Fra Call of Cthulhu til Dredge til Bloodborne – hvorfor fortsetter Lovecrafts innflytelse på spill å vokse?

Hovedpersonen i The Rats In The Walls avdekker en grusom hemmelighet under sine forfedres hjem, en hemmelighet som ikke bare går tilbake til generasjoner av familien hans, men til hele sivilisasjoner, helt tilbake til menneskehetens begynnelse. Skrekken i HP Lovecrafts novelle fra 1924 ligger ikke bare i hemmelighetens grusomme natur, men i måten den alltid har besudlet slekten – ikke bare som en forbannelse, men som selve kjernen i dens eksistens. Noe lignende kan sies om innflytelsen Lovecrafts forfatterskap har hatt på videospill. Bloodborne, Eternal Darkness og utallige spinoffs fra bordrollespillet Call Of Cthulhu er de tydeligste representantene her. Men hva med Quake? Eller Alone In The Dark, eller Splatterhouse før det?

I så mange tilfeller er det vanskelig å si om disse verkene er direkte inspirert, eller om det ligger noe dypere i blodet. For siden Lovecraft døde i 1937, med knapt en utgitt bok på samvittigheten, har skjønnlitteraturen hans gnagd seg inn i vår kulturelle psyke og satt spor etter seg i alle former for skrekk. Det er mulig å dyppe en tå i disse kosmiske farvannene uten å berøre noe av mannens egne verk, men i stedet filtrere dem gjennom de mer moderne perspektivene til Roger Corman, John Carpenter, Stephen King, Neil Gaiman, Guillermo del Toro og utallige andre.

I 2023 ser det likevel ut til å bli stadig flere spill med åpenbare Lovecraftian-influenser. I løpet av bare to måneder kom Dredge, The Last Case Of Benedict Fox, Darkest Dungeon II og Amnesia: The Bunker. Riktignok svært forskjellige kreasjoner, men alle er fulle av eldgamle redsler. Likevel lengter vi etter spill som graver dypt inn i Lovecrafts fiksjon – så å si inn under det estetiske i det gamle hjemmet, inn til skrekkens kilde. Én ting er å modellere et Lovecraftiansk bestiarium eller reprodusere et skyggefullt New England i mellomkrigstiden, noe helt annet er å tenke over hva som egentlig får disse verkene til å fungere, og hva det betyr å bringe denne ultrakonservative forfatteren – for å si det høflig – inn i vår tid.

Kultur

Det mørkeste fangehullet

(Bildekreditt: Red Hook Studios)

Lovecrafts oppblomstring er selvfølgelig et fenomen som strekker seg utover spill, og som forplanter seg til populærkulturen generelt. Jeffrey Weinstock, Lovecraft-forsker og professor i engelsk ved Central Michigan University, ser dette som en del av en generell dreining mot spekulativ fiksjon de siste tiårene, godt hjulpet av geek-kulturens fremvekst og dannelsen av fandom-fellesskap gjennom sosiale medier. (Spesielt passende, kanskje, med tanke på at Lovecraft hovedsakelig spredte verkene sine til fans gjennom weird-fiction-magasiner).

Weinstock mener også at Lovecrafts fiksjon, der menneskeheten alltid ser ut til å være ute av stand til å motstå krefter som ligger utenfor dens rekkevidde, har gjenklang i samtiden: «Jeg tror det er en kulturell relevans i den nihilistiske visjonen han formulerer, som samsvarer med vår tids erfaring med ulike uløselige problemer.»

Samtidig, sier Weinstock, har spekulativ fiksjon blitt en verdifull kanal for minoriteter og ikke-vestlige stemmer til å uttrykke sine perspektiver. Det er et konsept som akademikerkollega Patricia MacCormack, professor i kontinentalfilosofi ved Anglia Ruskin University, har sett nærmere på når det gjelder Lovecrafts lange innflytelse.

Abonner på Edge

Omslaget til Edge 392

(Bildekreditt: Future PLC)

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i Edge Magazine. Hvis du vil ha flere dybdegående reportasjer, intervjuer, anmeldelser og mye mer levert på døren eller digitalt, kan du abonnere på magasinet Edge.

