«Det måtte være den mest fascinerende samtalen i Life is Stranges historie»: Deck Nine reflekterer over Double Exposure, det mest splittende spillet i serien så langt

Life is Strange: Double Exposure er på sitt beste når kameraet beveger seg forsiktig gjennom solfylte, snødekte utsikter. En uskarp lydmiks underbygger den Unreal Engine 5-drevne utsikten, med indierock i det ene øret og pinefull, uapologetisk selvrefleksjon i det andre. Det er disse øyeblikkene med Max Caufield som sitter igjen lenge etter at virkelighetens sprakende virkelighet har forsvunnet fra minnet, og det eneste som gjenstår er en indre monolog som synes å være henvist til å gjenoppfriske fortiden. Det er på sett og vis en dialog mellom spiller og karakter som tvinger deg til å forsone deg med konsekvensene av handlingene dine. Det er denne evnen til å skape samtaler som inspirerer spillets regissør Jon Stauder den dag i dag.

«Det jeg virkelig setter pris på, er at videospill er en samtale mellom de som har laget det og den som spiller det», sier Stauder til GamesRadar+. «Uten begge deler er det ingenting. Grunnen til at en historie fungerer, og at den fungerer som et kunstverk, er at spilleren engasjerer seg og interagerer med den, og beveger seg gjennom den. Det gir mulighet for en mer empatisk historiefortelling, og for å nå større emosjonelle høyder enn for eksempel film eller passive medier. Det er det som gjør meg så begeistret, og som får meg til å fortsette å jobbe med disse tingene.»

Life is Strange: Double Exposure spoilers følger, så fortsett med forsiktighet.

Valg, møt konsekvensen

Life is Strange: Double Exposure

(Bildekreditt: Square Enix)

Da Life is Strange ble lansert i 2015, drev Stauder den spirende narrative eventyrsjangeren fremover hos Telltale Games; Double Exposures narrative regissør Felice Kuan var i ferd med å bli med i produksjonen av Life is Strange-prequel Before The Storm som en av de ansatte manusforfatterne. Mye kan skje i løpet av et tiår. Vi tar våre valg, og vi lever i etterdønningene av dem. Det gjelder både for deg og meg og for Max Caufield, som nå nærmer seg 30 år med nye krefter, gamle traumer og en humor som garanterer at hun fortsatt er den teiteste jenta på campus.

Life is Strange: Double Exposure er på sitt beste når kameraet beveger seg forsiktig gjennom solfylte, snødekte utsikter. En uskarp lydmiks underbygger den Unreal Engine 5-drevne utsikten, med indierock i det ene øret og pinefull, uapologetisk selvrefleksjon i det andre. Det er disse øyeblikkene med Max Caufield som sitter igjen lenge etter at virkelighetens sprakende virkelighet har forsvunnet fra minnet, og det eneste som gjenstår er en indre monolog som synes å være henvist til å gjenoppfriske fortiden. Det er på sett og vis en dialog mellom spiller og karakter som tvinger deg til å forsone deg med konsekvensene av handlingene dine. Det er denne evnen til å skape samtaler som inspirerer spillets regissør Jon Stauder den dag i dag.

Les mer  Wild Bastards er et roguelike FPS som gjør noen sjokkerende endringer i forhold til forgjengeren, men gjengen med planetplyndrende roboter vant meg til slutt over

«Det jeg virkelig setter pris på, er at videospill er en samtale mellom de som har laget det og den som spiller det», sier Stauder til GamesRadar+. «Uten begge deler er det ingenting. Grunnen til at en historie fungerer, og at den fungerer som et kunstverk, er at spilleren engasjerer seg og interagerer med den, og beveger seg gjennom den. Det gir mulighet for en mer empatisk historiefortelling, og for å nå større emosjonelle høyder enn for eksempel film eller passive medier. Det er det som gjør meg så begeistret, og som får meg til å fortsette å jobbe med disse tingene.»

Life is Strange: Double Exposure spoilers følger, så fortsett med forsiktighet.

