Ferielanglesning: Edge-magasinet i samtale med Dreams-utvikleren Media Molecule

I nesten to tiår har Media Molecule vært opptatt av å bryte ned kreative grenser, ikke bare ved å gi publikum verktøy for spillutvikling, men også ved å finne måter å aktivt oppmuntre spillerne til å bli skapere. Derfor er det vanskelig å ikke se åpningen av Tren – studioets siste store utgivelse for Dreams, som nå vender seg mot et nytt prosjekt – i metaforiske termer.

Når et lite tretog endelig klarer å bryte seg løs fra esken sin og åpne pappklaffen som holder det tilbake, er det naturlig å tenke på Toy Story og den velkjente forestillingen om et gammelt leketøy som våkner til liv når ingen er i nærheten. Men i det isoporkrøllene sprer seg, ser vi i stedet en slumrende kreativ gnist bli sluppet løs, og selvtvilen tvinges til side. Og det svingete sporet foran dette lille lokomotivet, som strekker seg ut i det fjerne? Vel, det er den lange, kronglete veien denne gryende ideen må ta for å nå sitt endelige mål.

Nikk på

Drømmer Bob Ross-maleri

(Bildekreditt: Martin Nebelong)Abonner

Kant

(Bildekreditt: Future)

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i magasinet Edge. Hvis du vil ha flere dybdeintervjuer, anmeldelser, reportasjer og annet levert på døren eller på en digital enhet, kan du abonnere på magasinet Edge.

Det er kanskje å strekke det litt langt. Men jo mer vi ser og spiller Tren, desto mer føles det som et spill som på samme tid gjenspeiler studioets etos om å «spille, skape og dele», den bemerkelsesverdige programvaren som er vertskap for det, og ikke minst den kunstneriske drivkraften bak. For John Beech, som nylig ble utnevnt til studioets kreative leder, markerer dette – foreløpig – kulminasjonen på en utviklingsreise som begynte på en uvanlig måte. Her hos Media Molecule føles den nye rollen hans imidlertid som det mest naturlige utfallet av alt.

Beech ble nemlig først oppmerksom på sin arbeidsgiver gjennom 14 år som en del av fellesskapet. Han er byggmester av yrke, men brukte fritiden til å bygge noe helt annet, nemlig LittleBigPlanet-scener på PlayStation 3. Det var én bestemt bane, med det storslåtte navnet Future Warzone: Battle For Little Big Planet, som gjorde at han først ble lagt merke til. «Jeg hadde laget et enkelt flygende romskip som kommer inn og lander», forteller han. Det virker kanskje ikke som noe utenom det vanlige, men det fantes rett og slett ikke verktøy for å lage flygende objekter. «Jeg hadde oppdaget en feil som gjorde det mulig å gjøre stemplene usynlige», smiler Beech. «Alle lurte på hvordan han kunne få et romskip til å fly», sier Beech og smiler.

Trikset var nok til at han fikk audiens hos de ansatte i Media Molecule, som ville stille ham det samme spørsmålet – pluss noen til. «Jeg hadde en lånt dress, for jeg har aldri vært på et intervju før», sier han. «Frem til da hadde jeg bare vært bygningsarbeider. Jeg kom med en ryggsekk med en PlayStation 3 i.» Studiosjef Siobhan Reddy husker dagen godt. «Jeg kommer aldri til å glemme det – det var en veldig varm dag, vi hadde ikke klimaanlegg i det gamle studioet vårt, og vi var alle nervøse fordi vi gledet oss til å møte John, på grunn av alt som hadde skjedd.» I løpet av få minutter, forteller hun, hadde de bestemt seg for å ansette ham.

Da studiogründer Mark Healey trakk seg fra stillingen som kreativ leder, var valget av hans etterfølger nesten like enkelt. «Arbeidet John hadde gjort med Tren viste at han var i stand til å sette opp en sterk kreativ visjon, samle et team bak den og utvikle den på en måte som var veldig tro mot den beste versjonen av MM og veldig samarbeidsorientert», forklarer Reddy. «Det føltes som det vi trengte, og jeg tror John er en samlende kraft: Han har mye av det du trenger i en slik lederrolle.» Responsen i studioet – og i samfunnet for øvrig – ser ut til å ha godkjent beslutningen om å ansette Beech. «Det var ganske mange som jublet», legger hun til. «Og det er en sann glede å samarbeide med ham, for Johns arbeidsmetode er å være en samarbeidspartner. Og jeg tror det var det studioet virkelig trengte, spesielt når man har gått gjennom noen…» Hun tar en kort pause, kanskje av hensyn til Sonys PR-sjef som svever i nærheten. «Endringer.»