Forfatterens arbeid, hevder hun, «har blitt tatt opp av «feil» publikum, og det har resultert i langt mer interessante ting». Rasekritiske og skeive perspektiver kan gjenerobre det rare: ikke som noe å frykte, men som noe som kan utfordre konvensjonell (patriarkalsk, kolonialistisk) tenkning, stikk i strid med Lovecrafts opprinnelige intensjon.

Når det gjelder spill, ser det imidlertid ut til at utviklerne først nylig har begynt å forstå hva de skal gjøre med Lovecrafts verk. Et av spillene som leder an her, er Darkest Dungeon fra 2016. Chris Bourassa, medgrunnlegger og kreativ leder hos spillutvikleren Red Hook Studios (oppkalt etter Lovecrafts historie The Horror At Red Hook), mener at Lovecraft har en åpenbar appell til spillutviklere, både når det gjelder monstrene og muligheten til å utforske filosofiske temaer.

Når det gjelder sistnevnte, synes Bourassa at omfanget av Lovecrafts skrekk er overbevisende, ettersom karakterene møter en virkelighet som er mye større enn de hadde forestilt seg: «Den beste skrekken er disse intime møtene i liten skala som brenner sakte og har enorme konsekvenser.» Da han skapte Darkest Dungeon, forsto han at en lovecraftiansk vinkling var ideell for å undergrave maktfantasiene i mange spill. «Vi visste at vi ønsket å skape et stressende, grusomt miljø og en grusom setting, så jeg tenkte: ‘La oss gå til den beste leverandøren av den typen materiale’.»

Les mer  Madden 24 beste lag liste med syv lag vi kan ikke vente med å spille som

Cosmic Horror

Amnesia: The Bunker anmeldelse skjermbilder PC

(Bildekreditt: Frictional Games)

Frictional Games, som står bak Amnesia-serien og Soma, er en annen hyppig gjest i den kosmiske skrekkens verden. Thomas Grip, medgrunnlegger og kreativ leder, mener at Lovecrafts historier i seg selv har en tendens til å føles som eventyrspill til tider.

«Som i Skyggen over Innsmouth, der hovedpersonen gir en flaske alkohol til den lokale fylliken for å få ham til å snakke, er det som et puslespill.» Grip er også tiltrukket av den langsomme, beskrivende stilen i Lovecrafts verk, der stedene er beskrevet i detalj, noe han har forsøkt å overføre til Amnesia. «I Dark Descent er du i et slott – det er veldig lett å forstå den settingen. Den gotiske følelsen kommer av seg selv», sier han. «På samme måte er det med The Bunker – du hører skyts på avstand, du hører skrik, du ser snikskyttere.» Og disse spillene gir spillerne tid til å gå gjennom scener, lese notater og så videre, for å absorbere betydningen av et sted.

Denne stedsfølelsen er nøkkelen til et annet spill som bruker Lovecraft-influenser på en helt annen måte: Paradise Killer. «Det Lovecraft er flink til, er å ta noe som er utenfor vår verden og vanskelig å forestille seg, og så forankre det,» sier Oli Clarke Smith, medgrunnlegger av Kaizen Game Works. I Paradise Killers øysetting er en svimlende, uhyggelig fantasi med gigantiske utskårne hodeskaller og obelisker ispedd «relikvier» – drikkebokser, nøkkelringer, kaffekanner – som også impliserer helt dagligdagse forbrukerambisjoner. Og beskrivelsene av de marerittaktige gudene plasserer dem i vår virkelighet.

Teksten til guden Damned Harmony forklarer for eksempel at han en gang bodde i et alabastkastell i Bosnia. Denne sammenstillingen av ukjente, fremmede guder og velkjente steder er noe Clarke Smith mener er avgjørende for den lovecraftianske opplevelsen, og han peker på forfatterens bruk av eksisterende (om enn utilgjengelige) omgivelser som Antarktis for å gi de beskrevne grusomhetene et snev av troverdighet.

