Final Fantasy 7 Rebirths Yoshinori Kitase og Naoki Hamaguchi: «Du kan lære mye av Imperiet slår tilbake»

Final Fantasy 7 Rebirth lanseres ikke før i februar 2024, men det blir garantert et av de største spillene i året som kommer. Etter suksessen med Final Fantasy 7 Remake fra 2020 – ja, det er faktisk nesten fire år siden sist vi besøkte Cloud og kompani – og med en forventning om den kommende oppfølgeren som nå er på topp, skulle man tro at produsent Yoshinori Kitase og regissør Naoki Hamaguchis nylige opptreden på Paris Games Week allerede var en slags seiersrunde.

«Vi har hatt en rekke fan-arrangementer og signeringer her», sier Kitase-san til GamesRadar ved slutten av den franske spillmessen. «Jeg tror du virkelig kan føle respekten for spillskapere [her]. Mange blir igjen etterpå, og de ønsker virkelig å uttrykke hvor mye de respekterer oss og det vi har laget, og det er litt annerledes; det opplever vi ikke så ofte i Japan.»

Neste kapittel

final fantasy 7 gjenfødelse trailer grab

(Bildekreditt: Square Enix)VERDENSBYGGING

Final Fantasy 7 Rebirth

(Bildekreditt: Square Enix)

Final Fantasy 7 Rebirths åpne verden er inspirert av The Witcher 3 og Horizon.

Det er kanskje ikke så overraskende at de to får en strålende mottakelse. De står ved roret i det etterlengtede neste kapittelet i en planlagt trilogi av spill, og gjenskaper det som for mange spillere i Europa vil ha vært det første Final Fantasy-spillet de noensinne har spilt. Det er en arv som Kitase, som regisserte originalen, er klar over.

«Det faktum at det var deres aller første Final Fantasy gjorde et sterkt inntrykk på folk», sier Kitase. «De har hatt disse minnene, og de har virkelig satt pris på dem, i over 20 år. Forventningene er store, og vi kan ikke skuffe eller svikte fansen med disse forventningene.» Men selv om Kitase og Hamaguchi er enige om at det er viktig å bevare tonen og følelsen fra Final Fantasy 7 fra 1997, var det aldri meningen å lage en ren nyinnspilling av originalen – de antyder at de mest minneverdige øyeblikkene fra originalen må gjenskapes på en «litt annerledes måte».

Alle som har spilt Remake, vet at disse forskjellene kanskje ikke er så «små». Uten å røpe noe, kan det virke som om skjebnen til enkelte karakterer allerede har endret seg, noe som kan tenkes å endre retningen på hele historien fremover. Eller det er i hvert fall det mange spillere forventer – men den nylige avsløringen om at alt fortsatt er på vei mot Advent Children, kaster alt opp i luften. Hvor mye kan Remake-trilogien forandre ting hvis alt til syvende og sist fortsatt må være i tråd med en film fra 2005?

«Vi kommer til slutt til å knytte an til Advent Children, som kommer til å bli en del av kanon», bekrefter Kitase. «Den overordnede historien, utviklingen, kommer ikke til å gå vilt ut på en måte som gjør at den til slutt ikke vil stemme overens med Advent Children. Jeg tror ikke noen ønsket det, det er ikke det vi er ute etter å skape her. [Men] for å sikre at den ikke blir foreldet og at folk vet nøyaktig hvor den er på vei, [at den] ikke bare følger originalen ord for ord, legger vi til ekstra elementer som skaper litt tvil. Å finne den rette balansen er nøkkelen. Til syvende og sist prøver vi ikke å endre Final Fantasy 7-historien til noe helt annet. Den overordnede balansen ville ikke tillate det uansett.»

Les mer  Fortnite Test of Agility: Hvordan overvinne den på Restored Reels

Final Fantasy 7 Rebirths Sephiroth ser på hånden sin i ettertanke

(Bildekreditt: Square Enix)

Advent Children er imidlertid ikke den eneste filmen som påvirker Rebirth. Trilogier står ofte overfor «midtkapittelproblemet», der den andre delen må bygge videre på den første, lede inn i den tredje og på en eller annen måte være et tilfredsstillende stykke underholdning i seg selv. Det er en notorisk vanskelig balansegang, men spesielt én film er nærmest et skoleeksempel på hvordan man gjør det riktig: Imperiet slår tilbake.

«Det er mye man kan lære av den filmen når det gjelder hvordan man gjør andre del av en trilogi på en god måte», sier Kitase. «Opplegget, omgivelsene, karakterene og hvem de er, er forklart i den første delen. Den egentlige rollen til en andre del av en trilogi er å utdype dette, utforske det videre, gå dypere inn i forholdet mellom karakterene og hvordan de forholder seg til hverandre, og det er i stor grad det vi har fokusert på her.»