Det er en underdrivelse. Atmosfæren i studioet gir oss et klart inntrykk av at utnevnelsen av Beech har vært en vitamininnsprøytning etter det som har vært en utfordrende overgangsperiode for Guildford-studioet. Alex Evans, som var med på å grunnlegge MM i 2006, forlot selskapet i september 2020, og Karim Ettouney og Healey fulgte ham ut døren tidligere i år (den fjerde og siste medgrunnleggeren, David Smith, er fortsatt teknisk direktør). En uke før Healeys avgang ble det kunngjort at Media Molecule ville avslutte live-støtten for Dreams i september, noe som betyr slutten på tre år med arrangementer og oppdateringer i spillet.

Les mer  Skal du velge Louisa eller Zoe i Starfields Alternating Currents?

Tren

(Bildekreditt: Media Molecule)

Med alt dette i bakhodet føles det som om det er mye som står på spillets spill, som egentlig aldri var ment som en avskjed for Dreams. Faktisk begynte utviklingen kort tid etter at arbeidet med Art’s Dream var ferdig, det to timer lange musikalske showet som ble lansert sammen med Dreams for å vise hva som var mulig å lage med verktøyene som ble tilbudt spirende skapere. Introduksjonen av Friday Jams var ment å gjøre det samme for Media Molecules egne ansatte, og oppmuntre dem til å skape nye opplevelser for Dreams. Beech, som er alt annet enn ambisiøs, begynte med å stille seg selv et enkelt spørsmål: «Jeg tenkte bare: ‘Hvordan kan jeg lage et spill av AAA-kvalitet på egen hånd?».

Så slo de mer praktiske instinktene hans inn. «Jeg elsker å forme realistiske ting i Dreams – den taktiliteten tiltaler meg virkelig», sier Beech. Med tanke på hans tidligere karriere – og som en som deler etternavn med en tresort – hva er vel et mer naturlig materiale å jobbe med enn tre? «Jeg vet nøyaktig hvordan det ser ut, hvordan årringene ser ut og hvordan det fungerer rent mekanisk.» Når det gjelder narrativ inspirasjon, bestemte Beech seg for å se nærmere på sitt eget hjem. Hjemmet sitt, faktisk.

Med utgangspunkt i farens forkjærlighet for tog – en forkjærlighet som har holdt seg den dag i dag – begynte han å sette sammen et leketog på et virtuelt loft. «Det høres rart ut [med tanke på trippel-A-målet], men jeg prøvde hele tiden å velge den minste motstands vei. Jeg valgte tretog fordi jeg kunne slippe unna med litt vinglete fysikk; jeg kunne slippe unna med ikke å forme hyperrealistiske tog fordi de fortsatt kunne se realistiske ut i sine egne omgivelser. Alt var en veloverveid pragmatisk løsning på det jeg prøvde å oppnå.» Med andre ord: Også her er stemplene usynlige.

Dette hobbyprosjektet ble til et kjærlighetsprosjekt. Beech var allerede i gang med å pusse opp huset sitt, samtidig som han og kona var i ferd med å ønske sitt første barn velkommen til verden – begge deler skulle komme til å spille en rolle i spillets historie, ettersom loftet utvikler seg over tid. «Du begynner å se gipsplater som kommer opp, og biter av to og fire. Til slutt er du i en fullt innredet loftskonvertering», sier Beech. Men til tross for at han hadde mye å gjøre privat, fant han tid til å holde på med dette («Jeg 3D-printet Trens mens kona mi skulle føde», ler han) før han viste resultatene til kollegene sine.

«Jeg deler alltid for mye», sier han. «Det hadde kanskje gått seks måneder, og da Siobhan og min forgjenger Mark [Healey] så det, sa de bare: ‘Dette er helt fantastisk, John. Vi vil at du skal gjøre noe med dette». Så fritidssysselet ble snart til en ni-til-fem-jobb, og etter hvert som konseptet fikk vind i seilene, ble flere og flere ansatte med på laget.

Nå, nesten tre år senere, bærer sluttresultatet lett på sin rolle som svanesang. «Jeg tenkte på den typen mennesker som leker med tog», begynner Beech. «Og det er de voksne som spiller det veldig realistisk, der de driver en fullverdig togtjeneste. Og så er det barna, som bare vil suse av banen og gjøre stunts og hopp.» Man kan trygt si at begge typer spillere kommer godt til sin rett her. For de voksne finnes det lengre, mer gjennomtenkte, puslespillfokuserte baner som krever at du finner ut hvordan du kommer deg til slutten. Men for dem som bare vil se tog kjøre fort, finnes det hinderløyper med korketrekkere og loop-the-loops som krever injeksjoner av boost for å komme seg gjennom. Selv om du aner at de uunngåelige krasjene som oppstår når du tar en sving i høy fart, pløyer inn i en fare eller ikke klarer å lande en flip etter å ha akselerert opp en bratt rampe, kan være enda mer underholdende for disse spillerne enn de vellykkede løpene.