Paradise Killer

(Bildekreditt: Kaizen Game Works)

Men like viktig for disse verkene er den ukjente kvaliteten. Dette kan være en utfordring for spill, som i sin natur som regel er sterkt regelbaserte og visuelle. Grip husker at han støtte på dette problemet for lenge siden da han spilte bordrollespillet Call Of Cthulhu, som han mente overforklarte hele myten og hvordan den hang sammen. I Frictionals spill forstår han at det er en ulempe å måtte vise monstrene som håndgripelige 3D-figurer.

«Det må finnes en T-posed-modell et eller annet sted i ressursbiblioteket som skal representere denne skapningen», sier han, «og det vil være mye [mindre skremmende] enn en beskrivelse.» Det er likevel sjelden du får se modellen mens du spiller Amnesia-spill, med mindre du er i ferd med å dø, og mye av frykten skapes av uforklarlige lyder når skapningen er utenfor skjermen. Selv om det alltid er et spenningsforhold mellom atmosfære og systemer i spill, mener Grip at «det finnes gode øyeblikk der du prøver å klamre deg til [det ukjente] så lenge du kan.»

Paradise Killer håndterer effektivt dette problemet på forhånd ved å holde de lovecraftianske konseptene på avstand, og alle de fremmede gudene, bortsett fra én, er aldri fysisk til stede. En beskrivelse som «geiten med tusen unger», sier Clarke Smith, skaper «et så stemningsfullt bilde», nettopp fordi det aldri blir avbildet eller utdypet. «Jeg liker ikke wikifiseringen av skjønnlitteraturen, der alt må knyttes til alt.» Den sparsomme teksten i Paradise Killers beskrivelser var derfor såpass udefinerbar at ingen kunne lage detaljerte biografier om romvesenene.

Det er imidlertid ikke alle spill som har råd til å holde monstrene sine på armlengdes avstand – ikke minst Darkest Dungeon og oppfølgeren, begge turbaserte Roguelikes der du møter de samme eldgamle redslene om og om igjen. Målet her var å opprettholde en viss mystikk gjennom mekanikken, forklarer Bourassa. Du får ikke perfekt informasjon, og «karakterene opptrer på måter som ikke er optimale» – for eksempel ved ikke å ta en runde så raskt som du forventer, eller ved å gå glipp av et avgjørende slag. «Runde for runde tror jeg det skaper litt frykt.»

Men i likhet med Paradise Killer baserer også Darkest Dungeon seg på ordenes makt – i dette tilfellet fortalt av fortelleren. «En stor del av Lovecrafts sjarm er språket han bruker», sier Bourassa. «Dette er en slags pulpy, overspent, melodramatisk greie», som Wayne Junes kultiverte, men alvorlige stemme var et ideelt redskap for. «Moderne Cthulhu-greier treffer aldri like hardt hvis de ikke reflekteres over av en belest engelsk gentleman», mener Bourassa. «Det er noe med at aristokratiet er ubeleilig som er så endemisk i skildringen av all denne skrekken.»

Les mer  Diablo 4 Potent Vows-målet er for øyeblikket feilbehæftet.

Filosofi

beste survival horror-spill

(Bildekreditt: Frictional Games)

Hvis vi ser bort fra de praktiske aspektene ved hvordan spillutviklere tilpasser Lovecraft, har vi også de tematiske aspektene – hvorfor. Lovecrafts fortellinger er fulle av filosofiske og sosiale problemstillinger, og noen av dem får fornyet aktualitet i dag. Forfatterens «kosmisme» ser på menneskeheten som ensom og svak i et univers som den ikke helt kan forstå, sier Weinstock, og «i økende grad tror jeg vi konfronteres med disse større problemene med ting som klimaendringer, der det er svært vanskelig for oss å forstå dem og finne strategier for å håndtere dem».

