Det har gått tre år, men det skremmende Dark Souls-lignende nivået i The Last of Us 2 hjemsøker meg fortsatt.

The Last of Us 2 er et av tidenes beste skrekkspill. Kjernetemaene død, fortvilelse og overlevelse midt i en zombieapokalypse holder spennings- og skrekknivået høyt hele veien, men det er også et intelligent spill – et spill som holder deg i ånde fra start til slutt. Tre år senere trenger jeg neppe å fortelle deg dette. Men da ryktene om The Last of Us Part 3 begynte å svirre tidligere denne uken, ble jeg hensatt til en tid med usikkerhet i den virkelige verden, hvor jeg slaktet mange infiserte i spillet og løp gjennom mørke korridorer med den avskyelige Rat King i hælene.

I likhet med de fleste fans av Naughty Dogs suksessrike survival horror-serie – en serie som siden har hatt stor suksess på tv – spilte jeg The Last of Us 2 da det ble lansert, midt under nedstengningen som følge av den globale pandemien. I en så forvirrende og foruroligende tid i virkeligheten ble turen til innvollene på et sykehus i Seattle for å møte det mest fryktinngytende Cordyceps-infiserte beistet hittil hyllet som en av spillets mest urovekkende og skremmende sekvenser.

For meg var det imidlertid oppdraget rett før dette som skremte meg mest – og jeg tenker fortsatt på hvordan det på best/verst mulig måte minner om Dark Souls tre år senere.

Helten på bakken

The Last of Us 2

(Bildet er kreditert av Sony)DEAD GOOD

beste zombiespill

(Bildekreditt: Sony)

Anmeldelse av The Last of Us Part 2: «Et forbløffende, absurd ambisiøst epos»

Det magevridende møtet med rottekongen finner sted i The Last of Us 2 i kapittelet «Ground Zero», der Abby infiltrerer kjelleren på Lakehill Seattle Hospital på jakt etter medisinsk utstyr. Selv om de nedre etasjene av det nedlagte sykehuset ikke er helt fremmed for sjangertroper, er de her kontekstualisert som utbruddets epicenter, og de har vært utilgjengelige og uutforsket siden hele Cordyceps-marerittet startet.

Før hun får tilbake strømmen i bygningen, må Abby tråle seg gjennom gjennomsøkte avdelinger i en tilstand av grovt forfall, fulle av kasserte bårer, for lengst avdøde menneskekropper og fortsatt svært aktive monstre. Det er skummelt, men det er også utpreget horror-by-numbers, mens spenningen bygger seg opp til et klimaks som toppes av den nevnte sjefskampen som er like farlig for nervene dine som for helsestangen din. Hvis du overlever mutanten som planlagt, får du litt tid uten kamp og utforsking – en velkjent del av survival horror-spektrumets pendelsvingning fra action til hvile.

Les mer  Phantom Liberty fikk meg ikke til å endre mening om hva som er den beste Cyberpunk 2077-slutten.

Det forrige kapittelet i The Last of Us 2 snudde derimot manuset helt på hodet.

The Last of Us 2

(Bildekreditt: Sony)

«Jeg kan ikke bestemme meg for om noe av det som gjør The Descent så intenst, er det faktum at du har kontroll over den nedadgående spiralen, over suksess og fiasko.»

«The Descent» starter med at Abby og Lev skaffer seg gassmasker og klatrer gjennom det sporetunge interiøret i et falleferdig fleretasjes hotell. Abby beskriver det først som en «snarvei» for å nå gateplan, men hun og Lev innser raskt at det er alt annet enn det, med enorme gapende hull gjennom flere etasjer og levende døde som gjemmer seg i alle kriker og kroker – noen ganger bokstavelig talt, smeltet inn i veggene ved hjelp av slimete kokonger. Den labyrintlignende utformingen av hvert nivå gjør at sikten er skjev hele tiden, noe som gjør den enkle handlingen med å navigere i miljøet mye vanskeligere enn noe annet som har kommet før (eller etter), samtidig som vertikaliteten i det forfallne kvartalet – med utallige blindveier, smale gangbroer og livsfarlige fallgruver – gir det en magevridende Dark Souls’ Blighttown-følelse.

Jeg liker vanligvis ikke å sammenligne med FromSoftware når det ikke er berettiget, men det eneste jeg kunne tenke på da jeg beveget meg nedover mot bakken her, var Dark Souls’ mest opprørende, nedadgående, giftige sumpområde. I Blighttown blir du belønnet for å forcere de mange vertikale hindringene med en smittsom elv, en mengde OP-skurker og en bosskamp av gigantiske proporsjoner. I denne delen av The Last of Us 2 får du en lignende horde med giftspyende fiender, en jævlig hard oppblåser og en hanske som enten innebærer at du må tømme hele ammunisjonsbeholdningen din eller holde den fast for harde livet i mørket før du kommer deg i sikkerhet gjennom en knirkende heissjakt.

I begge scenariene føles det som en genuin prestasjon å nå fast grunn – men mens Dark Souls er et spill som bygger på vertikalt nivådesign, forstyrrer bruken av dette her den nevnte stille-action-hvile-syklusen som har preget nesten alle survival horror-spill siden begynnelsen av 1990-tallet.

Å sammenligne det som følger etter Blighttown (Demon Ruins) med TLOU 2s hotell (sykehuskjelleren), er nok å trekke observasjonen for langt, men selv om Rat King-scenen i sin helhet er en opplagt minneverdig skrekkscene i The Last of Us 2 – i likhet med de mange, ofte sjokkerende dødsscenene – er «The Descent» den som har festet seg mest hos meg, og som jeg tenker på hver gang The Last of Us dukker opp i nyhetsbildet.

Les mer  Retro-RPG-vibbene i Dragon's Dogma 2 minner meg om Dark Souls og Forspoken, og jeg lover at det er en kompliment

Med tanke på at HBOs The Last of Us har endret hvordan Cordyceps-viruset smitter – det er ikke lenger luftbårent, noe som gjør gassmasker overflødige – er jeg spent på hvordan denne scenen utspiller seg på TV. Selv om serien har holdt seg ganske trofast til kildematerialet så langt, har den også gjort noen kunstneriske grep for å skape flyt. Jeg vet ikke om noe av det som gjør The Descent så intens, er det faktum at du har kontroll over den nedadgående spiralen, suksessen og fiaskoen, noe som etterlater meg med spørsmålet: Vil det i det hele tatt fungere på den lille skjermen? Det vil tiden vise, selvfølgelig. Og hvis du trenger meg, følger jeg med bak sofaen.

Er du glad i å bli straffet? Skrem deg selv med de beste skrekkspillene der ute akkurat nå.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.