«De kommer til å sparke oss ut døren!»: Ubisoft Massive lover at det kommer endringer i Star Wars Outlaws når regissørene reflekterer over lanseringen og ser på fremtiden

Videospill i alle størrelser og omfang er en kolossal kreativ utfordring. Det gjelder spesielt Star Wars Outlaws, det første enspillerfokuserte spillet fra utvikleren Massive Entertainment og det første åpne verdenseventyret som utspiller seg i en galakse langt, langt borte. Over 600 utviklere fra hele Ubisoft-stallen bidro til prosjektet, og gruppen brukte ikke mindre enn fire år på å gi liv til denne opplevelsen. En opplevelse som skulle føles autentisk i forhold til den mest berømte filmtrilogien som finnes, og samtidig være åpen nok til at spillerne fritt kunne spille en fremadstormende skurk i Outer Rim.

Kreativ direktør Julian Gerighty og spilldirektør Mathias Karlson spiller kanskje Neon White og Rocket League på fritiden, men det er lett å forstå hvor lidenskapen deres for å ta på seg utfordringen med å bygge Star Wars Outlaws kommer fra når vi diskuterer videospillene de elsker, og hvorfor. «Når du ser på Rockstar Games, GTA 5 og Red Dead Redemption 2, er de så utrolig omfattende og detaljerte på hvert eneste nivå; de er uendelig inspirerende for profesjonelle», sier Gerighty. «De tar mange beslutninger som man kan være enig eller uenig i, men nivået på utførelsen, fantasien og engasjementet for det de gjør, er beundringsverdig. Det er vanskelig å finne en utvikler som innerst inne ikke erkjenner det.» legger Karlson til: «Elden Ring er en fantastisk opplevelse, og jeg kunne snakket lenge om de viktigste grepene FromSoftware tok i sine tidligere spill for å gjøre det til den monstersuksessen det har blitt. Men måten du bare kan være nysgjerrig på og bli belønnet for å følge nesen din – spesielt i et spill av denne størrelsen – er virkelig imponerende.»

Reflekterer over lanseringen av Star Wars Outlaws

Star Wars Outlaws skjermbilde

(Bildekreditt: Ubisoft)

Videospill i alle størrelser og omfang er en kolossal kreativ utfordring. Det gjelder spesielt Star Wars Outlaws, det første enspillerfokuserte spillet fra utvikleren Massive Entertainment og det første åpne verdenseventyret som utspiller seg i en galakse langt, langt borte. Over 600 utviklere fra hele Ubisoft-stallen bidro til prosjektet, og gruppen brukte ikke mindre enn fire år på å gi liv til denne opplevelsen. En opplevelse som skulle føles autentisk i forhold til den mest berømte filmtrilogien som finnes, og samtidig være åpen nok til at spillerne fritt kunne spille en fremadstormende skurk i Outer Rim.

Kreativ direktør Julian Gerighty og spilldirektør Mathias Karlson spiller kanskje Neon White og Rocket League på fritiden, men det er lett å forstå hvor lidenskapen deres for å ta på seg utfordringen med å bygge Star Wars Outlaws kommer fra når vi diskuterer videospillene de elsker, og hvorfor. «Når du ser på Rockstar Games, GTA 5 og Red Dead Redemption 2, er de så utrolig omfattende og detaljerte på hvert eneste nivå; de er uendelig inspirerende for profesjonelle», sier Gerighty. «De tar mange beslutninger som man kan være enig eller uenig i, men nivået på utførelsen, fantasien og engasjementet for det de gjør, er beundringsverdig. Det er vanskelig å finne en utvikler som innerst inne ikke erkjenner det.» legger Karlson til: «Elden Ring er en fantastisk opplevelse, og jeg kunne snakket lenge om de viktigste grepene FromSoftware tok i sine tidligere spill for å gjøre det til den monstersuksessen det har blitt. Men måten du bare kan være nysgjerrig på og bli belønnet for å følge nesen din – spesielt i et spill av denne størrelsen – er virkelig imponerende.»

