Før Baldur’s Gate 3 gjorde disse spillene D&Ds Forgotten Realms til et fast innslag på PlayStation.

Forgotten Realms er ikke bare Dungeons & Dragons’ mest populære setting, men en setting som tilhører alle. Det er en setting der historien som fortelles av fangehullsmesteren din over spisebordet er like gyldig som den som projiseres på kinolerretet i Honor Among Thieves. Det er derfor ikke overraskende at det har vist seg å være en perfekt lekeplass for dataspill – et medium der historiefortellingen deles mellom deg som spiller og de profesjonelle forfatterne som har satt sammen dialogalternativene dine. Fra Baldur’s Gate til Neverwinter, i rollespill og actionspill, har utviklere sendt oss til rikene i flere tiår nå. Og i fraværet av en barde er vi guiden din til det aller beste av det.

Uendeligheten og videre

Dragon Age Inquisition

(Bildekreditt: Bioware/EA)Abonner på Play Magazine

SPILL

(Bildekreditt: Future, Focus Entertainment)

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i Play Magazine. Abonner på Play Magazine for å få flere gode reportasjer, intervjuer og annet levert til din digitale enhet eller dørstokk.

Baldur’s Gate definerte formen på det vestlige rollespillet slik vi kjenner det, og la grunnlaget for Dragon Age: Inquisition og The Witcher 3 mange år senere. Faktisk er vi så godt kjent med innovasjonene i dag at det kan være vanskelig å forstå hvor merkelig og eksperimentelt Biowares forslag var i 1998.

Prototypen som studioet presenterte for utgiveren Interplay, var en enestående blanding av RPG-statistikk i bordplanstil og rask isometrisk kamp, sistnevnte inspirert av fremveksten av raske strategispill som Command & Conquer. Feargus Urquhart – den gang produsent i Interplays Black Isle-divisjon, senere sjef for Obsidian – tok en sjanse. Han presset på for å gi Bioware Dungeons & Dragons-lisensen, og det viste seg å være en ideell kombinasjon.

Karakterer fløt rett fra den kanadiske utviklerens bordspilløkter inn i Baldur’s Gate, og ga historien både skurker og minneverdige følgesvenner, som den tåpelige, men sympatiske barbaren Minsc. Bioware gjorde underverker med settingen Forgotten Realms, og brukte en rekke tilknyttede romaner til å spinne en mørk historie om dødelige som kjemper om å overta en død guds sete. I skildringen av Sword Coast kolliderte magi og profetier med mer jordnære geopolitiske bekymringer og jernmangel. Samtidig ble dystre advarsler i dialoger blandet med Pythonesque-komiske innslag.

Et eller annet sted i denne sammenstillingen begynte rikene å føles virkelige. Baldur’s Gate ble en suksess, og oppfølgeren styrket Biowares suksess. Spillet erstattet Sword Coasts lappeteppe av åpne verdener med en mer kuratert samling druideskoger, sirkusbesøk og dragehuler. Kartet var tettpakket med tilfeldige møter, skremmende kamper og meningsfulle valg, og det regnes fortsatt som et høydepunkt for RPG-sjangeren.

Vindene uler

Icewind Dale

(Bildekreditt: Beamdog)

Bioware tok utgangspunkt i en serie tilknyttede romaner for å spinne en mørk historie om dødelige som kjemper om å overta en mørk guds sete.

I et så glødende selskap kunne man kanskje forvente at Black Isles spin-off-serie ikke ville ha så mye glans. Icewind Dale ble laget med Biowares motor, men uten utviklerens medvirkning, og tok en mindre ambisiøs vei gjennom Forgotten Realms, der utviklerne valgte lineær dungeon crawling i stedet for friformede eventyr over land. «Chris Parker gjorde det ganske klart», sa Obsidians designdirektør Josh Sawyer nylig til podcasten Designer Notes. «Vi kommer til å lage dette på 14 måneder, og vi kommer ikke til å ha ledsagere.»

Les mer  Eddie Brock er ikke gift i Marvels Spider -Man 2 - og det er en god ting

På den tiden var Sawyer en av en håndfull juniordesignere som jobbet med Icewind Dale – uten ledelse av en hoveddesigner. Det høres ut som et prosjekt som lå an til å bli en katastrofe, men det smale fokuset og den inngående kunnskapen om D&D hos Black Isle-staben gjorde at prosjektet ble gjennomført. Disse fangehullene var ikke bare fuktige huler, men fulle av severdigheter hentet fra rikenes bestiarier og historiebøker.

