The Final Shape, den massive utvidelsen som avslutter Destiny og nå Destiny 2s ti år lange Light And Darkness-saga, som har definert praktisk talt hele verdenen til denne science-fantasy romoperaen smart forkledd som et MMO-skytespill, kunne ikke forhastes. Bungie er glad for at de utsatte det. Den ekstra tiden – og den ekstra finpussingen det muliggjorde – var avgjørende da utvikleren kjempet for å leve opp til slike som Destiny’s berømte Taken King og Destiny 2s like kongelige Witch Queen. Ifølge utvidelsesleder Catarina Macedo handlet det om å sette The Final Shape på samme høye hylle som «de virkelig gode utvidelsene».
Destiny 2-spillere har brukt år på å se, romantisere og sakte nærme seg horisonten. Det har lenge vært en følelse av at det store alltid har eksistert like foran det nåværende spillet, og at hver utvidelse bringer spillerne litt nærmere det. Som tittelen antyder, ville det ikke være nok med erting og brede streker og oppsett for The Final Shape. Det er på tide å slutte å stille spørsmål og begynne å svare på dem. Vi har nådd horisonten. The Final Shape måtte være episk, klimaktisk, spesifikk. Verdig. Den måtte spille ut noen store kort – og basert på det vi har sett, har den gjort det.
Abonner på Edge Magazine
(Bildekreditt: Bungie)
Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i Edge Magazine. For flere fantastiske dybdeintervjuer, reportasjer, anmeldelser og mer levert rett hjem til deg, * abonner på Edge.*
Nå som det endelig er her, og spillere over hele verden har hatt sitt oppgjør med Vitnet, kan Bungie slutte å bekymre seg for hvordan de skal holde sitt 10-årige løfte, og i stedet begynne å bekymre seg for hvordan de skal følge det opp. Som for å avlede spillernes bekymringer, med noen bekymringer betent av permitteringer som fulgte rapporter om interne mangler etter Lightfalls mindre enn fantastiske mottakelse, har Bungie gjentatte ganger understreket at The Final Shape ikke er slutten på Destiny 2, at spillet fortsatt har bensin i tanken. Men dette er slutten på Destiny 2 slik vi har kjent det i årevis. Fra og med år 10 av denne franchisen erstatter en ny modell bygget rundt tre frittstående episoder, som hver inneholder tre akter som varer i omtrent seks uker hver, den velbrukte sesongmodellen.
The Final Shape, den massive utvidelsen som avslutter Destiny og nå Destiny 2s ti år lange Light And Darkness-saga, som har definert praktisk talt hele verdenen til denne science-fantasy romoperaen smart forkledd som et MMO-skytespill, kunne ikke forhastes. Bungie er glad for at de utsatte det. Den ekstra tiden – og den ekstra finpussingen det muliggjorde – var avgjørende da utvikleren kjempet for å leve opp til slike som Destiny’s berømte Taken King og Destiny 2s like kongelige Witch Queen. Ifølge utvidelsesleder Catarina Macedo handlet det om å sette The Final Shape på samme høye hylle som «de virkelig gode utvidelsene».
Destiny 2-spillere har brukt år på å se, romantisere og sakte nærme seg horisonten. Det har lenge vært en følelse av at det store alltid har eksistert like foran det nåværende spillet, og at hver utvidelse bringer spillerne litt nærmere det. Som tittelen antyder, ville det ikke være nok med erting og brede streker og oppsett for The Final Shape. Det er på tide å slutte å stille spørsmål og begynne å svare på dem. Vi har nådd horisonten. The Final Shape måtte være episk, klimaktisk, spesifikk. Verdig. Den måtte spille ut noen store kort – og basert på det vi har sett, har den gjort det.
Abonner på Edge Magazine
(Bildekreditt: Bungie)
Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i Edge Magazine. For flere fantastiske dybdeintervjuer, reportasjer, anmeldelser og mer levert rett hjem til deg, * abonner på Edge.*
Nå som det endelig er her, og spillere over hele verden har hatt sitt oppgjør med Vitnet, kan Bungie slutte å bekymre seg for hvordan de skal holde sitt 10-årige løfte, og i stedet begynne å bekymre seg for hvordan de skal følge det opp. Som for å avlede spillernes bekymringer, med noen bekymringer betent av permitteringer som fulgte rapporter om interne mangler etter Lightfalls mindre enn fantastiske mottakelse, har Bungie gjentatte ganger understreket at The Final Shape ikke er slutten på Destiny 2, at spillet fortsatt har bensin i tanken. Men dette er slutten på Destiny 2 slik vi har kjent det i årevis. Fra og med år 10 av denne franchisen erstatter en ny modell bygget rundt tre frittstående episoder, som hver inneholder tre akter som varer i omtrent seks uker hver, den velbrukte sesongmodellen.
