DICE reflekterer over Battlefield 2042s lange vei til frelse

DICE tar en seiersrunde. I november 2021 truet den turbulente lanseringen av Battlefield 2042 med å ødelegge EAs flaggskip i skytespillserien for godt. Det var klager på alt fra styrken på funksjonene til stabiliteten på serverne, og selv om vi har vært vitne til noen utrolige comeback-historier de siste årene, så presset på DICE for å levere ut til å bli uoverstigelig. For en forskjell 18 måneder kan gjøre.

I Battlefield 2042-anmeldelsen min skrev jeg at det var «et godt grunnlag for fremtidige utvidelser», men jeg hadde ikke forventet at det skulle se slik ut. Det hadde heller ikke seniorprodusent Ryan McArthur. «Spillerne forventet et fantastisk spill fra oss, og det klarte vi ikke å innfri til å begynne med … det har vært slitsomt, utmattende og veldig givende.» McArthur er rask med å fremheve suksessene – nye våpen og spesialister, omfattende omarbeiding av alle de sju lanseringskartene, gjeninnføring av klasse- og troppestyringssystemene og en jevn tilstrømning av spillere som ønsker å delta i den nye, energiske krigføringen.

Men han er heller ikke redd for å reflektere over hvor DICE kom til kort, og hva studioet har gjort for å bygge sterkere kommunikasjonslinjer med Battlefield-fellesskapet. Det er dette McArthur og jeg utforsker her; vi går gjennom reaksjonene på lanseringen, hvordan studioet omsatte kritikken til handling, klassesystemets kraft og mye mer. Men før vi kommer til den samtalen, bør vi se på rammene for Battlefield 2042 sesong 5, som kom 7. juni 2023.

Sesongen har fått tittelen «New Dawn», og det er ganske passende. Det er en direkte refleksjon av hvordan DICE ser på reisen de har foretatt. De har brukt 18 måneder på å gjenvinne tilliten til en skuffet spillerbase i et konkurransepreget marked, og har stadig gjenopprettet momentum med viktige forbedringer av livskvaliteten og etterlengtede tillegg. Og nå føler studioet at det endelig er i stand til å ta Battlefield 2042 til neste nivå. Med en ny dag kommer en ny dag.

Advarselstegn

Skjermbilde av Battlefield 2042

(Bildekreditt: EA)

«Battlefield 2042 ble ikke som vi hadde håpet», sier McArthur, en seniorprodusent som ble ansatt kort tid etter lanseringen for å hjelpe til med å redde prosjektet. «Slik vi snakket om spillet og slik trailerne presenterte det, tror jeg spillerne forventet et fantastisk spill fra oss, og det klarte vi ikke å innfri til å begynne med. Men teamet var veldig opptatt av å fikse det og gi spillerne det de forventet av et Battlefield-spill.»

McArthur forteller at det første halvåret var spesielt vanskelig, da studioet forsøkte å bearbeide all kritikken som kom. «Vi gjorde en hel del selvransakelse rett etter at 2042 kom ut. Jeg har stor tro på ideen om at hvordan du lager noe, gjenspeiles i det du lager. Så da vi begynte å se på hvordan vi ville fikse dette spillet, tok vi en grundig gjennomgang, ikke bare av selve spillet, men også av hvordan vi lagde det. Vi hadde gått bort fra å lage det sammen med spillerne våre – det hadde gått tapt i presset om å få spillet ut.»

Battlefield-fellesskapet er en lidenskapelig gruppe – både spillere og medlemmer av utviklingsteamet. Den første delen av prosessen med å fikse 2042 var «å ta det vanskelige skrittet å åpne oss i en sårbar situasjon og ta imot tilbakemeldinger», sier McArthur. «Til å begynne med var tilbakemeldingene tøffe. Det var tøft å høre. Spillerne var misfornøyde, men vi visste at skuffelsen kom fra et godt sted – de elsker denne serien. Så mye av denne prosessen gikk ut på å si til teamet: ‘La oss ta imot de tøffe tilbakemeldingene, la oss se hvor de er, og virkelig forstå hva vi har oversett’.»

