Hvordan er det å jobbe i Star Wars-universet? Det er et spørsmål som svært få noensinne har kunnet svare på, selv om Massive Entertainment nå er i posisjon til å gjøre nettopp det. De siste seks årene har studioet jobbet med Star Wars Outlaws, et åpent verdenseventyr som utspiller seg mellom Imperiet slår tilbake og Jedi-ridderen vender tilbake – noe som måtte føles friskt og spennende, samtidig som det på en autentisk måte fanget utseendet, stedet og følelsen fra den opprinnelige trilogien.
Det er en dristig kreativ utfordring, men som jeg utforsket i min Star Wars Outlaws-anmeldelse, er atmosfæren dette teamet har klart å skape, virkelig noe helt spesielt. Jeg satte meg ned med seks utviklere hos Massive for å diskutere tiden de har brukt på Outlaws, lære mer om hvordan det er å jobbe med en så gjenkjennelig verden, og hvordan de har taklet det faktum at det de tilfører sandkassen kan bli plukket opp av andre i fremtiden.
Disse intervjuene er redigert for lengde og tydelighet
Det kreative teamet
«BP»«BP»Benedikt PodlesniggArt & world director
Benedikt Podlesnigg har vært med på å forme utseendet til Massives spill i over ti år, og har senest vært art & world director for Star Wars Outlaws.
«FT»«FT»Fredrik ThylanderLedende spilldesigner
Fredrik Thylander har tilbrakt et tiår hos Massive Entertainment i designroller, og bidro senest til Star Wars Outlaws som ledende spilldesigner.
«JB»«JB»John BjorlingAssosiert narrativ regissør
John Bjorling har jobbet i Massive Entertainment i over 17 år i en rekke ulike roller, senest som assisterende narrativ direktør for Star Wars Outlaws.
«MJ»«MJ»Marthe JonkersAssosiert art director
Marthe Jonkers kom til Massive i 2021 etter lange opphold hos Capcom og Cyberpunk 2077 for å jobbe med Star Wars Outlaws som assisterende art director.
«MD»«MD»Matthieu DelisleLedende systemdesigner
Matthieu Delisle har vært hos Ubisoft siden 2007, og har tilbrakt de siste 13 årene hos Massive med å jobbe med alt fra The Division til Star Wars Outlaws.
«SDV»«SDV»Samuel De VosLedende konseptkunstner
Samuel De Vos er ledende konseptkunstner hos Massive Entertainment og har jobbet med The Division 2, Avatar: Frontiers of Pandora og Star Wars Outlaws.
Samtalen
01 | Om å gi liv til den ikoniske grafikken i Star Wars
(Bildekreditt: Ubisoft)
Hvordan er det å jobbe i Star Wars-universet? Det er et spørsmål som svært få noensinne har kunnet svare på, selv om Massive Entertainment nå er i posisjon til å gjøre nettopp det. De siste seks årene har studioet jobbet med Star Wars Outlaws, et åpent verdenseventyr som utspiller seg mellom Imperiet slår tilbake og Jedi-ridderen vender tilbake – noe som måtte føles friskt og spennende, samtidig som det på en autentisk måte fanget utseendet, stedet og følelsen fra den opprinnelige trilogien.
Det er en dristig kreativ utfordring, men som jeg utforsket i min Star Wars Outlaws-anmeldelse, er atmosfæren dette teamet har klart å skape, virkelig noe helt spesielt. Jeg satte meg ned med seks utviklere hos Massive for å diskutere tiden de har brukt på Outlaws, lære mer om hvordan det er å jobbe med en så gjenkjennelig verden, og hvordan de har taklet det faktum at det de tilfører sandkassen kan bli plukket opp av andre i fremtiden.
Disse intervjuene er redigert for lengde og tydelighet
Det kreative teamet
«BP»
«BP»Benedikt PodlesniggArt & world director
Benedikt Podlesnigg har vært med på å forme utseendet til Massives spill i over ti år, og har senest vært art & world director for Star Wars Outlaws.