På ett nivå i Sawyers forlatte dvergfestning, Dorns dyp, var det ildkjemper, salamandere og bassenger med oransje lava; et annet var en villa som huset en mestertyv. En tredje tok spilleren gjennom en rekke botaniske kupler som var bebodd av en mørk alve-trollmann. I mellomtiden pløyde umbra-skrog fra Underdark seg uventet gjennom veggene, som avgrunnens Kool-Aid Men. Selv om kampene noen ganger var for slitsomme, var de tilsvarende givende for dem som hadde mestret Infinity-motorens regelsett over flere spill.

Dessverre har Icewind Dale II aldri kommet til PlayStation – men selv om det ikke har gjort det, kan du tilbringe hundrevis av timer med å gjenoppleve gullalderen for Dungeons & Dragons på konsoll, ettersom forbedrede utgaver av Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 2 og Icewind Dale kom til PS4 i 2019.

Fangehull er viktig

Røde gobliner i Neverwinter Nights

(Bildekreditt: Beamdog)

Det er to grener av Biowares utvikling som du kan følge i kjølvannet av Baldur’s Gate. Den ene fører til Knights Of The Old Republic, Dragon Age og Mass Effect – den typen filmatiske, historiedrevne storfilmer som gjorde studioet til et kjent navn. Den andre ender med Neverwinter Nights, det nettbaserte RPG-utviklingsverktøyet som er designet for å fange den kreative friheten fra D&D på bordet (utgitt som en forbedret utgave til PS4 i 2019). Du kan enten betrakte det som et evolusjonært punktum, eller som et utgangspunkt som har gjort det mulig for utallige fellesskapseventyr siden den gang.

Neverwinter Nights ble faktisk laget før Baldur’s Gate. Arbeidet med Neverwinter Nights tok fem år i en tid da spill vanligvis ble til på under halvparten av denne tiden. Den lange utviklingstiden kan delvis forklares med spillets tekniske kompleksitet. Ikke bare var dette Biowares første 3D-rollespill, det var også et spill som skulle koble sammen spillere for samarbeid og konkurranser på tvers av internett.

Neverwinter Nights’ verktøy ble tatt i bruk av fansen, som skapte MMORPG-er, kamparenaer og omfattende sagaer.

Neverwinter Nights ble lansert med en fullverdig kampanje som kunne sammenlignes med Baldur’s Gate, og som kunne spilles alene eller sammen med venner. Og alle elementene i kampanjen kunne tas fra hverandre og brukes som byggesteiner i helt nye eventyr, som igjen kunne deles som små nedlastinger på nettet.

Til slutt viste det Bioware-regisserte eventyret som startet i byen Neverwinter seg ikke å være på høyde med studioets tidligere rollespill. Men verktøyene ble tatt i bruk av fansen, som skapte MMORPG-er, kamparenaer og omfattende sagaer. Bioware gjorde en fantastisk jobb med å sette søkelyset på spillernes beste oppfinnelser, og finansierte til og med ytterligere utvidelser med støtte fra forlaget Atari. Noen av de beste vestlige rollespillene gjennom tidene er fortsatt å finne innenfor veggene i Neverwinter Nights.

Les mer  Hvordan parere i Final Fantasy 16

I flere år etterpå var Neverwinter Nights Biowares primære rekrutteringsverktøy for nye utviklere. Og i Polen lagde CD Projekt Red sitt første spill noensinne på grunnlag av Biowares motor; bytt til isometrisk visning i den opprinnelige PC-utgaven av The Witcher, og du kan tydelig se likheten.

For alltid vinter

Ikke forveksle Neverwinter (utgitt til PS4 i 2016) med en direkte oppfølger. Det er laget av City Of Heroes-utvikleren Cryptic Studios og ligner mer på et tradisjonelt MMORPG, med tilsvarende uklar grafikk og forvirrende kamper.

Men det har sine fordeler, blant annet en gjesteoppdragslinje – gjesteoppdragslinje? – skrevet av den berømte Drizzt Do’Urden-forfatteren RA Salvatore, og en rekke utvidelser som holder tritt med de skiftende hendelsene i D&Ds historie. Hvis du vil holde deg oppdatert på lokale nyheter i Forgotten Realms, er Neverwinter spillet du bør spille. Når det er sagt, er det nærmeste man kommer en skikkelig etterfølger til Neverwinter Nights på PlayStation Sword Coast Legends, som ble utgitt til PS4 i 2016, og som kopierte både Nights’ Forgotten Realms-setting og ønsket om å gi spillerne mer makt.

I Dungeon Master-modusen kunne én spiller endre størrelsen på fangehullene, plassere kister, utpeke oppdragsgivere, skjule hemmelige rom og designe monstermøter. Når eventyrerne kom inn i redet, kunne spillederen styre og motarbeide dem i sanntid. Dessverre klarte ikke historiekampanjen å leve opp til stamtavlen til Dragon Age: Origins-spillsjef Dan Tudge, og flerspillermodusen som en gang ga Sword Coast Legends sin USP, er lagt ned og serverne stengt. Slik det ser ut nå, er det ingen ny utvikler som har tatt på seg den skremmende oppgaven å representere Dungeons & Dragons i sin helhet på konsoll. De fleste tilpasninger av bordspillet nøyer seg med å ta vare på enten historien eller regelsettet, men utelater den felles historiefortellingen som er selve kjernen i bordhobbyen.