«Også når det gjelder den tredje delen, klimakset i trilogien, er det klart at du må ha de store vendingene, de uventede aspektene, de tingene som får folk til å stusse litt, slik at de blir motiverte til å se hva som skjer på slutten av historien. Som jeg sa, det er mye du kan lære av den filmen. Den er veldig bra å ha i bakhodet når det gjelder den riktige måten å gå frem på i den andre delen.»

På samme måte som Irvin Kershner tok over etter George Lucas for å regissere Empire, tar Hamaguchi over som «fullverdig» regissør for Final Fantasy 7 Rebirth, etter å ha regissert Remake sammen med Tetsuya Nomura. Man skulle kanskje tro at det ville være skremmende, men Hamaguchi avviser tanken. «Når det gjelder press, tror jeg egentlig ikke det er så mye av det», sier han. «På visse måter føles det faktisk på samme måte.» Snakk om selvtillit.

Hamaguchi forklarer sin egen holdning til problemet med det midterste kapittelet: «Jeg tror at måten jeg tilnærmer meg dette spillet på er litt annerledes enn Kitase og hans oppfatninger og ideer om den andre delen av en trilogi. Jeg tror at den store fellen her er at folk … får forventninger til hvordan den tredje delen kommer til å bli. Du vil ikke at den [forventningen] skal bli lavere.»

«Hvis vi ikke legger til disse endringene og øker alt og gjør det til en større og bredere opplevelse, tror folk bare at de vet hva som kommer. Det vil jeg unngå. Vi vil at folk skal fortsette å undre seg. Det er i stor grad slik vi har tilnærmet oss endringene fra Remake til Rebirth, ved å gjøre alt større, mer ekspansivt, dypere. Jeg føler at det er mitt oppdrag som regissør nå, å virkelig sørge for at det er dit spillet går. Når det gjelder endringen i min tilnærming til det, tror jeg det er det jeg er veldig fokusert på for dette andre spillet.»

Det andre som kommer

Final Fantasy 7 Rebirth-figurer

(Bildekreditt: Square Enix)

«Med tanke på at de spillbare karakterene i Remake – Cloud, Aerith, Barret og Tifa – hadde hver sin unike kampstil, var det en utfordring å utvide spillelisten med gruppemedlemmer med enda mer særegne kontrollskjemaer.»

Noen av de største endringene spillerne kommer til å oppleve i Rebirth vil påvirke kampsystemet, med introduksjonen av de nye spillbare figurene Red XIII og Cait Sith. Red XIII debuterte mot slutten av Remake, men han ble med som gjestefigur og kunne ikke styres direkte.

Les mer  Final Fantasy 16 Wind Shard forklart

Cait Sith hadde på sin side bare en cameorolle i Remake, og blir nå med på laget for første gang i Rebirth. Begge vil ha unike spillestiler som vil påvirke hvordan spillerne tilnærmer seg spillet, for eksempel Red XIIIs hevnmåler, som lades opp ved å beskytte seg mot fiendens skade før man slår tilbake med straffende motangrep.

Med tanke på at de spillbare figurene i Remake – Cloud, Aerith, Barret og Tifa – alle hadde sine egne unike kampstiler, var det en utfordring å utvide rollelisten med gruppemedlemmer med enda mer særegne kontrollskjemaer. Blir de for like hverandre, blir de nesten overflødige; blir de for forskjellige, kan det nesten føles som å bytte mellom spill med ulike systemer. På toppen av det hele må spillet også bevare følelsen av den opprinnelige rollebesetningen.

«Det er en veldig vanskelig oppgave», innrømmer Hamaguchi. «Vi måtte legge ned mye arbeid i det, men det var definitivt noe vi måtte gjøre riktig. Kjernen i dette er at karakterene fra det første spillet [har] veldig faste roller i kamp. Cloud må være en nærkampkarakter. Aerith må være en magikerkarakter – og mer en magikerkarakter som bruker avstandsmagi. Barrett er også en avstandskjemper, men også mer som en tank, og må føles annerledes enn Aerith.»

«Folk… ble knyttet til disse kampstilene. Vi kunne ikke gjøre noe for å blande dem eller endre dem for mye, for da ville folk si ‘hvorfor føles de feil?’ Vi kunne for eksempel aldri gjøre Aerith til en nærkampkarakter i dette spillet. Og så må vi legge til alle de nye karakterene der, og sørge for at de heller ikke endrer den generelle balansen og forstyrrer den. For Cait Sith og Red XIII måtte de også tilpasses og fungere på sin egen måte. Det var vanskelig – jo flere variabler du bruker, jo vanskeligere blir det.»