Ifølge McArthur var det viktig å samle teamets lidenskap og ekspertise rundt en sentral visjon. «Vi brukte mye tid på å finne ut hva slags spill vi ville lage, hva som manglet og hva som ikke fungerte – vi brukte en god del tid på å finne ut av alt dette og få teamet til å slutte opp om det. De måtte ha tro på det. Vi har et lidenskapelig team som ønsker å lage et virkelig godt Battlefield-spill, så vi støttet oss på ekspertisen deres og ga dem litt frihet til å jobbe med det de mente manglet.»

Les mer  De beste innstillingene for FPS, kvalitet og mye mer for The Finals

Stadige forbedringer

Skjermbilde av Battlefield 2042

(Bildekreditt: EA)

Det som fulgte, var en langsom, men jevn forbedringsprosess. På det tidspunktet ble DICEs beslutning om å utsette lanseringen av sesong 1 i begynnelsen av 2022 av mange sett på som EAs dødsdom. Men internt visste teamet at de var nødt til å stå i stormen litt lenger. Satsingen betalte seg. «Da vi lanserte den første sesongen av spillet, kunne vi begynne å se en viss fremdrift blant spillerne. Sesong 2 var bedre, og spillet begynte å finne fotfeste. Og med sesong 3 så vi en enorm tilstrømning av nye spillere», sier McArthur.

Sesong 3 ble lansert i november 2022 og brakte med seg klassesystemet tilbake, noe McArthur kaller «det siste store elementet vi virkelig ønsket å ha for å få spillet til å bli slik vi ønsket». Sesong 3 passet også sammen med utgivelsen av Battlefield 2042 i Xbox Game Pass Ultimate. Seniorprodusenten forteller at dette var en stor milepæl.

«Jeg har stor tro på programmer som Game Pass, og for oss var det et stort øyeblikk – noe vi markerte i kalenderen. En ting vi snakket mye om internt, var at hvis det var et tidspunkt der vi skulle åpne spillet for en hel haug med nye spillere, måtte det være bra. Det måtte være det spillet vi ønsket at det skulle være da vi lanserte det, og det satte virkelig fart i teamet da vi nærmet oss den datoen.»

RELATERT

Battlefield vil være en «meningsfull del» av EAs fremtid, til tross for 2042s problemer.

McArthur forteller at spillerbasen har vokst for hver sesong. Og dermed også teamets entusiasme. «Hver gang vi lanserte noe nytt for spillerne, ble teamet mer og mer begeistret – det satte virkelig fart på kreativiteten», fortsetter han. «Jeg tror det er grunnen til at hver sesong har vært bedre enn den forrige. Se bare på kjernearbeidet, men også på våpnene vi har laget, det faktum at vi har omarbeidet hvert eneste kart vi lanserte i dette spillet ved lanseringen (det siste kom ut på slutten av sesong 5) – det er noe vi aldri har gjort før.»

«Jeg tror at vår vilje til å lytte, til å gjøre endringer og til å lære at hvis vi ikke gjorde noe riktig første gang, så gjør vi det riktig andre gang, har på en måte forynget spillerbasen. Og det har også forynget teamet ved å la dem gå tilbake og gjøre den jobben de mente de kunne ha gjort bedre», sier McArthur. «Så selv om det var vanskelig, var det også veldig gøy for oss. Når jeg ser tilbake på karrieren min, er det nok den reisen jeg er mest stolt av.»

Tilbakemeldinger fra spillerne

Skjermbilde av Battlefield 2042

(Bildekreditt: EA)

Utover det utfordrende lanseringsvinduet har en viktig del av DICEs strategi vært å nå ut til lokalsamfunnet. Du trenger ikke å bruke lang tid på sosiale medier for å finne medlemmer av studioets community management-team i direkte kontakt med spillerne – de jobber for å identifisere friksjonspunkter og skape klarhet i store endringer. McArthur er ikke sen om å rose det teamet har oppnådd i løpet av de siste 18 månedene. «De har en veldig god forståelse av hvor vi vil, men også hva spillernes behov er. De har alltid vært villige til å gå inn i ganske heftige samtaler og håndtere følelsesmessige reaksjoner når vi gjør noe som ikke går som planlagt.»