Med Light And Darkness-sagaen offisielt ferdig, når disse episodene har utforsket effekten av vår kamp med Vitnet, vil vi være i ukjent farvann. Selv formen og tidslinjen til den neste søyleutvidelsen (som fremdeles virker viktig for et spill som tilsynelatende ikke kan overleve på mikrotransaksjoner og sesongkort-ekvivalenter alene, spesielt under det våkne blikket til bedriftseieren Sony) føles uklar nå som kvadrilogien som begynte med 2020s Beyond Light-utvidelse er løst. Akkurat som The Final Shape hadde mye å leve opp til, har Episodes i år 10 nå mye å bevise. Når Bungie forbereder seg på å «bryte universets regler» litt, som assisterende Destiny 2-spilldirektør Robbie Stevens uttrykker det, må de også svare på det store spørsmålet fra spillets community: Hva nå?
Formskifte
(Bildekreditt: Bungie)
Denne topputvidelsen og den nye modellen er uløselig knyttet sammen, og The Final Shape danner et solid utgangspunkt for denne dramatiske avgangen. Selv om fansen sluker lanseringen av utvidelsen med en sult som bare MMORPG-spillere kjenner til, begynner det å bli klart at The Final Shape fortsatt har mer å gi. Utvidelsen har lenge vært definert av sin fortelling, men kan bli best husket for hvordan den omdefinerer det som uten tvil er Destiny 2s mest verdifulle ressurs: førsteklasses skytespill forhøyet av fantastiske RPG-karakterbygg som injiserer forskjellige smaker av eksplosjoner i kamp.
Ved siden av den forventede mengden balanseendringer og skinnende nye våpen, har Bungie i The Final Shape oppnådd dette først og fremst gjennom introduksjonen av to viktige elementer. Vi har en ny fiendtlig rase, Dread, og en ny Guardian-underklasse, Prismatic, som kombinerer evner fra de fem andre underklassene på en måte som til og med Macedo erkjenner at en gang ble sett på som noe «Bungie aldri ville gjort». Begge er kommet for å bli, og begge har vært på vei lenge.
Vi ønsker ikke å lage en ny enhet og så aldri se den igjen.
Ben Wommack
The Final Shape, den massive utvidelsen som avslutter Destiny og nå Destiny 2s ti år lange Light And Darkness-saga, som har definert praktisk talt hele verdenen til denne science-fantasy romoperaen smart forkledd som et MMO-skytespill, kunne ikke forhastes. Bungie er glad for at de utsatte det. Den ekstra tiden – og den ekstra finpussingen det muliggjorde – var avgjørende da utvikleren kjempet for å leve opp til slike som Destiny’s berømte Taken King og Destiny 2s like kongelige Witch Queen. Ifølge utvidelsesleder Catarina Macedo handlet det om å sette The Final Shape på samme høye hylle som «de virkelig gode utvidelsene».
Destiny 2-spillere har brukt år på å se, romantisere og sakte nærme seg horisonten. Det har lenge vært en følelse av at det store alltid har eksistert like foran det nåværende spillet, og at hver utvidelse bringer spillerne litt nærmere det. Som tittelen antyder, ville det ikke være nok med erting og brede streker og oppsett for The Final Shape. Det er på tide å slutte å stille spørsmål og begynne å svare på dem. Vi har nådd horisonten. The Final Shape måtte være episk, klimaktisk, spesifikk. Verdig. Den måtte spille ut noen store kort – og basert på det vi har sett, har den gjort det.
Abonner på Edge Magazine
(Bildekreditt: Bungie)
Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i Edge Magazine. For flere fantastiske dybdeintervjuer, reportasjer, anmeldelser og mer levert rett hjem til deg, * abonner på Edge.*
Nå som det endelig er her, og spillere over hele verden har hatt sitt oppgjør med Vitnet, kan Bungie slutte å bekymre seg for hvordan de skal holde sitt 10-årige løfte, og i stedet begynne å bekymre seg for hvordan de skal følge det opp. Som for å avlede spillernes bekymringer, med noen bekymringer betent av permitteringer som fulgte rapporter om interne mangler etter Lightfalls mindre enn fantastiske mottakelse, har Bungie gjentatte ganger understreket at The Final Shape ikke er slutten på Destiny 2, at spillet fortsatt har bensin i tanken. Men dette er slutten på Destiny 2 slik vi har kjent det i årevis. Fra og med år 10 av denne franchisen erstatter en ny modell bygget rundt tre frittstående episoder, som hver inneholder tre akter som varer i omtrent seks uker hver, den velbrukte sesongmodellen.