Hamaguchi berømmer kampregissør Teruki Endo for å ha fått alt til å fungere problemfritt i Rebirth. «Han var veldig flink til det», sier han, «og til syvende og sist tror jeg vi fikk til en god balanse, så [Red XIII og Cait Sith] føles som om de hører hjemme i dette systemet. De føles ikke malplasserte selv om de er unike. De passer veldig godt inn.»

Final Fantasy 7 Rebirth

(Bildekreditt: Square Enix)VURDERING AV SPILLET

Final Fantasy 7 Rebirth-figurer

(Bildekreditt: Square Enix)

Final Fantasy 7 Rebirths ESRB-klassifisering lover spidding, lettkledde antrekk og en «fyldig strandkropp».

Det betyr ikke at de tilbakevendende Remake-skuespillerne ikke får noe kjærlighet her. Hamaguchi forklarer: «Vi er ikke nødt til å beholde dem nøyaktig som før – vi kan for eksempel gi Cloud eller Aerith ny mekanikk, nye kampevner, endre litt på dem, så lenge de fortsatt passer inn i rollen som nærkamp- eller avstandskarakter. Hvis de føler at de fortsatt spiller den samme rollen, vil spillerne akseptere det selv om de endrer seg litt.»

Les mer  Hvor du kan besøke tante Mays grav i Marvel's Spider-Man 2

Den kanskje største forandringen i Rebirths kampsystem er innføringen av «Synergy Abilities», team-up-angrep der to karakterer kan kombinere ferdighetene sine for å utføre utrolig kraftige angrep. Det er en videreutvikling av systemet som ble introdusert i Final Fantasy 7 Episode INTERmission, Remake DLC-en som introduserte ninja-spionen Yuffie Kisaragi, før hun møtte kjerneskuespillerne i Rebirth. Opprinnelsen var imidlertid forankret i historien og karakterutviklingen, mer enn i et ønske om en prangende ny mekanikk.

«Ideen til Synergy-systemet oppsto da vi var ferdige med Remake, før vi fortsatte med Intergrade og INTERmission», sier Hamaguchi. «Mr. Nojimas første manusutkast, som planla det andre spillet i Rebirth, var allerede produsert. Vi så på det og innså at for å få til den scenen med Aerith i den glemte hovedstaden og gjøre den dramatisk og virkelig fungere som en scene, måtte vi se at karakterene knyttet bånd til hverandre og lærte hverandre å kjenne [gjennom hele spillet].»

«Jeg tenkte at vi ønsket å vise dette [båndet] ikke bare i historiedelene og de andre delene av spillet, men også i kampene», fortsetter Hamaguchi. «Ideen med synergisystemet er noe som kan gjenspeile det overordnede temaet i historiefortellingen i kampene.»

Katalysator

Et skjermbilde fra Final Fantasy 7 Rebirth-avsløringstraileren.

(Bildekreditt: Square Enix)

«Å snakke mer spesifikt om kampsystemet i det tredje spillet er noe vi kommer til å snakke om et godt stykke inn i fremtiden – mye av det er ikke bestemt ennå.»

Spillerne kan forvente at kampsystemet vil fortsette å utvikle seg også i det tredje spillet i Remake-trilogien, som ennå ikke har fått noen tittel. Ikke bare vil rollebesetningen utvides ytterligere med Vincent og Cid Highwind (som dukker opp i Rebirth som gjestekarakterer, akkurat som Red XIII gjorde i Remake; Hamaguchi sier: «Vi må finne ut hvordan de passer inn i den overordnede matrisen nå og fungerer som kampkarakterer – det er noe vi har begynt å klø oss i hodet over i det siste!»), men skaperne må også ta hensyn til responsen på Rebirth.

«Å snakke om detaljer rundt kampsystemet i det tredje spillet er noe vi kommer til å snakke om et godt stykke inn i fremtiden – mye av det er ikke avgjort», sier Hamaguchi. «Men slik jeg ser på oppdraget mitt for den pågående serien, vil jeg definitivt legge til ekstra dimensjoner, utvikle den, gi den en ny og frisk følelse, en ny spillopplevelse som ikke finnes i dette spillet. Jeg vil virkelig ta alt til et nytt nivå.»

Selv om både Hamaguchi og Kitase er svært fåmælte om hva vi kan forvente oss av resten av Remake-trilogien, er det tragisk nok én viktig figur som ikke kommer tilbake: Hamaguchis katt Musashi, som ble sneket inn i Remake. «Dette er bare kanon i hodet mitt», sier han, «men personlig liker jeg å tro at han ble fanget i Sektor 7-platefallet sammen med Jessie og de andre – han kommer nok ikke til å dukke opp!»

Brutalt – men det vil neppe avskrekke fansen fra å bli med på Cloud og hans alliertes videre reise når Final Fantasy 7 Rebirth kommer på PS5 29. februar 2024.

Sjekk ut listen vår over de beste rollespillene du kan (og bør) spille akkurat nå.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.