På showet Gulv i EGX 2013, gjemt i Expo’s Indie Arcade, viste Chroma seg for verden med en spillbar demo for første gang. Som en søt, pixelert, retroinspirert 2D-plattformspiller, var lidenskapsprosjektet til ensom skaperen Mark Foster neppe unik mot tidevannet av spill som drev indieboom den gangen. Men den sentrale mekanikeren var ganske enkelt imponerende.
I en handling som konkurrerte med Braids tidsfremmende gimmick og Fezs signaturperspektivforskyvende innbilning, så Chromas storselge spillere som klatret (og gikk ned) gradientene av skygger. Med en primær karakter som stod ut av lys, frøs et trykk på handlingsknappen en ellers skiftende skygge på plass, og lot en sekundær skyggelagt figur bevege seg langs vinklene i mørket; Å nå ellers utilgjengelige områder og sprekker puslespill den første karakteren på deres ensomme kunne ikke. Det er vanskelig å forklare hvor spennende den første bruken av mekanikeren var, og hvor styrkende det rene og forbløffende Eureka-øyeblikket føltes. Shahid Ahmad – daværende senior forretningsutviklingssjef i Sony – tok en titt på det, og ønsket Chroma på PlayStation -plattformer umiddelbart.
«Ja, [Shahid] var innom boden og sa: ‘Alle fortsetter å fortelle meg å spille dette spillet’,» sier Foster og husker hendelser fra EGX 2013 nesten et tiår. «Så han begynte å spille det. Jeg husker at han så på skjermen, han gjorde turen langs skyggesaken, og så gikk han til pause i noen sekunder. Han lukket øynene og gjorde dette ansiktet. Han snudde seg deretter mot meg rett borte og var som: ‘Hva kan vi gjøre for å få dette på plattformen?’ Han var med på det umiddelbart. »
Ludum tør deg
(Bildekreditt: Mark Foster) Kommer snart
(Bildekreditt: Team Reptile)
Kommende indie -spill for 2023 og utover
Spillerne var med på det også. Hvis du snakket med noen på EGX Show -gulvet den gangen, ville du ha kjempet for å finne noen som hadde spilt og ikke hadde ros for Foster og spillet Mediasider og YouTube i dagene etter arrangementet. Med to års utviklingstid allerede under beltet, hadde Foster sluttet i dagjobben for å fokusere på sin debut -satsning, så surret og publisiteten var mer enn velkommen – spesielt med en begrenset ressursforsyning til disposisjon.
Noen måneder senere, i januar 2014, kom Foster og vennen David Fenn inn i Ludum Dare 28-spillsyltetøyet med en Pixel-stil Zelda møter Dark Souls-inspirerte kort kalt Titan Souls. Til overraskelse for skaperne, nådde anerkjente forlagsselskap Devolver Digital ut kort tid etter, interessert i å hente prosjektet. Plutselig ble Foster møtt med et dilemma. Han sier: «Jeg husker at jeg tenkte: Skal jeg jage denne muligheten; eller skulle jeg fortsette å lage krom? Jeg ville virkelig være ferdig med å lage kroma, jeg følte at det skulle bli bra – men samtidig, med Devlover som banket Døren min, det var veldig et tilfelle av: ‘Jeg trenger å se hvor dette går’. Jeg er veldig glad for at jeg gjorde det. »
Acid Nerve (åpnes i ny fane) ble dannet som et to-personers team som jobbet ut av Manchester, England, og utviklingen av Titan Souls riktig begynte for alvor. Ved Fosters egen innrømmelse overtok Titan Souls alt i han og Fenns liv i det øyeblikket, og da spillet hadde sendt, føltes han som å gjøre mye av noe. Som du kanskje allerede er klar over, har Acid Nerve siden gitt ut telepaint og Death’s Door, hvorav sistnevnte ble lansert på tvers av PC, PS5 og PS4, Xbox Series X og Xbox One, og Nintendo Switch, igjen under omsorg av Devolver Digital. Selv om det er begeistret for hva fremtiden har for sur nerve, kan ikke Foster gå i detalj om detaljene. Under alle omstendigheter ser det ikke ut som å plukke opp der han slapp med kromfunksjoner i verken han eller acid nerves planer fremover.
