Kan du høre det? Noe nede i gangen, kanskje? Nei, det er faktisk lyden av en million serpentiner i kor, som desperat prøver å unnslippe en forfølger i et skrekkspill de spiller. Og jeg skal ikke dømme deg. Jeg er like vokal i samme situasjon. Enten det er Five Nights At Freddy’s, Alien: Isolation eller Resident Evil 2, vil det å bli jaget av en ustoppelig skrekk alltid skremme meg.
Det er en krok som har blitt lettere å få til i moderne tid, i takt med at spillteknologien har blitt bedre. Likevel har det vært et vanskelig triks å få til i lang tid. Men hva om jeg fortalte deg at et av de tidligste spillene som gjorde det, Clock Tower på SNES, ikke bare var et av de mest innflytelsesrike skrekkspillene noensinne, men at det selv i dag fremdeles skremmer meg helt inn i min rustfrie stålkjerne? Serien har lenge hatt kultstatus, men selve originalen, som ble utgitt i 1995, har først nå blitt offisielt utgitt utenfor Japan med Clock Tower: Rewind.
Oppsettet er enkelt. Jennifer og hennes foreldreløse venninner har blitt ført av læreren sin, Mary, til en mystisk herregård i Nord-Europa, kjent som Clock Tower, for å møte sine nye adoptivforeldre. Ikke bare ligger den enorme herregården midt ute i ødemarken, men den føles like tom innvendig – ingen er der for å ta imot dem. Når Mary går for å finne noen, kommer hun ikke tilbake, og når Jennifer går for å lete etter henne, finner hun vennene sine også forsvunnet.
De bevisst repeterende gangene er virkelig vanskelige å følge, en løkkeknute man må løse opp.
Med flere ruter er det som følger når Jennifer prøver å overleve med så mange venner intakte som mulig, en blanding av Schrödingers seriemorder og å kaste bloddryppende piler mot et mål. Hvem av vennene dine som dør, avgjøres av hvilke hendelser du blir vitne til, og i tillegg randomiseres plasseringen av viktige rom og gjenstander for hver gjennomspilling. Det gir en følelse av at disse bevisst repeterende gangene er virkelig vanskelige å følge, en løkkeknute du må løse opp.
Saksemannen kommer
(Bildekreditt: Human Entertainment, WayForward)
Kan du høre det? Noe nede i gangen, kanskje? Nei, det er faktisk lyden av en million serpentiner i kor, som desperat prøver å unnslippe en forfølger i et skrekkspill de spiller. Og jeg skal ikke dømme deg. Jeg er like vokal i samme situasjon. Enten det er Five Nights At Freddy’s, Alien: Isolation eller Resident Evil 2, vil det å bli jaget av en ustoppelig skrekk alltid skremme meg.
Det er en krok som har blitt lettere å få til i moderne tid, i takt med at spillteknologien har blitt bedre. Likevel har det vært et vanskelig triks å få til i lang tid. Men hva om jeg fortalte deg at et av de tidligste spillene som gjorde det, Clock Tower på SNES, ikke bare var et av de mest innflytelsesrike skrekkspillene noensinne, men at det selv i dag fremdeles skremmer meg helt inn i min rustfrie stålkjerne? Serien har lenge hatt kultstatus, men selve originalen, som ble utgitt i 1995, har først nå blitt offisielt utgitt utenfor Japan med Clock Tower: Rewind.
Oppsettet er enkelt. Jennifer og hennes foreldreløse venninner har blitt ført av læreren sin, Mary, til en mystisk herregård i Nord-Europa, kjent som Clock Tower, for å møte sine nye adoptivforeldre. Ikke bare ligger den enorme herregården midt ute i ødemarken, men den føles like tom innvendig – ingen er der for å ta imot dem. Når Mary går for å finne noen, kommer hun ikke tilbake, og når Jennifer går for å lete etter henne, finner hun vennene sine også forsvunnet.
De bevisst repeterende gangene er virkelig vanskelige å følge, en løkkeknute man må løse opp.
Med flere ruter er det som følger når Jennifer prøver å overleve med så mange venner intakte som mulig, en blanding av Schrödingers seriemorder og å kaste bloddryppende piler mot et mål. Hvem av vennene dine som dør, avgjøres av hvilke hendelser du blir vitne til, og i tillegg randomiseres plasseringen av viktige rom og gjenstander for hver gjennomspilling. Det gir en følelse av at disse bevisst repeterende gangene er virkelig vanskelige å følge, en løkkeknute du må løse opp.
Saksemannen kommer
(Bildekreditt: Human Entertainment, WayForward)
Det ville vært ille nok i seg selv. Men å være alene er ikke en luksus Jennifer får lov til. På et hovedsakelig 2D-plan går hun gjennom korridorene mens foruroligende lyder, fra skrik til fjerne telefonringinger, punkterer det ellers så stille lydbildet. Ganghastigheten er iskaldt langsom, og joggingen tærer raskt på utholdenheten. Jennifer styres som et pek-og-klikk-spill (på PS1-esken kalles det et «horror-eventyr» – survival horror var ikke en etablert sjanger på den tiden), og hun må gå tilbake til den fremre delen av rommet hver gang hun interagerer med noe lenger bak i rommet. Det hele er veldig sedat.