«Vårt community management-team har vært i stand til å gjøre dette på en veldig profesjonell og empatisk måte, og det hjelper oss virkelig med å forstå situasjoner bedre, slik at de kan eskaleres. Et veldig sterkt community management har vært nøkkelen til suksessen vi har hatt de siste 18 månedene», sier McArthur, som påpeker at Battlefield-fellesskapet vil fortsette å være viktige aktører i 2042s videre utvikling som live-tjeneste.

«Spillerne vet alltid hva de vil ha, de er bare ikke nødvendigvis de beste til å forklare det.»

Ryan McArthur, seniorprodusent

Det er aldri noen unnskyldning for trakassering eller vitriol rettet mot et medlem av et utviklingsteam, og AcArthur sier at en viktig del av denne reisen har vært å finne måter å filtrere tilbakemeldinger på – han vet at mange av dem kommer fra et godt sted, og utfordringen har ligget i hvordan de innlemmer informasjonen i arbeidsflyten. «Spillerne vet alltid hva de vil ha, de er bare ikke nødvendigvis de beste til å forklare det. Hvis du tar med den tankegangen inn i alle disse tingene, er jobben vår som utviklere å finne ut hva de mener. Vi kan ikke si at de tar feil – vi må forstå at det er noe der inne som får noen til å reagere eller be om det de ber om.»

Les mer  Slik endrer du utseendet ditt i Skull and Bones

«Vi aksepterer det som en del av jobben vår, og vi lytter til det og prøver å finne en vei videre», sier han. «Og jeg tror at teamet virkelig har tatt det til seg. Det gjør at vi kan fokusere på hvor vi er og hvor det er problemer … og vi leter alltid etter måter å forbedre og finjustere aspekter av spillet på. Det er en vilje til å bevege seg, endre, tilpasse seg og jobbe.» Vi har allerede sett hvordan dette ser ut i praksis – kartene er blitt kraftig omarbeidet, det er blitt færre 128-spillerkamper, balansen i våpen og kjøretøy er endret, og hele systemer er blitt overhalt. DICE tror fortsatt på Battlefield 2042, og de er villige til å gjøre alt som trengs for å få spillet dit det trenger – og spillerne ønsker – at det skal være.

Klassene er tilbake

Skjermbilde av Battlefield 2042

(Bildekreditt: EA)

DICE kastet ikke bort tiden med å gjøre omfattende endringer i Battlefield 2042. Det tok bare seks måneder før studioet stanset utviklingen av Hazard Zone, den mindre overlevelsesmodusen som ikke slo an ved lanseringen, for å fokusere ressursene på å forbedre kjerneopplevelsen. Et av de viktigste resultatene av denne omleggingen var innføringen av klasser i sesong 3, et fast element i serien som definerer roller på slagmarker der det vrimler av hundrevis av spillere.

Den mest kontroversielle designbeslutningen i 2042 var at klassene ble byttet ut med et bredere utvalg av spesialister. 10 spesialister var tilgjengelige ved lanseringen, og selv om hver av dem passet godt inn i grensene for Assault, Engineer, Support og Recon, gjorde de brede ferdighetene deres troppene mer uoversiktlige. McArthur sier at intensjonen var god, men at det ikke gikk som planlagt. «Målet vi opprinnelig hadde, var et godt mål. Vi ville beholde «stein, saks, papir»-strukturen i lagspillet, men gi det mer identitet og flere muligheter til å utvide sandkassen over tid. Det vi undervurderte, var at spillerne ikke nødvendigvis så hvordan det hele hang sammen fordi det så så forskjellig ut.»

«Hver av disse spesialistene ble opprinnelig designet for å passe inn i klassestrukturen vi hadde i tidligere spill. Vi fikk bare ikke kommunisert det på en måte som gjorde at spillerne forsto hvilken rolle hver enkelt spesialist skulle spille», sier McArthur. «Vi undervurderte behovet for å sørge for at vi hele tiden knyttet disse tingene tilbake til de opprinnelige pilarene i Battlefield – klassespill, lagspill og lagarbeid. Dette er en av de store feilene vi gjorde.»

Skjermbilde av Battlefield 2042

(Bildekreditt: EA)

«Mange av problemene våre kom av at spillerne ikke forsto hvordan spesialistene skulle fungere.

