Etter 9 år med soloutvikling har denne roguelike bybyggeren imponert fansen og forbløffet skaperen: «På et par dager endret livet mitt seg»

Italia har ikke noe stort spillutviklingsmiljø, så da Michele Pirovano bestemte seg for at han ville leve av å lage spill, begrenset han karriereveien sin til to hovedalternativer. Han ønsket ikke å bli en del av de få store selskapene i landet, så han bestemte seg for at han enten kunne frilanse for noen mindre selskaper eller lage et spill på egen hånd. I løpet av de siste ni årene har han gjort begge deler, og han har balansert kunder i den daglige jobben med sitt eget spill som en veritabel ekstrajobb – noe som holder lyset tent mens han forfølger drømmen sin. «Jeg kunne ha valgt mange enklere jobber», forteller han.

Drømmespillet ble til slutt DotAGE, et søtt, men nådeløst roguelike bybyggerspill som ble lansert 4. oktober 2023. Pirovano trodde det kanskje ville selge noen hundre eksemplarer. «Jeg vet at de fleste spill ikke gjør noe, og jeg trengte ikke pengene», sier han. Den 13. november, omtrent fem uker etter lanseringen, hadde DotAGE solgt over 20 000 eksemplarer og fått hundrevis av anmeldelser som plasserte det i Steams ettertraktede «overveldende positive» kategori. Og så byttet Pirovanos jobber plass.

Jeg har aldri sovet så lite de siste ni årene. Men jeg har aldri sovet så godt.

Michele Pirovano

«Det var drømmen min – faktisk ikke engang drømmen min, for jeg er ganske risikovillig og har beina på jorden», sier han om den voldsomme lanseringen. «Så jeg trodde ikke at det ville gå bra. Så da den gjorde det, var det veldig, veldig oppløftende. Det var perfekt for meg – i en uke. Så innså jeg hvor mye arbeid det ville være å holde tritt med så mange spillere.

«Det ble et slags spill for meg. Folk spilte DotAGE, jeg nådde 1 000 samtidige spillere den første uken, og nå har det gått ned, men selger fortsatt. Mens de gjorde det, leste jeg anmeldelser, leste alle kommentarene og svarte alle. Jeg har aldri sovet så lite de siste ni årene, men jeg har aldri sovet så godt. Jeg jobber fortsatt mye sent. Jeg elsker det. Det er perfekt. Mye arbeid, men det var det jeg ville gjøre.»

Les mer  Det tok meg 26 år å slå tidenes vanskeligste JRPG-nemesis, og nå er jeg både glad og knust.

DotAGE gameplay

(Bildekreditt: Michele Pirovano)

Pirovano har ikke mottatt en eneste euro av spillets inntekter ennå, men han merker allerede effekten av den uventede suksessen, selv om den ikke føles ekte. Han viser til et følelsesladet innlegg på subredditen for spillutviklere før lanseringen, der han beskriver en tyngde i magen. «Jeg må skaffe penger, vi har et hus å kjøpe, og vi må skaffe mat på bordet», forteller han. «Plutselig, dagen etter utgivelsen, hadde jeg ikke den samme vekten som jeg hadde hatt i minst fem år.»

«Jeg føler meg som en av vennene mine som får et hus i gave av foreldrene sine», spøker han. «Det er ikke en gave i dette tilfellet, men det er den typen livsforandring. Jeg har ikke endret noe. Jeg kjøpte bare en ny mus fordi min var 20 år gammel. Bortsett fra det, ja, jeg tror dette vil gjøre det mulig for meg å fokusere på det jeg virkelig vil gjøre. Det fjerner tyngden av å måtte jobbe som frilanser. Jeg jobbet 60 til 80 timer i uken, og det gjør jeg fortsatt fordi jeg har en kontrakt. Men ja, det er livsforandrende. På et par dager endret livet mitt seg.»

Feber etter lanseringen

Pikseliserte mennesker løper rundt i en brennende landsby i et skjermbilde fra Dotage.