Denne følelsen av begrenset handlingsrom er absolutt til stede i Darkest Dungeons design, og Bourassa setter pris på at Lovecrafts verk egner seg for slike paralleller. «Enten det dreier seg om krig, knapphet eller noe annet eksistensielt, er det ingen som har formulert den kampen bedre enn Lovecraft», sier han, «[selv om] han ikke kom med noen løsning.Bourassa er imidlertid ikke sikker på om dette betyr at spillerne flokker til opplevelser med nihilistiske tendenser, særlig i lys av fremveksten av «koselige» spill. «Jeg tror interessen for dysterhet, nihilisme og meningsløshet er avtagende, fordi vi lever mye av det,» sier han og legger til at Darkest Dungeon IIs fortelling ble gjort litt mer håpefull enn originalens av nettopp denne grunnen.

Derimot relaterer de fremmede vesenene i Paradise Killer seg mer direkte til dagens politiske situasjon, spesielt den fremvoksende høyrepopulismen med Johnson og Trump i spissen. «De er bare ute etter seg selv, men har en legion av mennesker som tror på dem og følger dem», sier Clarke Smith. Og de er faktisk med i spillet.

Det interessante med Lovecraft her, mener han, er at gudene og de gamle selv forblir utenfor rekkevidde, og at de fleste historiene i stedet fokuserer på små manifestasjoner av deres ondskap. «Jeg tror det er et bra sted for spill å være. Det blir utmattende å redde verden hele tiden.» Men også fra et politisk perspektiv forsterker denne innrammingen at trusselen aldri er over, selv når en bestemt ondskap er slått tilbake. «Det ligner på den moderne verden: Trusselen fra fascisme og høyrepopulisme ser ikke ut til å kunne bekjempes fullstendig.»

Darkest Dungeon

(Bildekreditt: Red Hook Games)

Det er selvsagt en åpenbar ironi her, siden Lovecraft langt fra var noe antifascistisk ikon. Han var en mann med opplysningstanker, inkludert ateisme, men han var også en innbitt tradisjonalist med sterkt rasistiske og fremmedfiendtlige holdninger. Mange av historiene hans uttrykker en utilslørt avsky for utlendinger og en tro på ikke-hvite rasers underlegenhet, noe som gjør det umulig å skille verket fra forfatteren, selv om man skulle ønske det. «Mye av angsten som fremkalles i skjønnlitteraturen hans, har å gjøre med utsikten til «raseblanding»,» sier Weinstock. «En del av det underlige er denne angsten for raseblanding.»

Grip understreker poenget: «Man kan skrive god lovecraftiansk [fiksjon] uten å være en rasistisk jævel som Lovecraft, men på en måte gir [rasismen] næring til romanene. Hvis han hadde hatt et verdensbilde der han likte alle mennesker, ville han sannsynligvis ikke ha skrevet disse historiene.» For Grip betyr det å forholde seg til Lovecraft å trå varsomt for å unngå de regressive konnotasjonene i verkene hans, noe som reiser spørsmål om hvordan skrekk fungerer.

Når alt kommer til alt, er det å fremstille mennesker som er annerledes på en eller annen måte som forstyrrende eller motbydelige, ofte kjernen i skrekk. Grip erkjenner at monsteret i The Bunker ikke bare er skremmende, men også vansiret, og også Soma bruker vansiringen til å fremkalle sjokk og frykt. «Oppmuntrer vi folk til å være redde for vansirede mennesker?»spør han. «Jeg tror ikke det.» Men han forstår at det kan oppfattes slik. Selv om det er en klar forskjell i intensjon fra Lovecrafts åpenlyse beskrivelse av minoriteter som monstre, er skrekkens potensial til å skape frykt for en «ond annen» på sett og vis et evigvarende problem i sjangeren.

Les mer  De beste lastene i The Finals

«Når du skal grave etter gull», sier Bourassa, «må du gå gjennom mye stein».»Han erkjenner at det er mye skitt i Lovecrafts verk, men mener at det er mye verdifullt å finne under. «Tanken på folk som lusker rundt i huler og henter frem overnaturlige elementer er skremmende, uansett hvilket land de kommer fra», mener han.

Det finnes temaer hos Lovecraft som er mer universelle, mener han, og det er mulig å gjenskape og gjenbruke dem på en måte som faktisk kan sile ut skadelige ideer. I tillegg kommer det faktum at de hvite hovedpersonene i Lovecrafts fiksjon alltid ender opp med å få det verre, og at deres fremmedfrykt på sett og vis reflekteres på dem som en del av frykten for det ukjente.

