Elden Ring er ikke engang i nærheten: Armored Core 6 har det beste New Game+-systemet jeg har spilt siden Nier Automata.

I anmeldelsen av Armored Core 6 skrev jeg at jeg slo spillet to ganger før jeg til slutt la det fra meg, og selv om jeg likte de subtile forskjellene i historien i New Game+, ble jeg mest værende for å slåss mot flere mechs for moro skyld. Ikke lenge etterpå begynte jeg å høre rykter om New Game++, som er mye mer innholdsrikt, så jeg kastet meg inn i spillet igjen for å nå det jeg antok var den sanne slutten. Tredje gang er lykkens gang, ikke sant?

Jeg var ikke forberedt på at min tredje runde med Armored Core 6 skulle bli en av årets beste spillhistorier, for ikke å snakke om en av de beste NG+-opplevelsene jeg har hatt i noe spill noensinne. Ønskelisten min for FromSoftwares mecha-melee var i utgangspunktet bare 1) gigantiske roboter og 2) kule våpen på robotene. Jeg fikk definitivt mye av det, så det var en enorm og overraskende bonus å også få en utviklende fortelling som gjenspeiler og til og med konkurrerer med Nier Automatas berømte lagdelte historiefortelling. (Jeg skal unngå de store plotpunktene, men her kommer noen små spoilere for Armored Core 6).

Pedalen i bund

Armored Core 6 Zimmerman-haglgeværer

(Bildekreditt: FromSoftware)

Jeg har forstått at denne typen NG+-berg-og-dal-bane ikke er uvanlig for Armored Core-spill, men som en relativt ny FromSoftware-fan som bare kjenner utvikleren gjennom Demon’s Souls – Elden Ring-epoken, som fremtidige arkeologer vil kalle den, ble jeg tatt på senga. Jeg trodde jeg visste hvordan FromSoftware jobber. Jeg hadde stor glede av NG+ i Sekiro og Elden Ring til tross for at spillene i seg selv er funksjonelt uendret, bortsett fra en økning i vanskelighetsgraden. Det skyldes i stor grad at de er så utfordrende at det var utrolig tilfredsstillende å vise at jeg mestret dem – en seiersrunde jeg selv hadde designet.

Jeg får en lignende tilfredsstillelse i Armored Core 6. Vanskelighetsgraden øker ikke på NG+, men mechaen min er blitt sterkere, og jeg er blitt mye bedre til å spille, så jeg tilintetgjør sjefer som før ga meg et helvete. Mr. Missiles hadde ikke en sjanse denne gangen, og det hadde heller ikke Mecha Malenia. På toppen av det hele er det helt nye sjefer og oppdrag å ta seg av, blant annet en passende, åndsødeleggende sluttsjef, samt nye våpen og deler som jeg kan bruke i byggingen min. Når det er sagt, for meg handler moroa her mer om å endelig overvinne intensiteten i det hele. Det virker så enkelt nå. Armored Core 6 byr på en halsbrekkende endring i karakterhandlingen som det tok litt tid å venne seg til, men i likhet med Neo i The Matrix har hjernen min endelig akklimatisert seg.

Les mer  Hvordan ansette leiesoldater i Diablo 4 og tjene Rapport for å øke nivået på dem

Det er en merkelig rolig opplevelse å komme seg komfortabelt gjennom krigføringen. Missilene flyr, kulene rasler i AC-en min, det trofaste energisverdet brummer i hånden min, og den paramilitære lederen min roper inn i radioen min for millionte gang, men alt preller av på meg som vann på en and. Jeg ser linjene; jeg begynner å tro. Det er slutt på den hektiske sprayingen med hvite knoker. Med innøvd presisjon bruker jeg nå minimalt med ammunisjon og bevegelser for å ta knekken på alt fra soldater til fiendtlige ledere. Følelsen av orden i kaoset i Armored Core er noe jeg aldri har opplevd andre steder, selv ikke i alle Souls-rollespillene. Den nærmeste sammenligningen i mitt hode er nok å memorere en hektisk Destiny 2-raidkamp som Oryx the Taken King, men på solo-skala, og det er ingen liten ros.

