«Mye av det vi virkelig likte å gjøre, var å ta disse motsatte tingene og slå dem sammen.» Når jeg snakker med kreativ direktør Simon Dasan og teamet hans rett før Summer Game Fest, Flintlock: The Siege of Dawn er bare en måned unna, og med spøkelset Shadow of the Erdtree hengende over hele arrangementet, er det tydelig at utvikleren A44 er opptatt av å skape en plass for det i et stadig mer travelt Souls-lignende marked.
Denne designfilosofien merkes tydeligst i A44s forsøk på å etablere «Souls-lite» som en enhet atskilt fra Soulslike. For Dasan er denne ideen «måten vi bygger bro mellom de to sjangrene – et action-RPG og et standard Soulslike.» Etter å ha laget det kritikerroste Ashen fra 2018, som var «veldig Soulslike», forklarer Dasan at studioet «hadde en idé om å gjøre dette litt mer tilgjengelig for nyere spillere.»
Sjelfullt
(Bildekreditt: Kepler Interactive)
*Flintlock: Siege of Dawn er ikke helt sjelelig, men det tar fortsatt mange notater fra FromSoft *
Det betyr at de har beholdt ideer lånt direkte fra FromSoftware, spesielt den «rytmiske kampen» fra Dark Souls, men også funnet måter å hente ideer fra andre sjangre på. Hovedpersonen Nor er for eksempel raskere enn en typisk Tarnished eller Chosen Undead, langt mer mobil og i stand til å klatre og utforske mye mer fritt enn noen annen Souls-skikkelse, og de kraftige ultimate evnene – kalt «Witherings» – «gir en filmatisk opplevelse» som er velkjent for action-RPG-fans.
Landene etter
(Bildekreditt: A44)
Selv om A44 forsøker å etablere «soulslite»-området ved å krasje to andre sjangre sammen, strekker ønsket om å ta «polare motsetninger» seg langt utover spillingen. Selv den mest grunnleggende ideen bak Flintlock – en 1700-tallshær som kjemper mot nærmest lovecraftianske guddommelige krefter – er en videreføring av denne filosofien. Teamet snakket med en håndfull forfattere som skriver romaner i sjangeren med det passende navnet «Flintlock Fantasy», men Dasan sier at «verdenen vi skapte, er helt vår egen. Vi elsket virkelig ideen om kollisjonen mellom to verdener som egentlig ikke burde møtes.»
«Mye av det vi virkelig likte å gjøre, var å ta disse motsatte tingene og slå dem sammen.» Når jeg snakker med kreativ direktør Simon Dasan og teamet hans rett før Summer Game Fest, Flintlock: The Siege of Dawn er bare en måned unna, og med spøkelset Shadow of the Erdtree hengende over hele arrangementet, er det tydelig at utvikleren A44 er opptatt av å skape en plass for det i et stadig mer travelt Souls-lignende marked.
Denne designfilosofien merkes tydeligst i A44s forsøk på å etablere «Souls-lite» som en enhet atskilt fra Soulslike. For Dasan er denne ideen «måten vi bygger bro mellom de to sjangrene – et action-RPG og et standard Soulslike.» Etter å ha laget det kritikerroste Ashen fra 2018, som var «veldig Soulslike», forklarer Dasan at studioet «hadde en idé om å gjøre dette litt mer tilgjengelig for nyere spillere.»
Sjelfullt
(Bildekreditt: Kepler Interactive)
*Flintlock: Siege of Dawn er ikke helt sjelelig, men det tar fortsatt mange notater fra FromSoft *
Det betyr at de har beholdt ideer lånt direkte fra FromSoftware, spesielt den «rytmiske kampen» fra Dark Souls, men også funnet måter å hente ideer fra andre sjangre på. Hovedpersonen Nor er for eksempel raskere enn en typisk Tarnished eller Chosen Undead, langt mer mobil og i stand til å klatre og utforske mye mer fritt enn noen annen Souls-skikkelse, og de kraftige ultimate evnene – kalt «Witherings» – «gir en filmatisk opplevelse» som er velkjent for action-RPG-fans.
Landene etter
(Bildekreditt: A44)
Selv om A44 forsøker å etablere «soulslite»-området ved å krasje to andre sjangre sammen, strekker ønsket om å ta «polare motsetninger» seg langt utover spillingen. Selv den mest grunnleggende ideen bak Flintlock – en 1700-tallshær som kjemper mot nærmest lovecraftianske guddommelige krefter – er en videreføring av denne filosofien. Teamet snakket med en håndfull forfattere som skriver romaner i sjangeren med det passende navnet «Flintlock Fantasy», men Dasan sier at «verdenen vi skapte, er helt vår egen. Vi elsket virkelig ideen om kollisjonen mellom to verdener som egentlig ikke burde møtes.»
Den ideen strekker seg gjennom hele verdenen. Assisterende art director Dale Pugh bemerker at det er en sterk mesopotamisk innflytelse i Flintlocks arkitektur og verdensbygging, men at det står opp mot flora og fauna inspirert av teamets hjemland New Zealand. Nøkkelen til Nors reise er kaffebarer, som føles nesten anakronistiske i denne guddommelige krigen, men som ble valgt «for å skape noe helt unikt i kontrast til resten av spillet».
Regnskog på New Zealand ligger tett inntil ørken, og gamle guder bekjempes med pistoler og musketter. Alt dette faller inn i en kjernefilosofi bak hele spillet, som ifølge Dasan handler om «å skape dramatiske scener som ingen tror kan fungere sammen. Vi har hentet inspirasjon fra alle mulige steder.» Noen guder er inspirert av den mesopotamiske innflytelsen, mens andre er «mer orientalske», mens noen rett og slett kommer fra et mer skrekkdrevet område: «Vi har kastet nettet vårt ganske bredt.»