Elden Ring: Shadow of the Erdtree har den samme lammende klaustrofobien som jeg ikke har følt siden denne 27 år gamle konsollskrekkslaskeren skremte vettet av meg

Det er en gnagende følelse i magen. Jeg har så vidt kommet meg innenfor grensene til Castle Ensis, et tidlig sted i Elden Ring: Shadow of the Erdtree, men noe er galt. Så langt har jeg kjempet mot horder av halvdøde, en ruvende kjempe med en blodtørst som minner om Roald Dahls største barneroman, og en flokk magikere som forsvant med jevne mellomrom og overøste meg med blå, gjennomtrengende trolldom uten å tenke meg om. Men nå er det stille. Altfor stille.

Idet jeg beveger meg mot toppen av en ås som leder til en lysning, setter jeg meg på huk i det lange gresset som klemmer seg inntil klippeveggen til venstre for meg. Jeg beveger meg sakte fremover, før jeg stopper opp. Jeg ser ingenting. Jeg reiser meg, tar to skritt fremover og – FOR HELVETE! Hvor kom den zombiehunden fra, og hvorfor har halvparten av helsemengden min forsvunnet?

Det er en historie som er like gammel som tiden, ikke sant? Akkurat når du tror du er trygg i denne typen spill, er du helt klart ikke det. Akkurat som Dark Souls. Akkurat som Bloodborne. Akkurat som Demon’s Souls. Og akkurat som Kalisto Entertainments Nightmare Creatures, et spill hvis enerverende klaustrofobi fortsatt hjemsøker meg den dag i dag.

Lær en gammel hund

Slåss med sverd i Nightmare Creatures

(Bildekreditt: Activision)Dobbelt så mye skrekk

Skjermbilde fra Elden Ring: Shadow of the Erdtree

(Bildekreditt: FromSoftware)

Ett område i Shadow of the Erdtree beviser at FromSoftware burde lage et skrekkspill

Gitt den åpenbare kløften i maskinvarefunksjoner mellom de to, er Nightmare Creatures og Shadow of the Erdtree ikke umiddelbart like i visuelle termer, men det er sterke overordnede likheter utenfor flaggermusen. Begge foregår i gotiske verdener, og hver av dem er fylt med de mest avskyelige og forskrudde skurkene. De utspiller seg i mørkets slør og drives frem av magetruende lyddesign. Nightmare Creatures utspiller seg ikke i en vidstrakt åpen verden på samme måte som Shadow of the Erdtree, men førstnevntes større verden hentydes det hele tiden til via historien – den utspiller seg i år 1666, der en djeveldyrkende kult har tatt over London og forgiftet de uvitende innbyggerne, som igjen forvandles til stygge monstre.

Det er en gnagende følelse i magen. Jeg har så vidt kommet meg innenfor grensene til Castle Ensis, et tidlig sted i Elden Ring: Shadow of the Erdtree, men noe er galt. Så langt har jeg kjempet mot horder av halvdøde, en ruvende kjempe med en blodtørst som minner om Roald Dahls største barneroman, og en flokk magikere som forsvant med jevne mellomrom og overøste meg med blå, gjennomtrengende trolldom uten å tenke meg om. Men nå er det stille. Altfor stille.

Les mer  Min Manor Lords-by ble forferdelig ødelagt, og nå vet jeg hvordan det er å være en AI-fraksjon i Civilization

Idet jeg beveger meg mot toppen av en ås som leder til en lysning, setter jeg meg på huk i det lange gresset som klemmer seg inntil klippeveggen til venstre for meg. Jeg beveger meg sakte fremover, før jeg stopper opp. Jeg ser ingenting. Jeg reiser meg, tar to skritt fremover og – FOR HELVETE! Hvor kom den zombiehunden fra, og hvorfor har halvparten av helsemengden min forsvunnet?

Det er en historie som er like gammel som tiden, ikke sant? Akkurat når du tror du er trygg i denne typen spill, er du helt klart ikke det. Akkurat som Dark Souls. Akkurat som Bloodborne. Akkurat som Demon’s Souls. Og akkurat som Kalisto Entertainments Nightmare Creatures, et spill hvis enerverende klaustrofobi fortsatt hjemsøker meg den dag i dag.

Lær en gammel hund

(Bildekreditt: Activision)Dobbelt så mye skrekk

(Bildekreditt: FromSoftware)

Slåss mot et stort monster i Nightmare Creatures

Ett område i Shadow of the Erdtree beviser at FromSoftware burde lage et skrekkspill

Gitt den åpenbare kløften i maskinvarefunksjoner mellom de to, er Nightmare Creatures og Shadow of the Erdtree ikke umiddelbart like i visuelle termer, men det er sterke overordnede likheter utenfor flaggermusen. Begge foregår i gotiske verdener, og hver av dem er fylt med de mest avskyelige og forskrudde skurkene. De utspiller seg i mørkets slør og drives frem av magetruende lyddesign. Nightmare Creatures utspiller seg ikke i en vidstrakt åpen verden på samme måte som Shadow of the Erdtree, men førstnevntes større verden hentydes det hele tiden til via historien – den utspiller seg i år 1666, der en djeveldyrkende kult har tatt over London og forgiftet de uvitende innbyggerne, som igjen forvandles til stygge monstre.

Derfra tar det okkulte overhånd med en rekke skumle agenter, upålitelige fortellere og generelt upålitelige jævler som kjemper om den absolutte kontrollen over et mytisk, muligens ikke-reelt, men evig æret objekt. Høres det kjent ut? Selvsagt gjør det det, men disse tematiske hjørnesteinene gjenspeiler FromSoftwares spill på en allestedsnærværende skala i motsetning til noe spesifikt. Visuelt og faktisk narrativt flyr Nightmare Creatures ‘Lovecraftian finér sannsynligvis nærmere Bloodborne enn Elden Ring, faktisk. Men det er Shadow of the Erdtrees ubarmhjertige følelse av klaustrofobi som har fått meg til å tenke på et PS1-spill fra 27 år siden gjennom hele min tid i The Realm of Shadow.

Les mer  Glem sverd og trolldom, min tid med Shadow of the Erdtree har overbevist meg om at den beste veien er ubevæpnet kamp

Shadow of the Erdtrees mesterlige balanse mellom åpne og lukkede rom hindrer deg i å finne deg til rette og finne en rytme, noe som gir nærkamper i trange gangveier en ekstra angstfremkallende kant. Det samme kan generelt sies om Elden Ring, men selv om grunnspillet viser spillerne hvor stort det er fra starten av – dette er tross alt et markant avvik fra Souls-serien – er Shadow of the Erdtree en påminnelse om hvor brutale disse spillene kan være når du er under press.

Meld deg på nyhetsbrevet GamesRadar+

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.