Med Light And Darkness-sagaen offisielt ferdig, når disse episodene har utforsket effekten av vår kamp med Vitnet, vil vi være i ukjent farvann. Selv formen og tidslinjen til den neste søyleutvidelsen (som fremdeles virker viktig for et spill som tilsynelatende ikke kan overleve på mikrotransaksjoner og sesongkort-ekvivalenter alene, spesielt under det våkne blikket til bedriftseieren Sony) føles uklar nå som kvadrilogien som begynte med 2020s Beyond Light-utvidelse er løst. Akkurat som The Final Shape hadde mye å leve opp til, har Episodes i år 10 nå mye å bevise. Når Bungie forbereder seg på å «bryte universets regler» litt, som assisterende Destiny 2-spilldirektør Robbie Stevens uttrykker det, må de også svare på det store spørsmålet fra spillets community: Hva nå?
Formskifte
(Bildekreditt: Bungie)
Denne topputvidelsen og den nye modellen er uløselig knyttet sammen, og The Final Shape danner et solid utgangspunkt for denne dramatiske avgangen. Selv om fansen sluker lanseringen av utvidelsen med en sult som bare MMORPG-spillere kjenner til, begynner det å bli klart at The Final Shape fortsatt har mer å gi. Utvidelsen har lenge vært definert av sin fortelling, men kan bli best husket for hvordan den omdefinerer det som uten tvil er Destiny 2s mest verdifulle ressurs: førsteklasses skytespill forhøyet av fantastiske RPG-karakterbygg som injiserer forskjellige smaker av eksplosjoner i kamp.
Ved siden av den forventede mengden balanseendringer og skinnende nye våpen, har Bungie i The Final Shape oppnådd dette først og fremst gjennom introduksjonen av to viktige elementer. Vi har en ny fiendtlig rase, Dread, og en ny Guardian-underklasse, Prismatic, som kombinerer evner fra de fem andre underklassene på en måte som til og med Macedo erkjenner at en gang ble sett på som noe «Bungie aldri ville gjort». Begge er kommet for å bli, og begge har vært på vei lenge.
Vi ønsker ikke å lage en ny enhet og så aldri se den igjen.
Ben Wommack
«Mye av det Dread er nå, er deler som har vært prototyper og utviklet for mange år siden», forklarer Ben Wommack, som er ansvarlig for spillets kampområde. «Forskjellen nå var noen få utkrystalliserende faktorer. Den ene var slutten på sagaen, og at vi endelig hadde det rette stedet for det vi i fiksjonen har tenkt på som Vitnets personlige hær. Det andre var å prøve å finne den riktige måten å gjøre det på, for det er faktisk ekstremt tidkrevende å lage nye stridende fraksjoner. Og det har hendt at vi har gjort det før, og så tenker vi: «Vel, det var massevis av arbeid – var det virkelig riktig å bruke så mye tid på det?»
Meld deg på nyhetsbrevet GamesRadar+
Ukentlige sammendrag, historier fra lokalsamfunnene du elsker, og mer
Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMottar e-post fra oss på vegne av våre betrodde partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og retningslinjene for personvern og er 16 år eller eldre.
En annen nøkkelfaktor var at Bungie fikk de vanskeligste fiendene ut av veien først, helt tilbake til Tormentor i Lightfall. Deretter var det lettere å vekke til live de langbente Grim, de kraftige Husk og andre Dread-fiender. Nå som Dread er fullt ut realisert, forsvinner de ikke til tross for hendelsene i The Final Shape-kampanjen. «The Dread er definitivt i Destiny-universet for å bli,» bekrefter Wommack. «Det er en annen grunn til at det er litt vanskelig å lage dem noen ganger, for vi vil ikke lage en ny enhet som du aldri ser igjen.»