Ettersom disse Lovecraft-heltenes fremmedfiendtlige bekymringer blekner i forhold til de kosmiske sannhetene de avdekker, er det mulig å lese dem med et moderne blikk som patetiske skikkelser. Det var ikke meningen, men som en subversiv handling – som ikke bare dreper forfatteren, men får ham til å snu seg i graven – kan det gjøre det mulig for folk med ulike syn å finne trøst i de samme historiene.

«Det vil alltid finnes hardcore rasistiske kaosmagikere og incel-rollespillere», sier MacCormack. «Det er ikke noe nytt.» Men andre steder har Lovecraft-fandomet gjennomgått et paradigmeskifte, der myten bare er uendelig skremmende for den velutdannede, hvite mannen som er vant til å bli adlydt. «For folk som aldri har kontrollert verden», legger hun til, «har Lovecrafts kosmos alltid vært en vaklende verden av det velvillige og det skremmende med nyanser imellom.»

Innflytelse

Paradise Killer

(Bildekreditt: Kaizen Game Works)

Utenfor dataspill kan du finne slike subversjoner i Lovecraft Country, TV-serien og romanen der rasismen i den virkelige verden på midten av 1900-tallet er skumlere enn monstrene, og i Julia Armfields roman Our Wives Under The Sea, der kosmisk skrekk bare fungerer som bakgrunn for en intim studie av kjærlighet, tap og aksept. Spill har en foreløpig form her, særlig i psykologiske skrekktitler som Signalis, men også i noen få mer åpenlyst lovecraftianske verk. Til og med Soma har noen slike elementer, forklarer Grip, der de «monstrøse» vansirede presenteres som levende mennesker som til og med kan være lykkelige. «Det er ingen som forteller deg hva du skal synes om det», sier han. «Det er opp til deg selv å avgjøre hva du synes om disse tingene.»

Det er imidlertid Paradise Killer som kanskje har gjort mest for å snu Lovecraft på hodet. Gudene er kanskje skremmende, men de er også «bisarre, lunefulle idioter», sier Clarke Smith, og det herskende syndikatet som tilber dem og har fått udødelighet, føles like latterlig. I stedet for en hemmelig utenlandsk kult som tilber utenomjordiske guder, er det her en elite som klamrer seg til makten på den mest obskøne og dumme måten – ved å gjøre innbyggerne til slaver og ofre dem til romvesener som gjerne vil tilintetgjøre dem.

Samtidig er rase- og kjønnshierarkier ikke synlige i spillets mangfoldige rollebesetning, ettersom slike dødelige bekymringer forsvinner i Syndikatet, og resten av menneskeheten allerede tidligere har gått sammen for å drive gudene tilbake. Et stort tema i spillet er samhold, sier Clarke Smith: «Grupper av mennesker går sammen for å gjøre verden til et bedre sted.» Han legger til at Syndikatet selvsagt har en helt feilaktig oppfatning av hva dette innebærer.

Lovecraft ville utvilsomt ha mislikt noen av måtene spillutviklere – og skapere innen mange andre kunstformer – bruker mytene hans på, men han ville sikkert også ha forundret seg over hvor mange som fortsatt er under hans innflytelse. Og dette er i det minste i tråd med noen av mannens mer sympatiske synspunkter.

I sin levetid oppmuntret Lovecraft andre til å ta del i hans skaperverk gjennom fanfiksjon, og han samarbeidet med nye forfattere om å utvide universet. Det er derfor en naturlig respons på den uimotståelige tiltrekningskraften fra denne blodlinjen å gjenskape og gjenskape arven hans. For utviklere som nærmer seg denne kilden til kosmisk skrekk, er ingenting for rart til å prøve. Som Weinstock konkluderer: «Det er en tidlig form for åpen kildekode-verden. Den lovecraftianske myten er noe mye større enn Lovecraft selv.»

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i nummer 389 av Edge Magazine. Hvis du vil ha flere dybdeintervjuer, reportasjer og annet, kan du abonnere på Edge.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.