«Jeg fant faktisk byggingen, rare, en uke før du sendte meg e -post. Jeg hadde ikke koden på lenge, og jeg visste at det var en harddisk som jeg hadde mistet,» forklarer Foster. «Jeg dro tilbake til foreldrenes hus for noen uker siden, og de fortalte meg at det var mye søppel som jeg måtte enten ta med meg eller se gjennom eller kaste ut. Jeg så gjennom det og var som: det er harddisk! Etter det hektet jeg den opp og begynte å gå gjennom alle mine gamle filer. Jeg spilte den i en time og prøvde å huske feilsøkingsknappene mine for å bevege meg rundt og sånt. Det er mange ting der inne, det Virkelig var massivt, alt på ett stort kart. Jeg hadde tydeligvis jobbet med det i noen år, på fritiden da jeg fortsatt jobbet i den andre jobben min, og deretter på det på heltid en stund. Jeg skulle Gjennom den andre uken, og det var mange flere ideer der inne enn jeg husket. »
«I den EGX -demoen var det bare litt av alt dette som ble vist. Jeg synes det var veldig bra som et demospill, fordi det Eureka -øyeblikket var det sterke poenget. Spilleren ville spille sammen og deretter innse det og være som: ‘Herregud, mitt sinn blir blåst’. Når folk får tankene blåst, elsker de det, ikke sant? Så det øyeblikket i demoen gjorde det virkelig overbevisende. Men hvis du fortsetter å spille i noen timer eller noe, er det Kanskje ikke så mye for det. »
Trakk seg tilbake til skyggene
(Bildekreditt: Mark Foster)
«Mekaniske ideer kan være de samme, men uansett hvor jeg prøver å forestille meg hvordan det ville fungere, er det bare aldri egentlig panorert, eller jeg har rett og slett mistet interessen for det igjen.»
Foster innrømmer at han allerede hadde kommet tilbake til Chroma noen ganger gjennom årene og kom til samme konklusjon hver gang. For Foster er krom morsom, men feil. Det er atmosfærisk og mystisk, men gåtene er enten for upresise eller løsningene deres for vage. Han har prøvd å puste nytt liv inn i sidekrolleren mer enn en gang, men har møtt de samme barrierer hver gang. I løpet av samtalen vår mistenker jeg at selv å snakke om krom i aktiv anspent er ønsketenkning.
Men hva sier det om selve spillet? Jeg spilte en kort demo av Chroma for snart 10 år siden, og tenker likevel på det i dag. Shahid Ahmad-som var en pådriver for den indie-fokuserte ‘PlayStation Lovs Devs’ initiativ, som bidro til å bringe alt fra Hotline Miami til Octodad og overgått til PS4 og PS Vita-tok en titt på det og ville det på Sony-maskinvare umiddelbart. Personlig er jeg glad for sur Nerves suksess siden (jeg elsker Titan Souls and Death’s Door spesielt), men jeg vil kjærlighet for å se Chroma brakt tilbake fra randen på et tidspunkt nedover linjen.
Ønsketenkning? Kan være. sannsynligvis. Men du vet aldri. Foster sier: «Jeg mener, jeg ville aldri sagt at jeg aldri ville gå . Jeg prøvde å lage en ny karakter som var et lite stearinlys med en flamme på toppen. Jeg lekte med noen ideer for å se om jeg kunne komme tilbake i det igjen, men å gjøre det ordentlig ville bety å gjenskape det fra bunnen av fordi jeg ikke ville Kunne bruke de samme kartene. Mekanikerideene kan være de samme, men uansett hvor jeg prøver å forestille meg hvordan det ville fungere, er det bare aldri å bli panorert, eller jeg har rett og slett mistet interessen for det igjen. »
Så selv om det ikke er umulig, virker det usannsynlig at vi noen gang vil se Chroma treffe høydene det kan, eller kunne, eller burde ha. Uansett vil jeg rapportere tilbake om 10 år, fordi jeg er sikker på at det fortsatt vil være på tankene mine.
Her er noen av beste PC -spill å spille akkurat nå