Kapittel 5.5

Spesialtilpasset mech i Armored Core 6

(Bildekreditt: FromSoftware / Bandai Namco)

Hvis det å knuse sjefer i NG+ føltes som å resitere en bok jeg kan utenat, føltes den nye historieutviklingen i NG++ som å finne de manglende sidene i en bok jeg trodde jeg hadde lest fra perm til perm. Enorme nye historiebuer introduseres, og de begynner så genialt små og enkle, små rynker på overflaten. Det er akkurat nok til at du skjønner at noe ikke stemmer. Et tidlig tegn kommer i kapittel 1. En rivaliserende fraksjon kontakter meg midt i et oppdrag og tilbyr meg en avtale: forråd klienten min mot dobbel betaling. Dette fører til et brått dobbeltmord som endrer mitt forhold til Rubicons styrker, og det er den første gnisten til en brann som til slutt vil oppsluke alle i handlingen, inkludert meg selv. Mer enn noe annet forteller dette øyeblikket deg hvordan bittesmå avgjørelser kan få enorme konsekvenser, og dette er et viktig poeng ved senere gjennomspillinger.

Til å begynne med valgte jeg bare automatisk og ganske hjernedødt nye handlingsalternativer for å se andre ting. Hvem som helst på Rubicon kunne ha fått meg til å gjøre hva som helst hvis de lovet meg et alternativt oppdrag. Men på slutten av det første kapittelet i NG++ innså jeg hvor mye som sto på spill. Jeg var sulten på å se hva som ville skje videre på en måte jeg ikke var på de to første oppdragene. NG+ var bra, men det føltes som den andre siden av samme mynt – 80 % gammelt og i beste fall 20 % nytt. Du ser på en måte bare de samme tingene fra en ny vinkel. NG++ er noe helt annet. Det er 100 % og så 30 % mer på toppen, og den ekstra biten er det beste.

Du får følelsen av at de har fulgt med på deg hele tiden du har spilt.

Det er ikke bare det at NG++ introduserer nye figurer, oppdrag og sjefer. Den hemmelige sausen er måten de kjente oppdragene muterer i farten. Dette fikk meg til å bli hekta, og jeg holdt hele tiden utkikk etter neste endring. Noen ganger er endringene massive og åpenbare. I ett av oppdragene endte jeg opp med å forsvare landtanken jeg hadde fått i oppdrag å angripe i de to foregående gjennomspillingene. Jeg skulle egentlig forsvare den, men da jeg kom dit, var den allerede blitt ødelagt av noen andre. Dette førte blant annet til en kamp med – jeg tuller ikke – en hær av mech-ekvivalenten til Dark Souls’ beryktede hjulskjeletter. Hidetaka Miyazaki kan virkelig ikke dy seg. Dette øyeblikket var en gigantisk omveltning for både fortellingen og kampene – to kuler nytt innhold på én gang.

Les mer  Hvor du finner alle Once Human Long Journey fotoplasseringer for glassmaneten

Forhåndsvisning av Armored Core 6

(Bildekreditt: FromSoftware)

Jeg kom snart til et annet oppdrag med et mye bedre skjult avvik. En helt ny karakter dukket opp fra ingensteds helt på slutten, akkurat da jeg trodde jeg var ferdig og vi fortsatt befant oss på normalt territorium. Hun ble en av favorittene mine på grunn av måten hun behandler Raven på, og hun ble introdusert med en epilog-sjefskamp som la opp til en ny venstresving i et mye senere oppdrag. Nye hendelser dukker opp med jevne mellomrom mellom de eksisterende historietrådene, og mysteriets rytme holdt meg i ånde. Det beste er å sakte avsløre dette vesenet som lurer i bakgrunnen, spesielt fordi du får følelsen av at de har holdt øye med deg hele tiden du har spilt. På dette tidspunktet har jeg spilt over 40 timer i det jeg trodde skulle bli et 15-timers spill, og jeg kan virkelig ikke tro at Armored Core 6 bare trekker stadig flere kaniner opp av hatten.

Armored Core 6 begynner som en ganske enkel krigshistorie om en tragisk soldat som gjør drittjobben for den som har de dypeste lommene. Etter hvert som du kommer på sporet av den virkelige slutten, går det over i en katt-og-mus-thriller der du føler deg frem blant fiendens styrker og lurer på hvem du skal forråde neste gang og hvordan. Du har nøyaktig én ekte venn i denne krigen, og ikke engang motivasjonen deres er klar. Det er mye mer overbevisende og foruroligende enn noe annet jeg har sett fra FromSoftware – ikke minst fordi det faktisk er en sammenhengende, direkte fortelling og ikke en masse verdensbygging som så vidt holdes sammen av eterisk tristesse. Den store finalen er på samme tid morsom, episk, dum, passende og åndeløst intens, og den er absolutt et must.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.