Valg, møt konsekvensen

(Bildekreditt: Square Enix)

Da Life is Strange ble lansert i 2015, drev Stauder den spirende narrative eventyrsjangeren fremover hos Telltale Games; Double Exposures narrative regissør Felice Kuan var i ferd med å bli med i produksjonen av Life is Strange-prequel Before The Storm som en av de ansatte manusforfatterne. Mye kan skje i løpet av et tiår. Vi tar våre valg, og vi lever i etterdønningene av dem. Det gjelder både for deg og meg og for Max Caufield, som nå nærmer seg 30 år med nye krefter, gamle traumer og en humor som garanterer at hun fortsatt er den teiteste jenta på campus.

Beslutningen om å bringe Max tilbake for et nytt eventyr har vist seg å være splittende, og det samme har måten utvikleren Deck Nine håndterte spøkelset Chloe Price på. Det er en situasjon studioet fortsatt er i ferd med å bearbeide i dagene etter lanseringen av Life is Strange: Double Exposure. «Vi har fått noen veldig gode anmeldelser og et par dårlige, men jeg tror det er bedre enn at det kommer ut og bare er midt på treet», sier Stauder. «Noen mennesker reagerer sterkt på den, enten det er positivt eller negativt, og det synes jeg er veldig interessant. Det er ikke noe jeg har vært gjennom før, så alt dette er nytt for meg.»

Life is Strange: Double Exposure

Deck Nine insisterer på at de alltid hadde planlagt å ta Life is Strange i denne retningen, og konseptualiserte Max’ tilbakekomst allerede i 2021, da studioet avsluttet produksjonen av True Colors. «Vi hadde nettopp laget en original Life is Strange-historie», sier Kuan, «og for å innovere så vi nøye på serien og på hva folk virkelig likte. Det var tydelig at den opprinnelige hovedpersonen var uutnyttet, og det var noe vi var interessert i å utforske, etter at vi allerede hadde sett på henne på en indirekte måte gjennom Chloe Price og Steph Gingrich. En ny hovedperson var ikke et av alternativene i den innledende fasen. Det var egentlig alltid Max og hva vi kunne gjøre med henne, ikke bare umiddelbart etter Arcadia Bay, men som en person med et liv foran seg.»

Les mer  Dragon's Dogma 2 A Veil of Gossamer Clouds - gjennomgang

For en serie som vanligvis har vært bygget opp rundt et antologiformat, der nye hovedpersoner står i spissen for nye episoder, representerte Double Exposure noe av et kreativt skifte. Stauder fastholder at det var avgjørende for utviklingen av Life is Strange at den gikk denne veien. «Det ble gjort i et forsøk på å holde serien relevant, frisk og interessant», sier han. «Å få sjansen til å utforske hva som skjer med noen etter at de har gått gjennom et av disse Life is Strange-spillene, var et veldig interessant forslag.» Kuan legger til: «Og det å ha to karakterer med krefter var virkelig nøkkelen; vi visste tidlig at vi ønsket å ta Max dithere

Meld deg på nyhetsbrevet GamesRadar+

Ukentlige sammendrag, historier fra lokalsamfunnene du elsker, og mer

Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMottar e-post fra oss på vegne av våre pålitelige partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og betingelsene og personvernerklæringen og er 16 år eller eldre.

Forgrenede stier

Livet er merkelig: Double Exposure

(Bildekreditt: Square Enix)

Life is Strange: Double Exposure er på sitt beste når kameraet beveger seg forsiktig gjennom solfylte, snødekte utsikter. En uskarp lydmiks underbygger den Unreal Engine 5-drevne utsikten, med indierock i det ene øret og pinefull, uapologetisk selvrefleksjon i det andre. Det er disse øyeblikkene med Max Caufield som sitter igjen lenge etter at virkelighetens sprakende virkelighet har forsvunnet fra minnet, og det eneste som gjenstår er en indre monolog som synes å være henvist til å gjenoppfriske fortiden. Det er på sett og vis en dialog mellom spiller og karakter som tvinger deg til å forsone deg med konsekvensene av handlingene dine. Det er denne evnen til å skape samtaler som inspirerer spillets regissør Jon Stauder den dag i dag.

