Den best mulige videospilltilpasningen av blitsen kan allerede eksistere

Så vi alle den hypotetiske flash -spillvideoen som har gjort rundene nylig? Uh, blitz superhelten , ikke slutten av 2000 -tallet Newgrounds -ting. Mer spesifikt er det et klipp hentet fra Teaserplay YouTube -kanalen, som skildrer et veldig hypotetisk videospill om DC -universets raskeste mann. I nevnte klipp ser vi Barry Allen – eller Wally West, Jay Garrett, hvem som helst – løpe om verden med latterlig hastighet, og flimre fra Central Citys smug til den egyptiske ørkenen til Himalaya i et hett øyeblikk.

«Open World Game of the Flash ville være sinnssykt», sier en godt sirkulert tweet. Og ja, jeg antar at det ville være, ved at enhver utvikler må forlate deres fornuft i å gå med på å gjøre det. Speedsters i videospill er ikke noe nytt, men Flash er speedster, som er i stand til å få Lightspeed til å se rett og slett sløv ut. Fysikkmotoren alene for et slikt spill vil sannsynligvis få Isaac Newton til å gråte.

Likevel … kan det gjøres? Vel, jeg har allerede diskutert hva EAs Iron Man-spill ville trenge, så med den forestående ondskapen i Suicide Squad foran oss, la oss prøve en større utfordring med spilldesign: hvordan gjør du et flash-spill morsomt, og også på Minst semi-nøyaktige?

Blits! AA-ARGH!

"Suicide

(Bildekreditt: Sony/Rocksteady)

La oss være ærlige og innrømme med en gang at et fullt -accurate flash-spill ikke er mulig. Blitsen er ikke bare i stand til å bevege seg mange ganger raskere enn lys, han er også i stand til å reise gjennom tid og hoppe mellom parallelle dimensjoner ved å vibrere, noe som gir total vitenskapelig mening hvis du bruker lekebolter på ørene. Så en nøyaktig tolkning av karakteren trenger ikke bare en massiv sandkasse, men uendelig sandkasser, hvorav noen er veldig forskjellige fra hverandre, og alle modellert på alle punkter i tidslinjene.

Tatt i betraktning at et stort selskap som CD Projekt rødt nesten selvdestruerte og prøvde å gjøre en glødende by og litt ørken … ja, la oss begrense disse ambisjonene og fokusere på mekanikken, da-nemlig hvordan gamify en karakter som er i stand til å utrunning hva som helst? Selv om vi overgår lyshastigheten og bare sier at han er i stand til å gå veldig fort, er det ingen mangel på spill som har kjempet for å realisere selv de grunnleggende målene – fordi de ikke er så grunnleggende som de høres ut.

Les mer  Hva Diablo 4 mumler Obols er for og hvordan du får dem

Håndtere hastighet

"Katana

(Bildekreditt: Devolver Digital)

Når du prøver å presentere en karakter med stor smidighet, hastighet eller reflekser, tar utviklere vanligvis en av to tilnærminger: å bremse verden, eller gjøre hastighet til en vare – et spill der det å kontrollere det er sin egen utfordring, en ferdighet som skal praktiseres og finslipes like mye som kamp eller puslespill. Den første tilnærmingen er vanligvis domenet til Bullet Time, hovedsakelig forankret i Max Paynes sakte-mo-hopp og utvikler seg gjennom årene i alle retninger, fra John Marstons hurtigtrekk til Katana Zero’s Swordplay til Fallouts Vats-system til Sniper Elites pornografiske skildringer av presisjon perforering. Du kan til og med gjøre saken om at denne avtakelsen av tiden er standarden for turnbasert kamp: Pouty JRPG-helter og Xcom Goons er ikke faktisk antatt å stå rundt i noen minutter mellom hvert skudd, Ikke sant? Det er en implisitt bremsing av handlingen som skjer her.

Ulempen med denne tilnærmingen er at hvis det gjøres galt, kan det hende at den ikke føles rask, selv om vi teknisk sett innser at det skal være, og ikke spesielt imponerende når alle andre bare beveger seg som Treacle. Det er grunnen til at Katana Zero klokt følger opp all den trege som skåret med en sanntidspresentasjon av hvordan actionscenen din så ut fra et utenfor perspektiv: aka, en uskarphet av stål og skudd med sakte bevegelse trenger å gjøre dette).

"Sonic

(Bildekreditt: Sega)

Så er det den alternative tilnærmingen, og det er bare å la spilleren gå veldig fort i sanntid og se hvordan de takler det, tester refleksene og situasjonsbevisstheten. Sonic the Hedgehog får en token omtale her, så vel som Saints Row 4, Forspoken, Tracer fra Overwatch, mange gamle skoleboomer-skyttere, og stort sett hvert kjørespill som noen gang er laget.

Alt dette er morsomme når de jobber, irriterende når de ikke gjør det. Å bevege seg som de ordspråklige klappene må treffe et spesielt søtt sted der hastigheten din alltid forblir spennende og litt utfordrende å kontrollere, men ikke skandaløst. For enkelt, og det blir kjedelig, effektivt spole fremover landskapet med liten tanke eller vurdering av det du gjør (Forspoken). For vanskelig og blir frustrerende, sklir ut av kontroll eller krasjer i hindringer i det øyeblikket du dukker opp gasspedalen (minst et halvt dusin Sonic -spill jeg kan tenke på).

Les mer  The Plucky Squire ser ut til å bli et magisk eventyr fullt av sjarm og innfall.

Spol fremover

"Superhot

(Bildekreditt: Superhot -team)

Så her er banen min: det nærmeste vi har fått en god mal for et flash -spill? Rammeverket som en utvikler kan bruke for å bygge noe veldig morsomt? superhot .

For de som ikke vet, var Superhot en FPS 2016 som fikk en superlativ VR -tilpasning senere, og er basert på ideen om at tiden bremser til et kryp når spilleren slutter å bevege seg, med kuler som tegner sakte over luften, og gir deg På tide å vurdere hvordan du overlever en åpenlyst uovertruffelig situasjon. Det er effektivt en gamified versjon av Quicksilver-sekvensen fra X-Men: Days of the Future Past. Ett oppdrag starter deg til og med i en heis mens tre gooner alle brannvåpen på hodet ditt fra punktet tomt område – og du kan fremdeles rømme.

Øyeblikk inspirert av slike gameplay ville gjøre det for et flott flash-spill, og utvikler seg til et dramatisk kulehall der du andet og vever mellom en haglestorm av sakte-prosjektiler som vil bety øyeblikkelig død for noen uten overmenneskelig smidighet. Legg inn noen morsomme gimmicks, som å løpe opp vegger og avbære kuler, kanskje noen andre speedsters for å kjempe i disse rare realitetene, og det er beinene til noe morsomt her – er, forutsatt at de ikke prøver å tilpasse helter i krise.

Her er beste superheltespill å redde verden akkurat nå

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.