(Bildekreditt: Michele Pirovano)

Nå som frilansjobben langsomt trappes ned og blir mer og mer nedprioritert til fordel for DotAGE – «de kontraktene jeg hadde, forsto de situasjonen umiddelbart» – kan Pirovano fokusere på å forbedre og videreutvikle spillet, nå med en skinnende ny mus. Han ser på den ene utvidelsen etter den andre, den ene ideen etter den andre som ikke passet inn i lanseringsversjonen, og han erkjenner at han har større øyne enn mage her. Han henviser til «de fem ulike filene mine som heter ‘keep these out for expansions'» og gjentar, kanskje for seg selv, at man må ta ting én etter én, ellers «blir man aldri ferdig med én, to, tre, fire eller fem».

Kjerneideen til DotAGE sprang ut av hans bakgrunn innen spill-AI og programmering, samt hans forkjærlighet for – og frilanserfaring med – sammenkoblede systemer i spill. Samtidig måtte han lære seg pikselgrafikk fra bunnen av for å lage grafikken selv, og han innrømmer at spillet så «veldig, veldig dårlig» ut i starten. (Jeg liker den søte, klassiske stilen til slutt). Han slet mest med UX, og siden lanseringen har han jobbet med å gjøre spillet mer brukervennlig og intuitivt, forbedre livskvaliteten og balansen samtidig som han har fjernet feil. «Man er ikke klar over det, men det er veldig vanskelig å gjøre ting enkelt», resonnerer han.

Les mer  Glem tiden, i Prince of Persia: The Lost Crown kan du manipulere verdensrommet.

Når han ser fremover, har han mer ambisiøse oppdateringer i tankene. «DLC, oppdateringer og så videre, alt avhenger av hvordan det går med spillet», sier han. «Det du ser i spillet, er mange timer, tusenvis av timer med spilling. Likevel er det bare en del av det jeg har iterert på. Jeg har tre, fire, fem ganger så mye i prototyper, ideer, funksjoner. Dette gir meg en mulighet til å gjøre det. Jeg vet ikke i hvilken form, men det er definitivt det jeg vil gjøre.»

DotAGE-spillets gameplay

(Bildekreditt: Michele Pirovano)

Jeg spør om han tror at han noen gang vil komme til et punkt der han anser DotAGE for å være ferdig, og han tar en liten pause. «Det er et veldig godt spørsmål», sier han, tilsynelatende til seg selv. «For da jeg lanserte spillet, trodde jeg ikke at det var ferdig. Jeg brukte de siste fire årene på å prøve å redusere det til noe som var basisspillet. En ting jeg aldri har hatt problemer med, er å ha ideer til å utvide spillet. Det var det som gjorde det så stort over så mange år. Det ser ikke ut til at jeg kan slutte å ha ideer til flere ting. Kommer det noen gang til å bli ferdig? Det er vanskelig å si. Jeg har noen ideer som, hvis jeg legger alt i dem, sannsynligvis vil ta hele livet mitt. Kommer jeg til å gjøre det? Det vet jeg ikke ennå. Jeg vil fortsette å legge til ting helt til jeg føler at det er nok.

«Som alle andre spillutviklere er målet mitt selvfølgelig ikke å lage ett spill i løpet av livet. Jeg vil lage spill, flere spill. Og jeg har mange ideer til andre spill. Da jeg begynte med dette, var faktisk målet mitt å lage det i løpet av et par år, og så dro jeg det ut i tid. Men jeg hadde ikke den erfaringen jeg har nå. Så hvis jeg begynner nå, er jeg sikker på at jeg kommer til å bruke mye kortere tid, med mindre jeg gjør omfanget enda større. Noe som kan skje, slik jeg kjenner meg selv, for vi er jo drømmere. Vi ønsker å skape ting.

Les mer  Genshin Impact Joyeux Voucher-steder

«Da jeg lanserte DotAGE, var målet mitt å lansere det, se hvordan det går, og så begynne å jobbe med det neste spillet. I all hemmelighet håpet jeg at det skulle gå bra, for det er så mye jeg vil legge til før jeg begynner på det neste spillet. Så jeg kommer definitivt til å jobbe med et nytt spill, men først vil jeg fokusere på DotAGE en god stund.»

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.