Helt til Scissorman kommer på banen: en forfølgende stalkerfiende som alltid dukker opp med skarpe synthtoner og et stigende tempo. Han er en liten, velkledd gutt hvis ansikt ser noe forvrengt ut i den detaljerte pikselgrafikken, og han holder i en massiv saks som hele tiden snikt-snikt-snikt-snikt mens han ubarmhjertig går i din vei.
Noen ganger er han rett og slett inne i et rom eller en gang du går inn i, og vender blikket mot deg når du snubler inn. Men som oftest har han flere dramatiske innganger han kan gjøre i de mange rommene i Clock Tower. Han kan styrte ned fra et takvindu rett foran deg, han kan dukke opp fra et vannkar der liket av et offer har ligget og råtnet, han kan stå bak et forheng når du sjekker det (som djevelsk nok også er stedet der en av de viktigste gjenstandene i spillet kan befinne seg). Han kan til og med slippe ned et takpanel i musikkrommet for å spille en munter sang med føttene på pianoet mens han sniker seg mot deg.
Meld deg på nyhetsbrevet GamesRadar+
Ukentlige sammendrag, historier fra lokalsamfunnene du elsker, og mer
Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMottar e-post fra oss på vegne av våre betrodde partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og personvernerklæringen og er 16 år eller eldre.
(Bildekreditt: Human Entertainment, WayForward)
Scissorman har til og med blitt litt smartere i Clock Tower: Rewinds eponymiske «Rewind»-modus (den helt originale SNES-opplevelsen er også et alternativ), og forfølger Jennifer mer nådeløst fra rom til rom – heldigvis har utholdenhetsgjenopprettingen hennes blitt justert litt for å matche det også.
Kan du høre det? Noe nede i gangen, kanskje? Nei, det er faktisk lyden av en million serpentiner i kor, som desperat prøver å unnslippe en forfølger i et skrekkspill de spiller. Og jeg skal ikke dømme deg. Jeg er like vokal i samme situasjon. Enten det er Five Nights At Freddy’s, Alien: Isolation eller Resident Evil 2, vil det å bli jaget av en ustoppelig skrekk alltid skremme meg.
Det er en krok som har blitt lettere å få til i moderne tid, i takt med at spillteknologien har blitt bedre. Likevel har det vært et vanskelig triks å få til i lang tid. Men hva om jeg fortalte deg at et av de tidligste spillene som gjorde det, Clock Tower på SNES, ikke bare var et av de mest innflytelsesrike skrekkspillene noensinne, men at det selv i dag fremdeles skremmer meg helt inn i min rustfrie stålkjerne? Serien har lenge hatt kultstatus, men selve originalen, som ble utgitt i 1995, har først nå blitt offisielt utgitt utenfor Japan med Clock Tower: Rewind.
Oppsettet er enkelt. Jennifer og hennes foreldreløse venninner har blitt ført av læreren sin, Mary, til en mystisk herregård i Nord-Europa, kjent som Clock Tower, for å møte sine nye adoptivforeldre. Ikke bare ligger den enorme herregården midt ute i ødemarken, men den føles like tom innvendig – ingen er der for å ta imot dem. Når Mary går for å finne noen, kommer hun ikke tilbake, og når Jennifer går for å lete etter henne, finner hun vennene sine også forsvunnet.
De bevisst repeterende gangene er virkelig vanskelige å følge, en løkkeknute man må løse opp.
Med flere ruter er det som følger når Jennifer prøver å overleve med så mange venner intakte som mulig, en blanding av Schrödingers seriemorder og å kaste bloddryppende piler mot et mål. Hvem av vennene dine som dør, avgjøres av hvilke hendelser du blir vitne til, og i tillegg randomiseres plasseringen av viktige rom og gjenstander for hver gjennomspilling. Det gir en følelse av at disse bevisst repeterende gangene er virkelig vanskelige å følge, en løkkeknute du må løse opp.
Saksemannen kommer
(Bildekreditt: Human Entertainment, WayForward)
Det ville vært ille nok i seg selv. Men å være alene er ikke en luksus Jennifer får lov til. På et hovedsakelig 2D-plan går hun gjennom korridorene mens foruroligende lyder, fra skrik til fjerne telefonringinger, punkterer det ellers så stille lydbildet. Ganghastigheten er iskaldt langsom, og joggingen tærer raskt på utholdenheten. Jennifer styres som et pek-og-klikk-spill (på PS1-esken kalles det et «horror-eventyr» – survival horror var ikke en etablert sjanger på den tiden), og hun må gå tilbake til den fremre delen av rommet hver gang hun interagerer med noe lenger bak i rommet. Det hele er veldig sedat.
Helt til Scissorman kommer på banen: en forfølgende stalkerfiende som alltid dukker opp med skarpe synthtoner og et stigende tempo. Han er en liten, velkledd gutt hvis ansikt ser noe forvrengt ut i den detaljerte pikselgrafikken, og han holder i en massiv saks som hele tiden snikt-snikt-snikt-snikt mens han ubarmhjertig går i din vei.