Les mer  Jeg vendte tilbake til Dragon's Dogma 2 etter en pause, bare for å stå overfor den tøffeste RPG-utfordringen noensinne

Star Wars Outlaws headshot SWO<em>Julian-Gerighty</em>Creative-DirectorReflekterer over lanseringen av Star Wars Outlaws

(Bildekreditt: Ubisoft)

Selv om jeg mistenker at verken Gerighty eller Karlson ville sagt det rett ut, synes jeg det er tydelig i Star Wars Outlaws at Massive Entertainment strebet etter å levere detaljskala på hvert eneste nivå, og en opplevelse med et klart potensial til å bli en monstersuksess. Lanseringen har vist seg å være litt mer utfordrende, med Outlaws ‘Metacritic-verdi som ligger på en generelt gunstig vurdering på ’76’ når spillerne begynner å ta sine første skritt over Toshara. «Jeg er litt skuffet over Metacritic-verdien; anerkjennelse fra kritikerne er veldig viktig for oss, men jeg tror spillerne virkelig liker det vi har gjort», sier Gerighty. «Vi hadde et veldig ambisiøst mål, vi siktet bokstavelig talt mot stjernene, og jeg tror vi lyktes fra så mange forskjellige vinkler. Det er en magisk, unik opplevelse i Outlaws, uansett om det er Star Wars eller ikke.»

At det er et Star Wars-eventyr som så fantastisk fanger definisjonen av den originale trilogien, er utvilsomt der Outlaws lykkes fremfor alt annet. Gerighty peker på at spillerne liker «virtuell turisme»-aspektet som et høydepunkt, og bemerker at teamet er glade for å se at spesielt én funksjon blir utnyttet av fellesskapet. «Fotomodus kan ofte være en ettertanke i utviklingen fordi det er millioner av små branner å håndtere fordi vi får noe som er litt annektert, men ærlig talt, det har gitt meg så mye glede å se de ufattelige bildene som blir tatt og delt. Jeg tror det er et bevis på at dette er en opplevelse som ikke har vært lik noen annen Star Wars-opplevelse før.»

Star Wars Outlaws skjermbilde

«Jeg er utøvende produsent på The Division, så dette er mine siste uker. Men jeg presser på så mye jeg kan.»Julian Gerighty, kreativ leder

Det finnes kanskje ikke noe annet som Outlaws der ute, men det betyr ikke at Massive går videre fra Star Wars-eventyret ennå. Selv om Gerighty er skuffet over kritikernes mottakelse, forstår han også at det er rom for forbedringer. «Jeg tror Outlaws har så lange bein at dette kommer til å bli et spill som millioner av mennesker kommer til å spille i årevis, og vi kommer aldri til å slutte å forbedre det … vel, ok, det er en løgn, vi kommer nok til å slutte å forbedre det til slutt,» ler han, og legger til: «men i dag tenker jeg ikke på å stoppe.»

Videospill i alle størrelser og omfang er en kolossal kreativ utfordring. Det gjelder spesielt Star Wars Outlaws, det første enspillerfokuserte spillet fra utvikleren Massive Entertainment og det første åpne verdenseventyret som utspiller seg i en galakse langt, langt borte. Over 600 utviklere fra hele Ubisoft-stallen bidro til prosjektet, og gruppen brukte ikke mindre enn fire år på å gi liv til denne opplevelsen. En opplevelse som skulle føles autentisk i forhold til den mest berømte filmtrilogien som finnes, og samtidig være åpen nok til at spillerne fritt kunne spille en fremadstormende skurk i Outer Rim.

Kreativ direktør Julian Gerighty og spilldirektør Mathias Karlson spiller kanskje Neon White og Rocket League på fritiden, men det er lett å forstå hvor lidenskapen deres for å ta på seg utfordringen med å bygge Star Wars Outlaws kommer fra når vi diskuterer videospillene de elsker, og hvorfor. «Når du ser på Rockstar Games, GTA 5 og Red Dead Redemption 2, er de så utrolig omfattende og detaljerte på hvert eneste nivå; de er uendelig inspirerende for profesjonelle», sier Gerighty. «De tar mange beslutninger som man kan være enig eller uenig i, men nivået på utførelsen, fantasien og engasjementet for det de gjør, er beundringsverdig. Det er vanskelig å finne en utvikler som innerst inne ikke erkjenner det.» legger Karlson til: «Elden Ring er en fantastisk opplevelse, og jeg kunne snakket lenge om de viktigste grepene FromSoftware tok i sine tidligere spill for å gjøre det til den monstersuksessen det har blitt. Men måten du bare kan være nysgjerrig på og bli belønnet for å følge nesen din – spesielt i et spill av denne størrelsen – er virkelig imponerende.»

Les mer  FC 24 Futties-guide med nye kort til Haaland, Rashford og Bonmati

Reflekterer over lanseringen av Star Wars Outlaws

(Bildekreditt: Ubisoft)

Selv om jeg mistenker at verken Gerighty eller Karlson ville sagt det rett ut, synes jeg det er tydelig i Star Wars Outlaws at Massive Entertainment strebet etter å levere detaljskala på hvert eneste nivå, og en opplevelse med et klart potensial til å bli en monstersuksess. Lanseringen har vist seg å være litt mer utfordrende, med Outlaws ‘Metacritic-verdi som ligger på en generelt gunstig vurdering på ’76’ når spillerne begynner å ta sine første skritt over Toshara. «Jeg er litt skuffet over Metacritic-verdien; anerkjennelse fra kritikerne er veldig viktig for oss, men jeg tror spillerne virkelig liker det vi har gjort», sier Gerighty. «Vi hadde et veldig ambisiøst mål, vi siktet bokstavelig talt mot stjernene, og jeg tror vi lyktes fra så mange forskjellige vinkler. Det er en magisk, unik opplevelse i Outlaws, uansett om det er Star Wars eller ikke.»