«Det jeg virkelig setter pris på, er at videospill er en samtale mellom de som har laget det og den som spiller det», sier Stauder til GamesRadar+. «Uten begge deler er det ingenting. Grunnen til at en historie fungerer, og at den fungerer som et kunstverk, er at spilleren engasjerer seg og interagerer med den, og beveger seg gjennom den. Det gir mulighet for en mer empatisk historiefortelling, og for å nå større emosjonelle høyder enn for eksempel film eller passive medier. Det er det som gjør meg så begeistret, og som får meg til å fortsette å jobbe med disse tingene.»

Life is Strange: Double Exposure spoilers følger, så fortsett med forsiktighet.

Valg, møt konsekvensen

(Bildekreditt: Square Enix)

Da Life is Strange ble lansert i 2015, drev Stauder den spirende narrative eventyrsjangeren fremover hos Telltale Games; Double Exposures narrative regissør Felice Kuan var i ferd med å bli med i produksjonen av Life is Strange-prequel Before The Storm som en av de ansatte manusforfatterne. Mye kan skje i løpet av et tiår. Vi tar våre valg, og vi lever i etterdønningene av dem. Det gjelder både for deg og meg og for Max Caufield, som nå nærmer seg 30 år med nye krefter, gamle traumer og en humor som garanterer at hun fortsatt er den teiteste jenta på campus.

Les mer  Starfield Shattered Space Exhuming the Past kode og valg

Beslutningen om å bringe Max tilbake for et nytt eventyr har vist seg å være splittende, og det samme har måten utvikleren Deck Nine håndterte spøkelset Chloe Price på. Det er en situasjon studioet fortsatt er i ferd med å bearbeide i dagene etter lanseringen av Life is Strange: Double Exposure. «Vi har fått noen veldig gode anmeldelser og et par dårlige, men jeg tror det er bedre enn at det kommer ut og bare er midt på treet», sier Stauder. «Noen mennesker reagerer sterkt på den, enten det er positivt eller negativt, og det synes jeg er veldig interessant. Det er ikke noe jeg har vært gjennom før, så alt dette er nytt for meg.»

Livet er merkelig: Double Exposure

Deck Nine insisterer på at de alltid hadde planlagt å ta Life is Strange i denne retningen, og konseptualiserte Max’ tilbakekomst allerede i 2021, da studioet avsluttet produksjonen av True Colors. «Vi hadde nettopp laget en original Life is Strange-historie», sier Kuan, «og for å innovere så vi nøye på serien og på hva folk virkelig likte. Det var tydelig at den opprinnelige hovedpersonen var uutnyttet, og det var noe vi var interessert i å utforske, etter at vi allerede hadde sett på henne på en indirekte måte gjennom Chloe Price og Steph Gingrich. En ny hovedperson var ikke et av alternativene i den innledende fasen. Det var egentlig alltid Max og hva vi kunne gjøre med henne, ikke bare umiddelbart etter Arcadia Bay, men som en person med et liv foran seg.»

For en serie som vanligvis har vært bygget opp rundt et antologiformat, der nye hovedpersoner står i spissen for nye episoder, representerte Double Exposure noe av et kreativt skifte. Stauder fastholder at det var avgjørende for utviklingen av Life is Strange at den gikk denne veien. «Det ble gjort i et forsøk på å holde serien relevant, frisk og interessant», sier han. «Å få sjansen til å utforske hva som skjer med noen etter at de har gått gjennom et av disse Life is Strange-spillene, var et veldig interessant forslag.» Kuan legger til: «Og det å ha to karakterer med krefter var virkelig nøkkelen; vi visste tidlig at vi ønsket å ta Max dithere

Meld deg på nyhetsbrevet GamesRadar+

Forgrenede stier

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.