«Det er ikke slik at vi ønsket å distansere oss fra Persona»: Hvordan Metaphor ReFantazio forvandlet mange års arbeid med JRPG-ikoner til det som nå er mitt mest ettertraktede spill i 2024

Shin Megami Tensei og Persona har vært viktige franchiser for Atlus, og for JRPG-bransjen som helhet, i godt over et tiår. Med den kommende utgivelsen av Metaphor: ReFantazio lanserer hovedskaperne fra begge seriene en ny IP som stilmessig ser ut til å befinne seg et sted midt mellom disse to. Metaforens DNA er ubestridelig, men det kommer med minst en massiv endring: det er et skikkelig jobbsystem denne gangen. Vi har egentlig ikke sett noe lignende fra Persona- eller SMT-teamene siden Digital Devil Saga-spillene på midten av 2000-tallet (til tross for diskutable spinoffs), og det er enormt spennende å se deres syn på det som er allment ansett som en stift i sjangeren.

Etter å ha prøvd spillet, og blitt fullstendig betatt av Metaphors stilige brukergrensesnitt og smarte kampsystem – både turbasert og, for enkle fiender, action i sanntid – snakket jeg med regissør Katsura Hashino og karakterdesigner Shigenori Soejima (via tolk) om Metaphors opprinnelse, utvikling og ambisjoner. Hashino begynte i SMT, men har regissert og produsert flere av de viktigste Persona-spillene helt tilbake til Persona 3, og Soejima har vært hovedkarakterdesigner eller art director på omtrent like mange av seriene. Begge jobbet med Persona 5, som uten tvil er det mest vellykkede spillet i disse to franchisene, og de får selskap av Persona-komponist Shoji Meguro, som dessverre ikke var til stede på Summer Game Fest for intervjuer.

*Følgende intervju har blitt redigert for klarhet og lengde.

Metafor: ReFantazio

(Bildekreditt: Sega / Atlus)

**GamesRadar+: For å begynne med, hvordan kom dette teamet av veteranutviklere sammen i Atlus? Hvor kom ønsket om å lage et spill som dette fra?

Katsura Hashino, regissør: Det enkle svaret er at jeg har jobbet med Persona- og Shin Megami Tensei-seriene i lang tid. Det er mange mennesker, vi er alle venner, vi har alle jobbet sammen i evigheter. Mange sto hverandre nær. Vi ønsket å lage en ny sjanger, en ny IP, så vi sendte ut en oppfordring: Hvem vil lage dette? Og mange rakk opp hånden.

Det er ikke slik at vi ønsket å distansere oss fra Persona eller noe.

Katsura Hashino

**Hva var designmålene og de største utfordringene da du kom til et spill med et jobbsystem som dette, etter å ha jobbet i mange år med spill som i stedet for jobber fokuserte på samleobjekter som demoner og Persona?

Shin Megami Tensei og Persona har vært viktige franchiser for Atlus, og for JRPG-bransjen som helhet, i godt over et tiår. Med den kommende utgivelsen av Metaphor: ReFantazio lanserer hovedskaperne fra begge seriene en ny IP som stilmessig ser ut til å befinne seg et sted midt mellom disse to. Metaforens DNA er ubestridelig, men det kommer med minst en massiv endring: det er et skikkelig jobbsystem denne gangen. Vi har egentlig ikke sett noe lignende fra Persona- eller SMT-teamene siden Digital Devil Saga-spillene på midten av 2000-tallet (til tross for diskutable spinoffs), og det er enormt spennende å se deres syn på det som er allment ansett som en stift i sjangeren.

Etter å ha prøvd spillet, og blitt fullstendig betatt av Metaphors stilige brukergrensesnitt og smarte kampsystem – både turbasert og, for enkle fiender, action i sanntid – snakket jeg med regissør Katsura Hashino og karakterdesigner Shigenori Soejima (via tolk) om Metaphors opprinnelse, utvikling og ambisjoner. Hashino begynte i SMT, men har regissert og produsert flere av de viktigste Persona-spillene helt tilbake til Persona 3, og Soejima har vært hovedkarakterdesigner eller art director på omtrent like mange av seriene. Begge jobbet med Persona 5, som uten tvil er det mest vellykkede spillet i disse to franchisene, og de får selskap av Persona-komponist Shoji Meguro, som dessverre ikke var til stede på Summer Game Fest for intervjuer.

*Følgende intervju har blitt redigert for klarhet og lengde.

Les mer  Mighty Morphin' Power Rangers: Ritas tilbakespoling er en uber-metaeksplosjon fra fortiden

(Bildekreditt: Sega / Atlus)

**GamesRadar+: For å begynne med, hvordan kom dette teamet av veteranutviklere sammen i Atlus? Hvor kom ønsket om å lage et spill som dette fra?