GJA 2023 Tren

(Bildekreditt: Media Molecule)

De fleste etappene i Tren byr på en fengslende blanding av de to, med seksjoner som krever mer forsiktig kontroll og andre som krever at du gir full gass. Å plukke opp vogner tvinger deg nesten til å senke farten, og det samme gjelder seksjoner der du må ta en pause mens du skyver skinnene på plass. Du må ta deg frem i tide mellom andre tog (eller Trens) når de patruljerer i looping-seksjoner på sporet. Du bytter skinner i farten, plukker opp løs last (brune gjenstander med en myk glans som ikke ligner noe annet enn en tømt pose med Revels), utløser trykkplater som får deler av banen til å heve seg, vippe og skyve seg i nye posisjoner, og navigerer prøvende i vippeseksjoner. Med magnetiske spor kan du utføre manøvrer som trosser tyngdekraften, mens du må ha tilstrekkelig fart for å koble fra vognene slik at de kan gli på plass under barrierer.

Les mer  Videospillene du bare må spille vinteren 2024

I en av etappene oppfordres du til å skyte Trenen gjennom en basketballkurv, velte en kortpyramide eller lande tilbake i en pappeske. Og for å gi ekstra motivasjon til å komme tilbake, er det et karaktersystem basert på hvor raskt du fullfører en etappe – selv om det i noen tilfeller er en dårlig idé å gi full gass, siden sekunder blir trukket fra sluttiden din for hver vogn som fortsatt er intakt når du krysser målstreken. Det er ikke bare de vakkert gjengitte spillene og figurene som er spredt rundt på hver etappe, som minner oss om klassiske leker: Selve etappene minner like mye om Screwball Scramble og Scalextric som om gammeldagse togsett.

Men selv om Trens fortelling er sentrert rundt ideen om barndomsfavoritter som går i arv fra generasjon til generasjon, står den naturligvis også i gjeld til mer moderne former for lek. Selv om den muntre tonen til å begynne med minner om Joe Danger, føles det nesten som Media Molecules Trials når utfordringen begynner å øke – spillets krevende senere tester krever tilsvarende god kontroll over frem- og bakoverdriften. Faktisk har hvert kapittel en «expert spur»; i stedet for å gå videre i historien, kan du bli værende for å takle en rekke vanskeligere baner. Og det finnes en overlevelsesmodus der du må holde toget ditt i gang på en bane som består av prosedyregenererte biter, mens fiendtlige lokomotiver forfølger deg.

Tren er altså tilfredsstillende variert: Dette er kanskje Beech sin visjon, men det er helt klart et samarbeidsprosjekt som gjenspeiler smaken og holdningene til teamet som har utviklet det. «Noe av det jeg liker med Tren – faktisk er LBP det eneste andre spillet vi har jobbet med på denne måten – er at man kan se hvilken designer som har laget nivåene,» sier Reddy. «Du kan si: ‘Ja, det der er et Steve-nivå, det der er et Maggie-nivå’. Og jeg elsker det, for du blir kjent med folk, og det kommer virkelig til syne.»

Den er også overraskende innholdsrik. Fra begynnelse til slutt bør det ta rundt seks timer for de fleste spillere – tre ganger så lang tid som Art’s Dream. I tillegg kan de som vil fullføre spillet og oppnå alle de tre «karakterpipene» på hvert nivå, regne med å få et tosifret antall timer. Vi spør Beech om Tren er blitt så stort delvis av nødvendighet, vel vitende om at dette i praksis ville være en mulighet til å ta farvel med Dreams, etter at studioet motvillig hadde satt en stopper for live-støtten. «Ikke så mye, nei», sier han. «Tren var nok så stort og omfattende som det skulle bli lenge før det skjedde – det falt bare sammen med at det ble det siste. Men det jeg hadde i tankene, var hele tiden hvor det skulle ende opp, skjønner du? Og MM og Sony var flinke nok til å gi meg muligheten til å få det til å bli et komplett spill.»

Denne avgjørelsen ga imidlertid Tren-teamet muligheten til å feire Dreams på en skikkelig måte. Med nivåer med tema rundt LittleBigPlanet og Tearaway fungerte det allerede som en slags historie om studioet. Men nå som Media Molecule hadde muligheten til å gi noe ekstra til fellesskapet, «føltes det riktig å respektere fortiden for å komme videre», sier Beech. «Etter hvert som det ble klart at Tren kom til å bli vår siste store utgivelse i Dreams, sørget jeg for å inkludere så mange påskeegg til fellesskapet som mulig. Så det er et område mot slutten av spillet der du kan gå opp på en hylle på soverommet, og der er det Impys [de årlige prisene som studioet deler ut til de beste kreasjonene fra fellesskapet] og en VHS fra live-opptredenen på E3 i 2018.»