Star Wars Outlaws skjermbilde

At det er et Star Wars-eventyr som så fantastisk fanger definisjonen av den originale trilogien, er utvilsomt der Outlaws lykkes fremfor alt annet. Gerighty peker på at spillerne liker «virtuell turisme»-aspektet som et høydepunkt, og bemerker at teamet er glade for å se at spesielt én funksjon blir utnyttet av fellesskapet. «Fotomodus kan ofte være en ettertanke i utviklingen fordi det er millioner av små branner å håndtere fordi vi får noe som er litt annektert, men ærlig talt, det har gitt meg så mye glede å se de ufattelige bildene som blir tatt og delt. Jeg tror det er et bevis på at dette er en opplevelse som ikke har vært lik noen annen Star Wars-opplevelse før.»

«Jeg er utøvende produsent på The Division, så dette er mine siste uker. Men jeg presser på så mye jeg kan.»Julian Gerighty, kreativ leder

Det finnes kanskje ikke noe annet som Outlaws der ute, men det betyr ikke at Massive går videre fra Star Wars-eventyret ennå. Selv om Gerighty er skuffet over kritikernes mottakelse, forstår han også at det er rom for forbedringer. «Jeg tror Outlaws har så lange bein at dette kommer til å bli et spill som millioner av mennesker kommer til å spille i årevis, og vi kommer aldri til å slutte å forbedre det … vel, ok, det er en løgn, vi kommer nok til å slutte å forbedre det til slutt,» ler han, og legger til: «men i dag tenker jeg ikke på å stoppe.»

Les mer  Slik slår du de gigantiske, brennende ovnsgolemene i Shadow of the Erdtree

Hva med i morgen? Ubisoft bekreftet at The Division 3 gikk inn i tidlig produksjon i september i fjor, og Gerighty – som tidligere fungerte som assisterende kreativ direktør på The Division og kreativ direktør på The Division 2 – må snart flytte oppmerksomheten sin. «Det har blitt kunngjort at jeg er utøvende produsent på The Division, så dette er mine siste uker [på Outlaws], men jeg sørger for at jeg presser på så mye jeg kan. Men uansett hva som skjer videre, kommer jeg helt sikkert til å spille det.»

Potensialet for forandring

(Bildekreditt: Ubisoft)

Star Wars Outlaws skjermbilde

Massive vil snart rette oppmerksomheten mot utviklingen av to historieutvidelser, Wild Card og Pirate’s Fortune, selv om studioet prioriterer forbedringer av grunnspillet. Med Gerighty og Karlson diskuterer jeg et viktig friksjonspunkt som ble reist i min Star Wars Outlaws-anmeldelse angående noen vanskelighetsgrader og feil på tvers av den kritiske banen. «En av de tingene vi kan se gjennom data, er at elementer ikke fungerer så bra som vi skulle ønske», sier Gerighty. «Et av de tidligste oppdragene i Mirogana er utrolig straffende, og for meg er det en feil – og det er noe vi kommer til å jobbe med å forbedre.»

Meld deg på nyhetsbrevet GamesRadar+

Ukentlige sammendrag, historier fra lokalsamfunnene du elsker, og mer

Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMottar e-post fra oss på vegne av våre pålitelige partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og retningslinjene for personvern og er 16 år eller eldre.

Dette betyr ikke nødvendigvis at Massive kommer til å begynne å fjerne failstate-betingelser fra Outlaws ‘oppdrag, som å infiltrere Goraks base i Pyke-syndikatets høyborg i Mirogana, men studioet vurderer forskjellige måter å gjøre denne typen møter «morsommere og forståelig» i ukene fremover. «Med Faction-distriktet som du går gjennom i det oppdraget, er det denne typen spenning som vi ønsker å skape, men vi vil ikke at det skal føles urettferdig. Og i dag tror jeg det føles urettferdig, og tro det eller ei, det var ikke intensjonen vår. Dette [erkjennelsen] er noe som har sneket seg inn i løpet av den siste uken, og det er noe vi allerede er i ferd med å rette opp i en oppdatering som kommer ut i løpet av de neste ti dagene.»

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.