tidligere har Tsujimoto kommentert de tingene du må ha på plass for å lage og opprettholde en «hit på globalt nivå», et spill av et kaliber som Monster Hunter bare ikke hadde vært før. I et lite hvitt møterom i Osaka, hvor vi snakket sammen med to andre journalister, stilte jeg ham spørsmålet igjen: Har Capcom disse tingene på plass nå?

Les mer  Shadow Generations gir endelig uttelling for narrative tråder som har vært under utvikling i 20 år, og ja, det er viktig for ekte sickos som meg

Etter den fem timer lange hands-on-økten som var grunnlaget for min forhåndsvisning av Monster Hunter Wilds, fulgte jeg med Capcom-ansatte på en omvisning i studioets hovedkvarter i Osaka i Japan. Etter hvert som vi utforsket fasilitetene bak motion capture, musikkinnspilling og lydopptak for mer enn bare Monster Hunter Wilds, begynte et tema om evolusjon å dukke opp. Skuespillere i tettsittende mocap-drakter som mimet Palicoes med uhyggelig nøyaktighet, begynte også å dukke opp, men uansett, tilbake til temaet.

Monster Hunter Wilds beta og trailer skjermbilder

«Dette ble forbedret», «det ble lagt til», «vi fikk utstyr til dette», og så videre. Utviklingen hadde endret seg på et grunnleggende nivå. Fremfor alt satt et sitat fra Monster Hunter-seriens produsent Ryozo Tsujimo – som jeg hadde snakket med (via tolk) i et gruppeintervju tidligere på dagen sammen med art- og executive director Kaname Fujioka og Wilds game director Yuya Tokuda – fast i minnet mitt: «Monster Hunter Wilds gjorde det mulig.»

Utforske de forbudte landene

(Bildekreditt: Capcom)

Monster Hunter Wilds ligger an til å bli et av de største nye spillene i 2025 og det største Monster Hunter-spillet noensinne. Denne serien av action-RPG-spill med kamp og crafting var for god til å forbli en nisje for alltid, så det var på en måte ikke overraskende at Monster Hunter: World oppnådde enorm global popularitet. Men omfanget av suksessen er vanskelig å overdrive. World alene står for over 25 % av det totale salget i denne 20 år lange serien. Monster Hunter Rise bidro til å opprettholde dette momentumet, men det er Monster Hunter Wilds, med sitt åpenlyst World-lignende utseende og følelse, helt forskjellig fra den lysere og mer animerte stilen til det opprinnelig Switch-eksklusive Rise, som virkelig følger det opp.

Vi gjør Monster Hunter Wilds til en global tittel

Ryozo Tsujimoto

Monster Hunter: World var en enestående økning, og en stund hadde Capcom hastverk med å finne ut hvordan de skulle imøtekomme og appellere til det massivt utvidede publikummet. Monster Hunter Wilds er svaret. Tidligere har Tsujimoto kommentert de tingene du må ha på plass for å lage og opprettholde en «hit på globalt nivå», et spill av et kaliber som Monster Hunter bare ikke hadde vært før. I et lite hvitt møterom i Osaka, hvor vi snakket sammen med to andre journalister, stilte jeg ham spørsmålet igjen: Har Capcom disse tingene på plass nå?

Monster Hunter Wilds-skjermbilde som viser et brennende blekksprutmonster som griper tak i spilleren

«Vi gjør Monster Hunter Wilds til en global tittel», begynner Tsujimoto. «Noen av de tingene vi ikke kunne gjøre i Monster Hunter: World, og som vi ikke ville gi opp, har vi virkelig implementert i Monster Hunter Wilds. Vi føler at Monster Hunter Wilds gjorde det mulig. Vi var glade for å kunne gjennomføre [den åpne betatesten] i forrige måned for å se hva vi trenger å jobbe med for å få dette spillet til å lykkes med lanseringen av den [endelige] versjonen. Vi jobber åpenbart fortsatt med det, og gjør fortsatt justeringer for å levere den beste opplevelsen til brukerne, og vi er sikre på at Monster Hunter Wilds er i stand til å levere det til alle.»

Les mer  FC 25 Spillerrolleliste og guide til rollekjennskap

(Bildekreditt: Capcom)

Tokuda berører spesifikke forbedringer som er gjort etter beta. Noen var allerede planlagt og kunne ikke komme inn i versjonen – en Capcom-ansatt fortalte meg at de forventet en viss grad av kritikk gitt den grove og daterte tilstanden til beta-versjonen – og noen er basert på hva betaspillere har sagt. Noen få våpen skal for eksempel få store endringer, og noen irriterende bugs ble fjernet. Hitstop er tilbake i kraft. Som svar på et annet spørsmål diskuterte Tsujimoto endringer på høyere nivå som ble gjort i og for utvikling.

«Monster Hunter ble globalt populært og veldig stort med utgangspunkt i Monster Hunter: World,» sier han. «Og da utviklingen av Monster Hunter: World begynte å roe seg ned, var det da vi begynte utviklingen av Monster Hunter Wilds. Det var omtrent på samme tid av året, akkurat nå, og det vi følte at vi trengte å gjøre, var for det første at motoren som Monster Hunter: World jobbet på, var en tilpasset versjon av MT Framework-spillmotoren, og vi måtte endre den til RE Engine. Og det var mange nye ting vi ønsket å gjøre rent teknisk på grunn av den teknologiske utviklingen. Så vi ønsket å skape en ny måte å skildre Monster Hunter-verdenen på, og vi ønsket å finne en måte som virkelig inkorporerte fremskrittene som spillet kunne gjøre for Monster Hunter Wilds.»

Meld deg på nyhetsbrevet GamesRadar+

Ukentlige sammendrag, historier fra lokalsamfunnene du elsker, og mer

Monster Hunter Wilds greatsword sving mot leviathan

Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMottar e-post fra oss på vegne av våre pålitelige partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og betingelsene og personvernerklæringen og er 16 år eller eldre.

Ikke våg å synge en helt ny verden

(Bildekreditt: Capcom)

Etter den fem timer lange hands-on-økten som var grunnlaget for min forhåndsvisning av Monster Hunter Wilds, fulgte jeg med Capcom-ansatte på en omvisning i studioets hovedkvarter i Osaka i Japan. Etter hvert som vi utforsket fasilitetene bak motion capture, musikkinnspilling og lydopptak for mer enn bare Monster Hunter Wilds, begynte et tema om evolusjon å dukke opp. Skuespillere i tettsittende mocap-drakter som mimet Palicoes med uhyggelig nøyaktighet, begynte også å dukke opp, men uansett, tilbake til temaet.

Les mer  Jeg følte at Horizon Zero Dawn Remastered ikke trengte å eksistere - men prislappen på 10 dollar er utrolig verdi for en oppgradering som er langt mer enn et nytt strøk maling

«Dette ble forbedret», «det ble lagt til», «vi fikk utstyr til dette», og så videre. Utviklingen hadde endret seg på et grunnleggende nivå. Fremfor alt satt et sitat fra Monster Hunter-seriens produsent Ryozo Tsujimo – som jeg hadde snakket med (via tolk) i et gruppeintervju tidligere på dagen sammen med art- og executive director Kaname Fujioka og Wilds game director Yuya Tokuda – fast i minnet mitt: «Monster Hunter Wilds gjorde det mulig.»

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.