«FT»
«FT»Fredrik ThylanderLedende spilldesigner
Fredrik Thylander har tilbrakt et tiår hos Massive Entertainment i designroller, og bidro senest til Star Wars Outlaws som ledende spilldesigner.
«JB»
«JB»John BjorlingAssosiert narrativ regissør
John Bjorling har jobbet i Massive Entertainment i over 17 år i en rekke ulike roller, senest som assisterende narrativ direktør for Star Wars Outlaws.
«MJ»
«MJ»Marthe JonkersAssosiert art director
Marthe Jonkers kom til Massive i 2021 etter lange opphold hos Capcom og Cyberpunk 2077 for å jobbe med Star Wars Outlaws som assisterende art director.
«MD»
«MD»Matthieu DelisleLedende systemdesigner
Matthieu Delisle har vært hos Ubisoft siden 2007, og har tilbrakt de siste 13 årene hos Massive med å jobbe med alt fra The Division til Star Wars Outlaws.
«SDV»
«SDV»Samuel De VosLedende konseptkunstner
Samuel De Vos er ledende konseptkunstner hos Massive Entertainment og har jobbet med The Division 2, Avatar: Frontiers of Pandora og Star Wars Outlaws.
Samtalen
01 | Om å gi liv til den ikoniske grafikken i Star Wars
(Bildekreditt: Ubisoft)
SDV: Star Wars er en av de mest etablerte immaterielle rettighetene i verden, så det å skape autentiske tilføyelser til det universet krever mye spesiell omtanke. Vi så på hva som inspirerte [Star Wars-skaperen] George Lucas og [konseptdesigneren] Ralph McQuarrie i utgangspunktet, for å sikre at selve grunnlaget for ideene våre kom fra et lignende sted. For eksempel tilhører Outlaws den opprinnelige trilogiens tidslinje, og det er mye 60- og 70-tallsdesign – med skipet ditt, Trailblazer, kan du se at 70-tallets monorail-design er ganske tydelig i konstruksjonen, kombinert med de veldig jordnære elementene som du ser i hele Star Wars.
MJ: Det var veldig viktig for oss å være autentiske i forhold til den originale trilogien. Vi ville at hvis du spiller Outlaws, skulle det føles som om du går inn i filmene og faktisk er der. Vi skrev ut Ralph McQuarries design og forstørret dem, og de hang rundt omkring på kontoret slik at vi alltid var omgitt av disse bildene. McQuarrie hadde mange overraskende ideer som ikke nødvendigvis ble realisert i filmene, så vi prøvde å bruke en lignende tilnærming i utformingen av Outlaws også.
SDV: Og så har vi ting som «linseprosjektet», som gjorde det mulig for teamet å fange den samme filmfølelsen som i den opprinnelige trilogien, der vi jobbet tett med Lucasfilm Games for å få nøyaktig samme linseeffekt som ble brukt på kameraene i den opprinnelige trilogien.
**Det at vi kunne bruke de samme kamerainnstillingene som originalfilmene ble laget med, var veldig spennende. Det er elementer som dette som gjør at Outlaws føles veldig autentisk, men samtidig hadde vi også frihet til å skape nye steder og karakterer som passet inn i IP-en. Det var en kul utfordring, i den forstand at vi prøvde å være veldig respektfulle overfor det som har blitt etablert og den epoken vi prøver å skildre.
**I en tid hvor mange fokuserer på å få et perfekt, skarpt bilde, er det virkelig forfriskende å se et litt mer forvrengt, romantisk og sjarmerende bilde på skjermen. Jeg gleder meg til at alle skal få oppleve det, og hvis spillerne synes at Outlaws har brakt følelsen fra den originale trilogien til live, blir jeg superglad, for det var akkurat det teamet var ute etter.
02 | Om å velge hvilke planeter vi skulle fokusere på
(Bildekreditt: Ubisoft)