Ryan McArthur, seniorprodusent

«Når vi ser tilbake på dataene, og da vi virkelig begynte å gå videre med å introdusere klassesystemene, var en av de store tingene vi virkelig begynte å forstå, at mange av problemene våre skyldtes at spillerne ikke forsto hvordan spesialistene skulle fungere. Og hvis du ikke forstår hvordan noe skal fungere, tror du selvfølgelig at den gamle måten var bedre. Tilbakemeldingene fra spillerne var veldig gode rundt dette. Så vi måtte finne en måte å gi dem det de ville ha, men likevel gi oss den friheten og fleksibiliteten vi opprinnelig ønsket.»

Les mer  Dragon's Dogma 2 - Jaspis, onyx og tigerøye forklart

Spesialistene er nå tydeligere inndelt i fire klasser, og resultatet er en mer oversiktlig struktur i 2042s massive konflikter. Uavhengig av om det er 64 eller 128 spillere i en runde med Conquest eller Breakthrough, blir spillet mer balansert når spillerne forstår hvilken rolle de har, og hva som forventes av dem, for å hjelpe hele laget med å lykkes i kaoset. «Fra et persepsjonsperspektiv», sier McArthur, «var klassene den siste spikeren i kista på veien tilbake til hva et Battlefield-spill skal være, og vi ser at folk snakker om at de har fått det spillet de håpet på da vi lanserte Battlefield 2042.»

At klassene er tilbake, har også vært positivt for DICE. McArthur sier at systemets tilbakekomst har gitt teamet et «klart formål» og bidratt til å styrke visjonen, noe som har drevet utviklingen av nye moduser, kart og temabaserte arrangementer fremover. «Andre funksjoner i spillet blir rikere når du har et skikkelig klassesystem tilbake i spillet», sier han, og legger til: «Vi utnytter virkelig at spillerne spiller sammen, og vi legger vekt på det når vi går videre.»

Ser fremover

«Folk snubler og gjør feil. Jeg tror det er bra for oss å få en sjanse til å komme tilbake og gjøre det vi tror vi kan gjøre best.»

Ryan McArthur, seniorprodusent

Det er fortsatt en lang vei å gå for Battlefield 2042, men spillet som foreligger i dag, er på et godt sted. McArthur er ikke i stand til å diskutere detaljene i sesong 6, men han kan gi oss et innblikk i hvordan DICE tenker fremover. «Sesong 5 var på en måte det første store skrittet vi tok for å komme videre. Det er mye nostalgi knyttet til sesong 5. Det nye kartet, Reclaimed, er et nikk til Battlefield 4-æraen, og til og med fargene og tonen i sesongen lener seg tilbake til seriens røtter», sier han. «Men det vi virkelig ønsker å gjøre, er å finne nye måter å få kontakt med spillerne på nå som vi virkelig har fått spillet under huden.»

Hvis du tar en bred titt på hva som har skjedd i sesong 5, får du en klar fornemmelse av hvor Battlefield 2042 er på vei videre. DICE utforsker måter å styrke fundamentet på, et sterkere fokus på lagledelse og moduser som legger vekt på lagsamarbeid, og deretter finne nye måter å utnytte plattformens størrelse på. «Det er der vi er akkurat nå; vi prøver å virkelig sette tennene i det som gjør Battlefield så bra, samtidig som vi prøver å finne nye måter å levere det til spillerne på. Jeg tror sesong 6 kommer til å bli et av de virkelig interessante øyeblikkene der folk kommer til å si: ‘Det der hadde jeg ikke forventet, men det er virkelig Battlefield.’ Og jeg tror det er det vi ønsker å gå etter akkurat nå. Hvordan går vi videre og gir spillerne mer, men fortsatt Battlefield.»

«Folk snubler og gjør feil», sier McArthur når samtalen nærmer seg slutten. «Jeg tror det er bra for oss å få en sjanse til å komme tilbake og gjøre det vi mener vi er best på. Det har vært gøy å se at spillerne har hoppet inn igjen og gitt oss en ny sjanse, og at de har sagt: ‘Ja, dere er på vei dit dere skal være’.»

Battlefield 2042 fortsetter å bli bedre og bedre, og det kjemper seg tilbake på vår rangering av de beste FPS-spillene og de beste online-spillene du kan spille i dag.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.