Life is Strange: Double Exposure er på sitt beste når kameraet beveger seg forsiktig gjennom solfylte, snødekte utsikter. En uskarp lydmiks underbygger den Unreal Engine 5-drevne utsikten, med indierock i det ene øret og pinefull, uapologetisk selvrefleksjon i det andre. Det er disse øyeblikkene med Max Caufield som sitter igjen lenge etter at virkelighetens sprakende virkelighet har forsvunnet fra minnet, og det eneste som gjenstår er en indre monolog som synes å være henvist til å gjenoppfriske fortiden. Det er på sett og vis en dialog mellom spiller og karakter som tvinger deg til å forsone deg med konsekvensene av handlingene dine. Det er denne evnen til å skape samtaler som inspirerer spillets regissør Jon Stauder den dag i dag.
«Det jeg virkelig setter pris på, er at videospill er en samtale mellom de som har laget det og den som spiller det», sier Stauder til GamesRadar+. «Uten begge deler er det ingenting. Grunnen til at en historie fungerer, og at den fungerer som et kunstverk, er at spilleren engasjerer seg og interagerer med den, og beveger seg gjennom den. Det gir mulighet for en mer empatisk historiefortelling, og for å nå større emosjonelle høyder enn for eksempel film eller passive medier. Det er det som gjør meg så begeistret, og som får meg til å fortsette å jobbe med disse tingene.»
Life is Strange: Double Exposure spoilers følger, så fortsett med forsiktighet.
Valg, møt konsekvensen
(Bildekreditt: Square Enix)
Da Life is Strange ble lansert i 2015, drev Stauder den spirende narrative eventyrsjangeren fremover hos Telltale Games; Double Exposures narrative regissør Felice Kuan var i ferd med å bli med i produksjonen av Life is Strange-prequel Before The Storm som en av de ansatte manusforfatterne. Mye kan skje i løpet av et tiår. Vi tar våre valg, og vi lever i etterdønningene av dem. Det gjelder både for deg og meg og for Max Caufield, som nå nærmer seg 30 år med nye krefter, gamle traumer og en humor som garanterer at hun fortsatt er den teiteste jenta på campus.
Life is Strange: Double Exposure er på sitt beste når kameraet beveger seg forsiktig gjennom solfylte, snødekte utsikter. En uskarp lydmiks underbygger den Unreal Engine 5-drevne utsikten, med indierock i det ene øret og pinefull, uapologetisk selvrefleksjon i det andre. Det er disse øyeblikkene med Max Caufield som sitter igjen lenge etter at virkelighetens sprakende virkelighet har forsvunnet fra minnet, og det eneste som gjenstår er en indre monolog som synes å være henvist til å gjenoppfriske fortiden. Det er på sett og vis en dialog mellom spiller og karakter som tvinger deg til å forsone deg med konsekvensene av handlingene dine. Det er denne evnen til å skape samtaler som inspirerer spillets regissør Jon Stauder den dag i dag.
«Det jeg virkelig setter pris på, er at videospill er en samtale mellom de som har laget det og den som spiller det», sier Stauder til GamesRadar+. «Uten begge deler er det ingenting. Grunnen til at en historie fungerer, og at den fungerer som et kunstverk, er at spilleren engasjerer seg og interagerer med den, og beveger seg gjennom den. Det gir mulighet for en mer empatisk historiefortelling, og for å nå større emosjonelle høyder enn for eksempel film eller passive medier. Det er det som gjør meg så begeistret, og som får meg til å fortsette å jobbe med disse tingene.»
Life is Strange: Double Exposure spoilers følger, så fortsett med forsiktighet.
Valg, møt konsekvensen
(Bildekreditt: Square Enix)
Da Life is Strange ble lansert i 2015, drev Stauder den spirende narrative eventyrsjangeren fremover hos Telltale Games; Double Exposures narrative regissør Felice Kuan var i ferd med å bli med i produksjonen av Life is Strange-prequel Before The Storm som en av de ansatte manusforfatterne. Mye kan skje i løpet av et tiår. Vi tar våre valg, og vi lever i etterdønningene av dem. Det gjelder både for deg og meg og for Max Caufield, som nå nærmer seg 30 år med nye krefter, gamle traumer og en humor som garanterer at hun fortsatt er den teiteste jenta på campus.
Beslutningen om å bringe Max tilbake for et nytt eventyr har vist seg å være splittende, og det samme har måten utvikleren Deck Nine håndterte spøkelset Chloe Price på. Det er en situasjon studioet fortsatt er i ferd med å bearbeide i dagene etter lanseringen av Life is Strange: Double Exposure. «Vi har fått noen veldig gode anmeldelser og et par dårlige, men jeg tror det er bedre enn at det kommer ut og bare er midt på treet», sier Stauder. «Noen mennesker reagerer sterkt på den, enten det er positivt eller negativt, og det synes jeg er veldig interessant. Det er ikke noe jeg har vært gjennom før, så alt dette er nytt for meg.»
Deck Nine insisterer på at de alltid hadde planlagt å ta Life is Strange i denne retningen, og konseptualiserte Max’ tilbakekomst allerede i 2021, da studioet avsluttet produksjonen av True Colors. «Vi hadde nettopp laget en original Life is Strange-historie», sier Kuan, «og for å innovere så vi nøye på serien og på hva folk virkelig likte. Det var tydelig at den opprinnelige hovedpersonen var uutnyttet, og det var noe vi var interessert i å utforske, etter at vi allerede hadde sett på henne på en indirekte måte gjennom Chloe Price og Steph Gingrich. En ny hovedperson var ikke et av alternativene i den innledende fasen. Det var egentlig alltid Max og hva vi kunne gjøre med henne, ikke bare umiddelbart etter Arcadia Bay, men som en person med et liv foran seg.»