Katsura Hashino, regissør: Det enkle svaret er at jeg har jobbet med Persona- og Shin Megami Tensei-seriene i lang tid. Det er mange mennesker, vi er alle venner, vi har alle jobbet sammen i evigheter. Mange sto hverandre nær. Vi ønsket å lage en ny sjanger, en ny IP, så vi sendte ut en oppfordring: Hvem vil lage dette? Og mange rakk opp hånden.

Det er ikke slik at vi ønsket å distansere oss fra Persona eller noe.

Katsura Hashino

Metafor Re:Fantazio

**Hva var designmålene og de største utfordringene da du kom til et spill med et jobbsystem som dette, etter å ha jobbet i mange år med spill som i stedet for jobber fokuserte på samleobjekter som demoner og Persona?

*Hashino: * Når det gjelder spillmekanikken, visste vi at vi nærmet oss en helt ny sjanger for oss, en helt ny serie. Vi tenkte i utgangspunktet, ok, vi har dette fantasy-spillet, vi har dette fantasy-rollespillet, hvilken kunnskap har vi som vi ønsker å bruke i dette spillet? Hva slags kunnskap og erfaring ønsker vi å bruke i dette spillet? I bunn og grunn tok vi biter og biter av all kunnskapen vi hadde om tidligere systemer, og brukte det vi kunne og kastet ut alt vi trodde vi ikke kunne bruke. Det var en interessant prosess som innebar at vi var veldig nysgjerrige. Hvordan håndterer vi dette i et fantasyspill?

Meld deg på nyhetsbrevet GamesRadar+

Hovedmenyen i Metaphor: ReFantazio.

Ukentlige sammendrag, historier fra lokalsamfunnene du elsker, og mer

Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMottar e-post fra oss på vegne av våre pålitelige partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og retningslinjene for personvern og er 16 år eller eldre.

**Etter å ha jobbet med den spillestilen så lenge, har du slitt med å avlære noen vaner og tvinge deg selv inn i et nytt perspektiv?

**Hashino: Det korte svaret er at det gjorde vi egentlig ikke. Vi følte oss aldri tynget av ting som ble gjort tidligere. Vi fant snarere en måte å inkorporere det vi har gjort for å lage et bedre spill i denne nye stilen. Det er ikke slik at vi ønsket å distansere oss fra Persona eller noe. For oss var det en veldig morsom opplevelse å ta med oss den kunnskapen, det vi er gode på, fra det tidligere formatet til et nytt format.

Les mer  Beste Destiny 2 Perfect Paradox gudrull for å jage

**Det høres ut som dette spillet har vært forfriskende å lage for teamet ditt.

Hashino: Det var på en måte en reise inn i det ukjente, men vi likte virkelig prosessen. Frem til nå har vi laget mange moderne spill som foregår i den moderne verden. Nå lager vi et fantasyspill og skaper en helt ny verden. Det var en veldig morsom opplevelse.

Metafor: ReFantazio

(Bildekreditt: Sega / Atlus)

**Kan vi snakke litt om beslutningen om å lage enda en stor gruppe attraktive karakterer i denne fantasiverdenen, men utelukke enhver form for romanse? Hvorfor passet ikke den typen forhold for Metaphor?

Shin Megami Tensei og Persona har vært viktige franchiser for Atlus, og for JRPG-bransjen som helhet, i godt over et tiår. Med den kommende utgivelsen av Metaphor: ReFantazio lanserer hovedskaperne fra begge seriene en ny IP som stilmessig ser ut til å befinne seg et sted midt mellom disse to. Metaforens DNA er ubestridelig, men det kommer med minst en massiv endring: det er et skikkelig jobbsystem denne gangen. Vi har egentlig ikke sett noe lignende fra Persona- eller SMT-teamene siden Digital Devil Saga-spillene på midten av 2000-tallet (til tross for diskutable spinoffs), og det er enormt spennende å se deres syn på det som er allment ansett som en stift i sjangeren.

Etter å ha prøvd spillet, og blitt fullstendig betatt av Metaphors stilige brukergrensesnitt og smarte kampsystem – både turbasert og, for enkle fiender, action i sanntid – snakket jeg med regissør Katsura Hashino og karakterdesigner Shigenori Soejima (via tolk) om Metaphors opprinnelse, utvikling og ambisjoner. Hashino begynte i SMT, men har regissert og produsert flere av de viktigste Persona-spillene helt tilbake til Persona 3, og Soejima har vært hovedkarakterdesigner eller art director på omtrent like mange av seriene. Begge jobbet med Persona 5, som uten tvil er det mest vellykkede spillet i disse to franchisene, og de får selskap av Persona-komponist Shoji Meguro, som dessverre ikke var til stede på Summer Game Fest for intervjuer.

