Zenless Zone Zero går gjennom noen endringer. Etter en vellykket lansering og noen få gode karakterer, nærmer Genshin Impact-utvikleren HoYoverses siste spill, et nydelig animert urban action-RPG med en avgjort mer moden finér enn slike som Genshin eller Honkai, seg oppdatering 1.4. Oppdateringen kommer senere denne måneden, og sammen med nye spillbare agenter og etterspurte funksjoner som muligheten til å gå rundt med flere av disse agentene, inneholder den en grunnleggende endring av et sentralt og kontroversielt element: TV-modus.
TV-modus har blitt alles måte å referere til minispillet som dukker opp under og mellom mange kamp- og historieseksjoner i ZZZ, og har til og med fått innpass blant utviklerne selv. En labyrint av lo-fi TV-skjermer dukker opp, og du navigerer rundt i den, samler inn gjenstander til løpeturen din og løser små gåter. For mange spillere er TV-modus mindre morsomt enn skikkelig kamp. Mange nok spillere har klaget over at dette minispillet er så kjedelig at HoYo aktivt har valgt å redusere TV-modus i mange deler av spillet, spesielt i historien. Dette har vært en pågående prosess, men oppdatering 1.4 representerer et spesielt stort hopp bort, selv om det ikke forsvinner helt.
I forkant av oppdatering 1.4 snakket jeg med tre Zenless Zone Zero-utviklere via e-post for å se nærmere på effekten av oppdateringen og hvor dette spillet er på vei. Jeg utførte min journalistiske plikt ved å spørre om det, men produsent Zhenyu Li, Game Designer X og Game Designer Y – som de ønsket å bli kalt – kommenterte ikke direkte hvor uforskammet kåt dette spillet er eller den, øh, * kjærligheten * som spillerne viser agenter. De hadde imidlertid mye interessant å si om TV-modus, fremtidige oppdateringer, nye kampmoduser og mye mer.
Her er hele intervjuet, lett redigert for klarhet og lengde.
Mål, voksesmerter og spillbalanse
(Bildekreditt: HoYoverse)
**GamesRadar+: Hvilke problemer står ZZZ overfor i dag, og hvordan prøver dere å løse dem?
Zenless Zone Zero går gjennom noen endringer. Etter en vellykket lansering og noen få gode karakterer, nærmer Genshin Impact-utvikleren HoYoverses siste spill, et nydelig animert urban action-RPG med en avgjort mer moden finér enn slike som Genshin eller Honkai, seg oppdatering 1.4. Oppdateringen kommer senere denne måneden, og sammen med nye spillbare agenter og etterspurte funksjoner som muligheten til å gå rundt med flere av disse agentene, inneholder den en grunnleggende endring av et sentralt og kontroversielt element: TV-modus.
TV-modus har blitt alles måte å referere til minispillet som dukker opp under og mellom mange kamp- og historieseksjoner i ZZZ, og har til og med fått innpass blant utviklerne selv. En labyrint av lo-fi TV-skjermer dukker opp, og du navigerer rundt i den, samler inn gjenstander til løpeturen din og løser små gåter. For mange spillere er TV-modus mindre morsomt enn skikkelig kamp. Mange nok spillere har klaget over at dette minispillet er så kjedelig at HoYo aktivt har valgt å redusere TV-modus i mange deler av spillet, spesielt i historien. Dette har vært en pågående prosess, men oppdatering 1.4 representerer et spesielt stort hopp bort, selv om det ikke forsvinner helt.
I forkant av oppdatering 1.4 snakket jeg med tre Zenless Zone Zero-utviklere via e-post for å se nærmere på effekten av oppdateringen og hvor dette spillet er på vei. Jeg utførte min journalistiske plikt ved å spørre om det, men produsent Zhenyu Li, Game Designer X og Game Designer Y – som de ønsket å bli kalt – kommenterte ikke direkte hvor uforskammet kåt dette spillet er eller den, øh, * kjærligheten * som spillerne viser agenter. De hadde imidlertid mye interessant å si om TV-modus, fremtidige oppdateringer, nye kampmoduser og mye mer.
Her er hele intervjuet, lett redigert for klarhet og lengde.
Mål, voksesmerter og spillbalanse
(Bildekreditt: HoYoverse)
**GamesRadar+: Hvilke problemer står ZZZ overfor i dag, og hvordan prøver dere å løse dem?
Produsent Zhenyu Li, spilldesigner X og spilldesigner Y: Zenless Zone Zeros actionmoduler er blant de mest komplekse på markedet, noe som stiller høye krav til både design og produksjonskapasitet. Etter lanseringen av spillet ble tidspresset enda mer presserende for utviklingsteamet. Heldigvis har teamet vårt siden den gang forbedret koordineringen og økt effektiviteten betraktelig. I den langsiktige driften av spillet jobber vi for å etablere en lignende forståelse med spillerne ved å proaktivt ta opp problemer med innhold som er utgitt, og tilby raske løsninger.