(Bildekreditt: Bungie)Å bryte spillet
Sammenlignet med tradisjonelle underklasser kan Prismatic noen ganger føles uovertruffen, spesielt når du først får en smakebit. Wommack mener at det er helt greit, og til og med bra, så lenge det ikke faktisk ødelegger spillet. «Vi ønsker ikke å ødelegge spillet», sier han. «Det ville være dårlig for alle. Men det er flott når noen føler at de ødelegger spillet. Når du føler at du spiller etter reglene, men gjør noe uventet som får deg mye lenger enn du trodde – det er veldig bra. Og noen ganger designer vi det til og med slik at det skal være med vilje. Folk spilte noen av de første versjonene av hva Prismatic skulle bli, og de følte: «Å, dette er virkelig så ødelagt». Men når de spilte det, var det faktisk ikke ødelagt, det var bare en helt annen måte å tilnærme seg noen av disse delene av spillsyklusene som vi allerede er vant til.»
The Final Shape, den massive utvidelsen som avslutter Destiny og nå Destiny 2s ti år lange Light And Darkness-saga, som har definert praktisk talt hele verdenen til denne science-fantasy romoperaen smart forkledd som et MMO-skytespill, kunne ikke forhastes. Bungie er glad for at de utsatte det. Den ekstra tiden – og den ekstra finpussingen det muliggjorde – var avgjørende da utvikleren kjempet for å leve opp til slike som Destiny’s berømte Taken King og Destiny 2s like kongelige Witch Queen. Ifølge utvidelsesleder Catarina Macedo handlet det om å sette The Final Shape på samme høye hylle som «de virkelig gode utvidelsene».
Destiny 2-spillere har brukt år på å se, romantisere og sakte nærme seg horisonten. Det har lenge vært en følelse av at det store alltid har eksistert like foran det nåværende spillet, og at hver utvidelse bringer spillerne litt nærmere det. Som tittelen antyder, ville det ikke være nok med erting og brede streker og oppsett for The Final Shape. Det er på tide å slutte å stille spørsmål og begynne å svare på dem. Vi har nådd horisonten. The Final Shape måtte være episk, klimaktisk, spesifikk. Verdig. Den måtte spille ut noen store kort – og basert på det vi har sett, har den gjort det.
Abonner på Edge Magazine
(Bildekreditt: Bungie)
Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i Edge Magazine. For flere fantastiske dybdeintervjuer, reportasjer, anmeldelser og mer levert rett hjem til deg, * abonner på Edge.*
Nå som det endelig er her, og spillere over hele verden har hatt sitt oppgjør med Vitnet, kan Bungie slutte å bekymre seg for hvordan de skal holde sitt 10-årige løfte, og i stedet begynne å bekymre seg for hvordan de skal følge det opp. Som for å avlede spillernes bekymringer, med noen bekymringer betent av permitteringer som fulgte rapporter om interne mangler etter Lightfalls mindre enn fantastiske mottakelse, har Bungie gjentatte ganger understreket at The Final Shape ikke er slutten på Destiny 2, at spillet fortsatt har bensin i tanken. Men dette er slutten på Destiny 2 slik vi har kjent det i årevis. Fra og med år 10 av denne franchisen erstatter en ny modell bygget rundt tre frittstående episoder, som hver inneholder tre akter som varer i omtrent seks uker hver, den velbrukte sesongmodellen.
Med Light And Darkness-sagaen offisielt ferdig, når disse episodene har utforsket effekten av vår kamp med Vitnet, vil vi være i ukjent farvann. Selv formen og tidslinjen til den neste søyleutvidelsen (som fremdeles virker viktig for et spill som tilsynelatende ikke kan overleve på mikrotransaksjoner og sesongkort-ekvivalenter alene, spesielt under det våkne blikket til bedriftseieren Sony) føles uklar nå som kvadrilogien som begynte med 2020s Beyond Light-utvidelse er løst. Akkurat som The Final Shape hadde mye å leve opp til, har Episodes i år 10 nå mye å bevise. Når Bungie forbereder seg på å «bryte universets regler» litt, som assisterende Destiny 2-spilldirektør Robbie Stevens uttrykker det, må de også svare på det store spørsmålet fra spillets community: Hva nå?
Formskifte
(Bildekreditt: Bungie)
Denne topputvidelsen og den nye modellen er uløselig knyttet sammen, og The Final Shape danner et solid utgangspunkt for denne dramatiske avgangen. Selv om fansen sluker lanseringen av utvidelsen med en sult som bare MMORPG-spillere kjenner til, begynner det å bli klart at The Final Shape fortsatt har mer å gi. Utvidelsen har lenge vært definert av sin fortelling, men kan bli best husket for hvordan den omdefinerer det som uten tvil er Destiny 2s mest verdifulle ressurs: førsteklasses skytespill forhøyet av fantastiske RPG-karakterbygg som injiserer forskjellige smaker av eksplosjoner i kamp.