*Følgende intervju har blitt redigert for klarhet og lengde.

(Bildekreditt: Sega / Atlus)

**GamesRadar+: For å begynne med, hvordan kom dette teamet av veteranutviklere sammen i Atlus? Hvor kom ønsket om å lage et spill som dette fra?

Katsura Hashino, regissør: Det enkle svaret er at jeg har jobbet med Persona- og Shin Megami Tensei-seriene i lang tid. Det er mange mennesker, vi er alle venner, vi har alle jobbet sammen i evigheter. Mange sto hverandre nær. Vi ønsket å lage en ny sjanger, en ny IP, så vi sendte ut en oppfordring: Hvem vil lage dette? Og mange rakk opp hånden.

Det er ikke slik at vi ønsket å distansere oss fra Persona eller noe.

Katsura Hashino

Metafor: ReFantazio røde øyne og hår

**Hva var designmålene og de største utfordringene da du kom til et spill med et jobbsystem som dette, etter å ha jobbet i mange år med spill som i stedet for jobber fokuserte på samleobjekter som demoner og Persona?

*Hashino: * Når det gjelder spillmekanikken, visste vi at vi nærmet oss en helt ny sjanger for oss, en helt ny serie. Vi tenkte i utgangspunktet, ok, vi har dette fantasy-spillet, vi har dette fantasy-rollespillet, hvilken kunnskap har vi som vi ønsker å bruke i dette spillet? Hva slags kunnskap og erfaring ønsker vi å bruke i dette spillet? I bunn og grunn tok vi biter og biter av all kunnskapen vi hadde om tidligere systemer, og brukte det vi kunne og kastet ut alt vi trodde vi ikke kunne bruke. Det var en interessant prosess som innebar at vi var veldig nysgjerrige. Hvordan håndterer vi dette i et fantasyspill?

Les mer  Alle Destiny 2 Tonic-oppgraderinger og de beste å låse opp

Meld deg på nyhetsbrevet GamesRadar+

Ukentlige sammendrag, historier fra lokalsamfunnene du elsker, og mer

Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMottar e-post fra oss på vegne av våre pålitelige partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og retningslinjene for personvern og er 16 år eller eldre.

**Etter å ha jobbet med den spillestilen så lenge, har du slitt med å avlære noen vaner og tvinge deg selv inn i et nytt perspektiv?

**Hashino: Det korte svaret er at det gjorde vi egentlig ikke. Vi følte oss aldri tynget av ting som ble gjort tidligere. Vi fant snarere en måte å inkorporere det vi har gjort for å lage et bedre spill i denne nye stilen. Det er ikke slik at vi ønsket å distansere oss fra Persona eller noe. For oss var det en veldig morsom opplevelse å ta med oss den kunnskapen, det vi er gode på, fra det tidligere formatet til et nytt format.

**Det høres ut som dette spillet har vært forfriskende å lage for teamet ditt.

Metafor: ReFantazio ReFantazio

Hashino: Det var på en måte en reise inn i det ukjente, men vi likte virkelig prosessen. Frem til nå har vi laget mange moderne spill som foregår i den moderne verden. Nå lager vi et fantasyspill og skaper en helt ny verden. Det var en veldig morsom opplevelse.

(Bildekreditt: Sega / Atlus)

**Kan vi snakke litt om beslutningen om å lage enda en stor gruppe attraktive karakterer i denne fantasiverdenen, men utelukke enhver form for romanse? Hvorfor passet ikke den typen forhold for Metaphor?

Hashino: Grunnen til at vi har inkludert romantikk i tidligere spill, er at mange av spillene våre er basert på ideen om tenåringer som lever livet sitt. Hvilken tenåring ønsker ikke å ha romantikk i livet sitt? Det er en del av realismen i settingen. Vi vet at folk liker dette systemet, og at det er veldig populært, men i dette spillet handler det ikke om tenåringer. Det handler om en person som prøver å bli landets hersker. De er mer fokusert på relasjonene mellom en hersker og menneskene som støtter dem. Du reiser fra sted til sted og møter nye karakterer, du får støtte fra dem, du lærer ting av dem, de støtter deg, de inspirerer deg. Du får disse arketypene som du tar med deg inn i spillverdenen. Det er mer fokusert på disse relasjonene enn på romantikk frem og tilbake.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.