Å designe sluttspillinnhold som gjenspeiler spillernes kampferdigheter, mestring av mekanikk og karakterprogresjon på en god måte, er en konstant utfordring for et langsiktig actionspill som Zenless Zone Zero. Utviklingsteamet vårt er opptatt av å gi spillerne flere muligheter til å vise frem kampteknikkene sine og karakterenes fremgang. I versjon 1.3 introduserte vi for eksempel tårnklatringsmodusen «Simulated Battle Trial», som gir spillerne en plattform der de tydelig kan se hvordan kampferdighetene deres har forbedret seg.
Meld deg på nyhetsbrevet GamesRadar+
Ukentlige sammendrag, historier fra lokalsamfunnene du elsker, og mer
Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMottar e-post fra oss på vegne av våre betrodde partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og personvernerklæringen og er 16 år eller eldre.
Det er viktig å balansere behovene til ulike spillertyper, for eksempel de som foretrekker innholdsdrevet spilling eller actionfokuserte opplevelser. Hovedmålet med Zenless Zone Zero er å bringe moroa med actionspill ut til et bredere publikum. For å oppnå dette har vi, i tillegg til kampopplevelsen, designet daglige oppgaver, arkadespill og andre spillmoduser for å imøtekomme spillernes ulike preferanser. Fremover vil vi fortsette å utforske hvordan vi bedre kan integrere innholdsdrevet og kampfokusert spilling, og forbedre samspillet mellom spillets ulike moduser.
(Bildekreditt: HoYoverse)
**Ble du eller teamet overrasket over mengden eller intensiteten av tilbakemeldinger fra spillere som sa at de ikke ønsket å bruke så mye tid i TV-modus?
Zenless Zone Zero går gjennom noen endringer. Etter en vellykket lansering og noen få gode karakterer, nærmer Genshin Impact-utvikleren HoYoverses siste spill, et nydelig animert urban action-RPG med en avgjort mer moden finér enn slike som Genshin eller Honkai, seg oppdatering 1.4. Oppdateringen kommer senere denne måneden, og sammen med nye spillbare agenter og etterspurte funksjoner som muligheten til å gå rundt med flere av disse agentene, inneholder den en grunnleggende endring av et sentralt og kontroversielt element: TV-modus.
TV-modus har blitt alles måte å referere til minispillet som dukker opp under og mellom mange kamp- og historieseksjoner i ZZZ, og har til og med fått innpass blant utviklerne selv. En labyrint av lo-fi TV-skjermer dukker opp, og du navigerer rundt i den, samler inn gjenstander til løpeturen din og løser små gåter. For mange spillere er TV-modus mindre morsomt enn skikkelig kamp. Mange nok spillere har klaget over at dette minispillet er så kjedelig at HoYo aktivt har valgt å redusere TV-modus i mange deler av spillet, spesielt i historien. Dette har vært en pågående prosess, men oppdatering 1.4 representerer et spesielt stort hopp bort, selv om det ikke forsvinner helt.
I forkant av oppdatering 1.4 snakket jeg med tre Zenless Zone Zero-utviklere via e-post for å se nærmere på effekten av oppdateringen og hvor dette spillet er på vei. Jeg utførte min journalistiske plikt ved å spørre om det, men produsent Zhenyu Li, Game Designer X og Game Designer Y – som de ønsket å bli kalt – kommenterte ikke direkte hvor uforskammet kåt dette spillet er eller den, øh, * kjærligheten * som spillerne viser agenter. De hadde imidlertid mye interessant å si om TV-modus, fremtidige oppdateringer, nye kampmoduser og mye mer.
Her er hele intervjuet, lett redigert for klarhet og lengde.
Mål, voksesmerter og spillbalanse
(Bildekreditt: HoYoverse)
**GamesRadar+: Hvilke problemer står ZZZ overfor i dag, og hvordan prøver dere å løse dem?
Produsent Zhenyu Li, spilldesigner X og spilldesigner Y: Zenless Zone Zeros actionmoduler er blant de mest komplekse på markedet, noe som stiller høye krav til både design og produksjonskapasitet. Etter lanseringen av spillet ble tidspresset enda mer presserende for utviklingsteamet. Heldigvis har teamet vårt siden den gang forbedret koordineringen og økt effektiviteten betraktelig. I den langsiktige driften av spillet jobber vi for å etablere en lignende forståelse med spillerne ved å proaktivt ta opp problemer med innhold som er utgitt, og tilby raske løsninger.