Ut med dolkene

D&D Dark Alliance

(Bildekreditt: Wizards of the Coast)

Det er en umber hulk i rommet som vi ikke har adressert. De aller fleste av de berømte D&D-spillene er utviklet for PC og først sent overført til PlayStation. Derfor bærer de preg av sin opprinnelige plattform: et langsomt tempo, et isometrisk perspektiv og fryktelig mange små bokser fylt med tekst og tall.

Selv om du kan ha det fantastisk med hvilket som helst av dem på en tv-skjerm, er det ikke galt å ønske seg en tilpasning som spiller på PlayStations tradisjonelle styrker: fart, umiddelbarhet og en unektelig følelse av film. Spillutviklere har jobbet mot dette målet i flere tiår nå, med blandede resultater.

Les mer  Med Elder Scrolls 6 Ingen steder å se, kan Dragon's Dogma 2 ikke komme raskt nok

Det finnes ingen klar og åpenbar måte å forvandle terningkast og karakterark til flytende handling, men med Baldur’s Gate: Dark Alliance (PS2, 2001, gjenutgitt 2021 for PS5 og PS4) fant Interplay en formel som fungerte. Likhetene med de andre Baldur’s Gate-spillene stopper med kulissene. Etter at du har ankommet byen i tittelen, blir du sendt inn i en kjeller av Jennifer Hale for å rydde ut rottene, før du snubler inn i kloakken for å slåss mot tyver, og kryptene for å knuse skjeletter, og deretter gjennom en portal for å drepe drow, og så videre.

Denne fremdriften og enkelheten gjorde det opprinnelige Dark Alliance til en hit da det ble utgitt – i tillegg til at det utnyttet DualShock 2 taktilt ved hjelp av enkel nærkampmekanikk. Sjelden har leirgryter sprukket opp med et så tilfredsstillende brak. Et svinnende Black Isle håndterte oppfølgeren direkte, med dårligere resultater. Og hvis du spilte Dungeons & Dragons: Daggerdale i 2012, var det bare PS3-æraens lys under fakkelbrakettene som antydet at det hadde gått et helt tiår siden Baldur’s Gate: Dark Alliance.

Formelen forble uendret, og da Diablo 3 kom til konsollene et par år senere, var det ingen grunn til å vende tilbake til noen hack ‘n’ slash-pretendere.

Ny allianse

Forgotten Realms: Demon Stone (PS2)

(Bildekreditt: Atari)

Demon Stone fylte skjermen med klirrende sverd og plyndrende troll i opphøyde beleiringsscenarier.

Da Dark Alliance ble rebootet i 2021, minnet resultatet mindre om navnebroren enn Demon Stone (PS2) fra 2004. Begge spillene var sterkt inspirert av RA Salvatores historiefortelling, der eventyrene ble lagt inn i mellomrommene mellom bestselgerforfatterens eksisterende verker, og med ham selv som rådgiver. I Demon Stone skrev Salvatore til og med manuset og planla hva som skulle skje med en usannsynlig trio av nye karakterer – krigeren Rannek, trollmannen Illius og halvdrow-skurken Zhai – og flettet historiene deres inn i romanene han skrev på den tiden.

Demon Stones andre trekkplaster var utviklingstalentet Stormfront Studios, som hadde laget en populær filmatisering av De to tårnene før Peter Jacksons film kom ut. Selv om Rannek ikke var noen erstatning for Aragorn, gjenskapte Demon Stone mye av det samme dramaet i Forgotten Realms-settingen, og fylte skjermen med klirrende sverd og plyndrende troll i forsterkede beleiringsscenarier.

I dag er Dark Alliance fra 2021 det beste alternativet for en oppfølger til Demon Stone, og for et praktisk D&D-spektakel av noe slag. I stedet for å gi Drizzt nok en flyktig cameo, satte Tuque Games Salvatores drow-helt i sentrum sammen med sine nærmeste venner, og lot dem gå i nærkamp med gobliner under fjellene i Icewind Dale. Takket være den moderne måten å blokkere, unnvike og parere på, er Dark Alliance en mye dypere kamp enn forgjengerne – og i motsetning til i rollespillene får du selv kjøre et sverd gjennom en verbeeg ved navn Gutnir Widebelly, i stedet for å instruere noen andre til å gjøre det.

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i Play Magazine. For flere gode reportasjer, intervjuer og mer, abonner på Play Magazine.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.