Ved siden av den forventede mengden balanseendringer og skinnende nye våpen, har Bungie i The Final Shape oppnådd dette først og fremst gjennom introduksjonen av to viktige elementer. Vi har en ny fiendtlig rase, Dread, og en ny Guardian-underklasse, Prismatic, som kombinerer evner fra de fem andre underklassene på en måte som til og med Macedo erkjenner at en gang ble sett på som noe «Bungie aldri ville gjort». Begge er kommet for å bli, og begge har vært på vei lenge.
Vi ønsker ikke å lage en ny enhet og så aldri se den igjen.
Ben Wommack
«Mye av det Dread er nå, er deler som har vært prototyper og utviklet for mange år siden», forklarer Ben Wommack, som er ansvarlig for spillets kampområde. «Forskjellen nå var noen få utkrystalliserende faktorer. Den ene var slutten på sagaen, og at vi endelig hadde det rette stedet for det vi i fiksjonen har tenkt på som Vitnets personlige hær. Det andre var å prøve å finne den riktige måten å gjøre det på, for det er faktisk ekstremt tidkrevende å lage nye stridende fraksjoner. Og det har hendt at vi har gjort det før, og så tenker vi: «Vel, det var massevis av arbeid – var det virkelig riktig å bruke så mye tid på det?»
Meld deg på nyhetsbrevet GamesRadar+
Ukentlige sammendrag, historier fra lokalsamfunnene du elsker, og mer
Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMottar e-post fra oss på vegne av våre betrodde partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og retningslinjene for personvern og er 16 år eller eldre.
En annen nøkkelfaktor var at Bungie fikk de vanskeligste fiendene ut av veien først, helt tilbake til Tormentor i Lightfall. Deretter var det lettere å vekke til live de langbente Grim, de kraftige Husk og andre Dread-fiender. Nå som Dread er fullt ut realisert, forsvinner de ikke til tross for hendelsene i The Final Shape-kampanjen. «The Dread er definitivt i Destiny-universet for å bli,» bekrefter Wommack. «Det er en annen grunn til at det er litt vanskelig å lage dem noen ganger, for vi vil ikke lage en ny enhet som du aldri ser igjen.»
(Bildekreditt: Bungie)Å bryte spillet
Sammenlignet med tradisjonelle underklasser kan Prismatic noen ganger føles uovertruffen, spesielt når du først får en smakebit. Wommack mener at det er helt greit, og til og med bra, så lenge det ikke faktisk ødelegger spillet. «Vi ønsker ikke å ødelegge spillet», sier han. «Det ville være dårlig for alle. Men det er flott når noen føler at de ødelegger spillet. Når du føler at du spiller etter reglene, men gjør noe uventet som får deg mye lenger enn du trodde – det er veldig bra. Og noen ganger designer vi det til og med slik at det skal være med vilje. Folk spilte noen av de første versjonene av hva Prismatic skulle bli, og de følte: «Å, dette er virkelig så ødelagt». Men når de spilte det, var det faktisk ikke ødelagt, det var bare en helt annen måte å tilnærme seg noen av disse delene av spillsyklusene som vi allerede er vant til.»
Prismatic var også et resultat av at Bungie bygget videre på en idé som hadde ulmet lenge, men den ble til på en helt annen måte enn Dread. Macedo sier at Bungie ønsket en skreddersydd kraftfantasi sammenlignet med tidligere underklasser, i tillegg til noe som føltes unikt for Guardian og som ingen andre kunne få til. Kombinasjonen av lyse og mørke krefter «resonerte så mye med oss gjennom hele utviklingen», sier hun, som en måte å både mekanisk og narrativt «hylle de 10 årene med Destiny.»
«Dette er noe som har vært en idé i lang tid, men som egentlig aldri har hatt et godt utløp», sier Wommack. «Da ideen om Prismatic, denne tidligste formen, oppsto, var det mye tvil. Det som skjedde var at vi begynte å bruke det, og vi begynte å se potensialet, og det var så gøy. Det var bare så gøy. Det var da vi visste at kjernen av alle disse ideene som kom sammen, faktisk hadde noe for seg. Og vi visste også at det kom til å bli veldig uventet. For vi hadde ikke forventet det.»