Å designe sluttspillinnhold som gjenspeiler spillernes kampferdigheter, mestring av mekanikk og karakterprogresjon på en god måte, er en konstant utfordring for et langsiktig actionspill som Zenless Zone Zero. Utviklingsteamet vårt er opptatt av å gi spillerne flere muligheter til å vise frem kampteknikkene sine og karakterenes fremgang. I versjon 1.3 introduserte vi for eksempel tårnklatringsmodusen «Simulated Battle Trial», som gir spillerne en plattform der de tydelig kan se hvordan kampferdighetene deres har forbedret seg.
Meld deg på nyhetsbrevet GamesRadar+
Ukentlige sammendrag, historier fra lokalsamfunnene du elsker, og mer
Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMottar e-post fra oss på vegne av våre betrodde partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og personvernerklæringen og er 16 år eller eldre.
Det er viktig å balansere behovene til ulike spillertyper, for eksempel de som foretrekker innholdsdrevet spilling eller actionfokuserte opplevelser. Hovedmålet med Zenless Zone Zero er å bringe moroa med actionspill ut til et bredere publikum. For å oppnå dette har vi, i tillegg til kampopplevelsen, designet daglige oppgaver, arkadespill og andre spillmoduser for å imøtekomme spillernes ulike preferanser. Fremover vil vi fortsette å utforske hvordan vi bedre kan integrere innholdsdrevet og kampfokusert spilling, og forbedre samspillet mellom spillets ulike moduser.
(Bildekreditt: HoYoverse)
**Ble du eller teamet overrasket over mengden eller intensiteten av tilbakemeldinger fra spillere som sa at de ikke ønsket å bruke så mye tid i TV-modus?
Helt fra de tidlige utviklingsfasene så vi for oss Zenless Zone Zero som et spill designet for langsiktig drift. Som enhver levende enhet vil spillet vokse og utvikle seg med støtte fra spillerne. TV-modusen har vært en av de mest diskuterte funksjonene basert på tilbakemeldinger fra spillerne, og det er derfor den har gjennomgått betydelige endringer fra versjon 1.0 til den nåværende versjonen 1.4. For oss er spillernes tilbakemeldinger en avgjørende drivkraft bak spillets langsiktige vekst. Vi blir verken overrasket over eller avviser tilbakemeldinger. I stedet setter vi stor pris på alle tilbakemeldinger, og vi er alltid ivrige etter å lytte til hva hver enkelt spiller har å si.
**Hva var det opprinnelige målet med TV-modus? Hvilket problem var den ment å løse, eller hva skulle den tilføre ZZZ-opplevelsen som helhet?
Zenless Zone Zero er utviklet av et ungt team, der mange av våre kjernemedlemmer er dypt involvert i spillproduksjon for første gang. Vår lidenskap for å skape noe virkelig unikt og morsomt har gitt oss mot til å eksperimentere med nye ideer. Dette motet til å tenke nytt var en viktig del av det opprinnelige konseptet for TV-modus – vi forsøkte å kombinere Proxy-konseptet med en særegen scenografi, og tilby spillerne en opplevelse de ikke kunne finne andre steder. Gjennom TV-modus ønsket vi å gi spillerne en ny tilnærming til utforsking av Hollow, med en sømløs integrering av fortelling, kamp og interaksjon på en unik måte.
(Bildekreditt: HoYoverse)
**Målt opp mot disse målene, hvor lyktes eller mislyktes TV-modus?
Basert på våre observasjoner, erfaringer og tilbakemeldinger fra spillere, har TV-modus unektelig tilført Zenless Zone Zero en unik stil. Mange spillere ser på TV-modus som en av de viktigste funksjonene som skiller Zenless Zone Zero fra andre spill. Samtidig har TV-modus også introdusert nye måter å fortelle historier på, og tilført uforutsigbarhet og strategi til spillopplevelsen. Som vi kan se av de positive tilbakemeldingene, har spillerne virkelig satt pris på de mer interaktive og morsomme brettene som Camellia Golden Week. Balansen og den generelle integrasjonen av brettene i spillet har imidlertid noen ganger føltes abstrakt eller usammenhengende. Vi har allerede gjort justeringer i tidligere oppdateringer, og vi vil fortsette å vurdere og forbedre dette aspektet.