For en serie som vanligvis har vært bygget opp rundt et antologiformat, der nye hovedpersoner står i spissen for nye episoder, representerte Double Exposure noe av et kreativt skifte. Stauder fastholder at det var avgjørende for utviklingen av Life is Strange at den gikk denne veien. «Det ble gjort i et forsøk på å holde serien relevant, frisk og interessant», sier han. «Å få sjansen til å utforske hva som skjer med noen etter at de har gått gjennom et av disse Life is Strange-spillene, var et veldig interessant forslag.» Kuan legger til: «Og det å ha to karakterer med krefter var virkelig nøkkelen; vi visste tidlig at vi ønsket å ta Max dithere.»
Meld deg på nyhetsbrevet GamesRadar+
Ukentlige sammendrag, historier fra lokalsamfunnene du elsker, og mer
Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMottar e-post fra oss på vegne av våre pålitelige partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og betingelsene og personvernerklæringen og er 16 år eller eldre.
Forgrenede stier
(Bildekreditt: Square Enix)
Life is Strange: Double Exposure er på sitt beste når kameraet beveger seg forsiktig gjennom solfylte, snødekte utsikter. En uskarp lydmiks underbygger den Unreal Engine 5-drevne utsikten, med indierock i det ene øret og pinefull, uapologetisk selvrefleksjon i det andre. Det er disse øyeblikkene med Max Caufield som sitter igjen lenge etter at virkelighetens sprakende virkelighet har forsvunnet fra minnet, og det eneste som gjenstår er en indre monolog som synes å være henvist til å gjenoppfriske fortiden. Det er på sett og vis en dialog mellom spiller og karakter som tvinger deg til å forsone deg med konsekvensene av handlingene dine. Det er denne evnen til å skape samtaler som inspirerer spillets regissør Jon Stauder den dag i dag.
«Det jeg virkelig setter pris på, er at videospill er en samtale mellom de som har laget det og den som spiller det», sier Stauder til GamesRadar+. «Uten begge deler er det ingenting. Grunnen til at en historie fungerer, og at den fungerer som et kunstverk, er at spilleren engasjerer seg og interagerer med den, og beveger seg gjennom den. Det gir mulighet for en mer empatisk historiefortelling, og for å nå større emosjonelle høyder enn for eksempel film eller passive medier. Det er det som gjør meg så begeistret, og som får meg til å fortsette å jobbe med disse tingene.»
Life is Strange: Double Exposure spoilers følger, så fortsett med forsiktighet.
Valg, møt konsekvensen
(Bildekreditt: Square Enix)
Da Life is Strange ble lansert i 2015, drev Stauder den spirende narrative eventyrsjangeren fremover hos Telltale Games; Double Exposures narrative regissør Felice Kuan var i ferd med å bli med i produksjonen av Life is Strange-prequel Before The Storm som en av de ansatte manusforfatterne. Mye kan skje i løpet av et tiår. Vi tar våre valg, og vi lever i etterdønningene av dem. Det gjelder både for deg og meg og for Max Caufield, som nå nærmer seg 30 år med nye krefter, gamle traumer og en humor som garanterer at hun fortsatt er den teiteste jenta på campus.
Beslutningen om å bringe Max tilbake for et nytt eventyr har vist seg å være splittende, og det samme har måten utvikleren Deck Nine håndterte spøkelset Chloe Price på. Det er en situasjon studioet fortsatt er i ferd med å bearbeide i dagene etter lanseringen av Life is Strange: Double Exposure. «Vi har fått noen veldig gode anmeldelser og et par dårlige, men jeg tror det er bedre enn at det kommer ut og bare er midt på treet», sier Stauder. «Noen mennesker reagerer sterkt på den, enten det er positivt eller negativt, og det synes jeg er veldig interessant. Det er ikke noe jeg har vært gjennom før, så alt dette er nytt for meg.»
Deck Nine insisterer på at de alltid hadde planlagt å ta Life is Strange i denne retningen, og konseptualiserte Max’ tilbakekomst allerede i 2021, da studioet avsluttet produksjonen av True Colors. «Vi hadde nettopp laget en original Life is Strange-historie», sier Kuan, «og for å innovere så vi nøye på serien og på hva folk virkelig likte. Det var tydelig at den opprinnelige hovedpersonen var uutnyttet, og det var noe vi var interessert i å utforske, etter at vi allerede hadde sett på henne på en indirekte måte gjennom Chloe Price og Steph Gingrich. En ny hovedperson var ikke et av alternativene i den innledende fasen. Det var egentlig alltid Max og hva vi kunne gjøre med henne, ikke bare umiddelbart etter Arcadia Bay, men som en person med et liv foran seg.»
For en serie som vanligvis har vært bygget opp rundt et antologiformat, der nye hovedpersoner står i spissen for nye episoder, representerte Double Exposure noe av et kreativt skifte. Stauder fastholder at det var avgjørende for utviklingen av Life is Strange at den gikk denne veien. «Det ble gjort i et forsøk på å holde serien relevant, frisk og interessant», sier han. «Å få sjansen til å utforske hva som skjer med noen etter at de har gått gjennom et av disse Life is Strange-spillene, var et veldig interessant forslag.» Kuan legger til: «Og det å ha to karakterer med krefter var virkelig nøkkelen; vi visste tidlig at vi ønsket å ta Max dithere.»
Meld deg på nyhetsbrevet GamesRadar+
Forgrenede stier