Les mer  Den beste Holger 556-belastningen i Modern Warfare 3

Gavene til Dreams-samfunnet slutter ikke der. Når alt kommer til alt, ville ikke dette vært noe særlig av et Media Molecule-spill hvis du bare kunne spille det. Beech satte sammen Tren på samme måte som man bygger et tradisjonelt togsett, bit for bit. «Jeg begynte bare å bygge settet i sin endelige form og begynte å lage baner med det med en gang», forklarer han. «Jeg tenkte: ‘Å, jeg trenger en rampe, jeg trenger et hjørne’, og hver gang la jeg bare til noe i settet.» Da utviklingen av spillet var ferdig, hadde han og teamet hans samlet over 550 elementer – det største settet i Dreams til dags dato. Og hver og en av disse delene vil være tilgjengelig for spillerne, slik at de kan bygge sine egne baner og holde Tren i gang lenge etter at de offisielle banene er tomme.

I DNA-et

Gjenskaping av Dreams Horizon Forbidden West

(Bildekreditt: Media Molecule / @MartinNebelong)

Det samme kan faktisk sies om Dreams selv. Tren er kanskje Media Molecules siste Dreams-utgivelse, men det er på ingen måte game over. Studioets interne kurateringsteam fortsetter å vise frem det beste av fellesskapets kreasjoner via Impsider-bloggen, mens årets flytting til en mer stabil server, sammen med en omfattende overhaling av animasjonsverktøyene, er oppmuntrende tegn for brukerbasen – hvorav flere allerede har satt opp egne arrangementer. En oppdatering av bruksvilkårene gjør det nå mulig for skaperne å ta med seg noen av originalverkene sine – musikk, animasjon, film og kunst, med visse begrensninger – ut av denne inngjerdede hagen for personlig bruk, og kanskje til og med for å tjene penger.

Det siste punktet føles spesielt relevant. I studioets avsluttende melding til fansen snakker de åpent om skuffelsen over å måtte legge Dreams bak seg tidligere enn de hadde forventet – at de ikke klarte å «definere en bærekraftig vei» er et uttrykk for at MM aldri helt klarte å balansere behovet for et kommersielt produkt med ønsket om å skape en moderne utgave av et kunstnerkollektiv. Men selv om det er en følelse av at Dreams kanskje ikke helt har nådd den endelige formen vi så frem til da vi overleverte den 23. Edge 10 i E344s anmeldelse, er det umulig å argumentere mot programvarens positive innflytelse. Den har allerede ført til at den unge designeren William Butkevicius (bedre kjent i Dreams-miljøet under brukernavnet Eupholace, og hans 3D-plattformspill Trip’s Voyage, som har vunnet flere priser) har blitt rekruttert av Ori-utvikleren Moon Studios. Andre som har satt tennene sine på disse verktøyene – kanskje til og med noen av dem vi har omtalt her på siden, som bare er en brøkdel av de vidunderlige, unike kreasjonene som finnes i Dreams – vil helt sikkert følge etter.

Tren er bare noen uker unna lansering når vi besøker studioet, og den kreative lederen er naturlig nok i et reflektert humør. Hva tenker Beech om Dreams nå? «Jeg er utrolig stolt av det vi har fått til», sier han. «Med min bakgrunn fra LittleBigPlanet-fellesskapet virket det helt naturlig for oss å gå den veien. Det har alltid handlet om å styrke andre mennesker.» Hadde han hatt tilgang til verktøy som de som finnes i Dreams eller LittleBigPlanet mye tidligere, kunne karrieren hans ha sett helt annerledes ut, sier han. «Jeg var jo bare en byggmester», sier han. «Jeg har ingen kvalifikasjoner. Jeg gikk ut av skolen uten noen GCSE. Og det var bare fordi jeg gjorde ting som var relevante som gjorde at jeg kunne komme meg videre. Så jo mer vi kan gjøre det, jo flere verktøy vi kan gi folk i hendene – det spiller ingen rolle om det er Dreams eller LittleBigPlanet eller Minecraft, eller et hvilket som helst annet spill – det vil jeg alltid støtte.» Og få flere John Beeches inn i spill? «Det vet jeg ikke helt», ler han. «Det høres ut som en forferdelig idé.»

Denne ambisjonen om å oppfylle ambisjonene til en ny generasjon spirende skapere kommer tydelig til uttrykk i Tren-finalen – som, uten å røpe spillet, representerer en metaforisk overlevering av fakkelen til Dreams-samfunnet, akkurat som en forelder kan gi en elsket barndomsleke videre til sitt avkom. Media Molecules reise har kanskje avveket fra den forventede ruten, men for mange av Tren-spillerne ligger veien fortsatt foran dem. Dette er ikke slutten på drømmen deres, men begynnelsen.

Denne artikkelen ble først publisert i Edge Magazine, som du kan kjøpe her.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.