Fra Digital til DualSense – Historien og utviklingen til PlayStation-kontrolleren foran PS5

(Bildekreditt: Sony PlayStation)

PlayStation-kontrolleren er blant de mest ikoniske designene i videospillindustrien. Fra den første introduksjonen tilbake i 1994, de utrolige iterasjonene av DualShock-kontrolleren, til fremtiden til PlayStation med PS5-kontrolleren DualSense, har denne gamepaden koblet millioner av spillere til noen av de aller beste spillopplevelsene industrien har å tilby for over to tiår. Sony har holdt fast med en vinnende formel ganske konsekvent, med omtrent hver iterasjon som gjenspeiler den særegne styrets form og de ikoniske ansiktsknappene. Imidlertid har et ønske om å levere en kontroller som bringer spillere inn i virtuelle spill på nye og innovative måter, sikret at kontrolleren har utviklet seg på noen interessante måter mellom konsollgenerasjoner. Derfor har vi sporet historien til PlayStation-kontrolleren, fra original utgivelse sammen med PlayStation til DualSense PS5-kontroller.

PlayStation Digital Controller (PS1, 1994)

(Bildekreditt: Sony)

Det er en av de mest ikoniske kontrollerne som noen gang har forpliktet seg til produksjon. Den ‘digitale’ kontrolleren, som den den gang ble kjent, var gamepaden Sony brukte til å lansere PlayStation-merkevaren tilbake i 1994. Utgitt sammen med PlayStation kan du fremdeles se ekko av Sony Computer Entertainment’s Teiyu Gotos originale design i puten som den eksisterer i dag. Med sin distinkte form og ikoniske knapper på trekanten, sirkel, kryss og firkant, er gamepaden like mye en refleksjon av PlayStation-merket som Kratos eller Nathan Drake. Naturligvis er dens d-pad og avhengighet av fire primære ansiktsknapper en indikasjon på epoken, og ligner i omfanget til SNES-kontrolleren (ingen overraskelse, gitt at PlayStation startet livet som en prototype SNES CD-ROM-utvidelse), og det har absolutt stått tidens prøve. Den digitale kontrolleren kjørte fra 1994 til 1997, med bare mindre endringer som ble gjort underveis, selv om den ble avviklet mot slutten av konsollens livssyklus for å gjøre plass for den første store iterasjonen om designen.

PlayStation Dual Analog Controller (PS1, 1997)

(Bildekreditt: Sony)

Etter hvert som omfanget av PlayStations spillbibliotek fortsatte å vokse, gjorde ambisjonen fra Sonys ingeniører også det. Dual Analog-kontrolleren ble utgitt tidlig i 1997, og var et slags eksperiment – den første offisielle, håndholdte analoge kontrolleren for PlayStation – som ankom da Sony forsøkte å introdusere nye måter å spille på. Tillegget av to analoge pinner til puten var designet for å gi spillerne mer frihet over bevegelse, kameraet og kontrollen da utviklere begynte å utforske riket til 3D-spilldesign. «Analog» -knappen under start- og velg-knappene vil slå kontrolleren ‘Flightstick’ funksjonalitet av og på, hvis et spill støtter forbedret retningsinngang det tilbys. Den større formen og de lengre skulderknappene ville være med å returnere formfaktorer, og det ville ikke vare lang tid før spill utenfor MechWarrior 2 og Colony Wars – to spill blant noen få utvalgte som støttet tommelfingerkontroll ved lanseringen – ville støtte det nye oppsettet. Selvfølgelig var Dual Analog kontrollerens liv kortvarig da enda en evolusjon dukket opp i nær horisont.

Les mer  Slik bruker du Alan Wake 2-sakstavlen og plasserer ledetråder

DualShock (PS1, 1997)

(Bildekreditt: Sony)

Teknisk sett var ikke DualShock den første av Sonys kontrollører som brakte rumble-støtte til PlayStation. En variant av DualShocks forgjenger, Dual Analog Controller, som var eksklusiv for japanske territorier, kom faktisk utstyrt med vibrasjonsstøtte, selv om den beryktede upåliteligheten og Sony Computer Entertainments manglende evne til å sende en rimelig motpart over hele verden betydde at det var en kortvarig del av historie. Enter, DualShock-kontrolleren i slutten av 1997. Tvillingstenger med mer komfortable gummipisser, doble rumble-motorer (derav navnet) for å gi forbløffende haptisk tilbakemelding, og en generell strammere design sørget for at DualShock ikke var en valgfri periferi – det var et nødvendig utstyr for å spille. Ape Escape og Metal Gear Solid var to av de tidlige eierne av denne nye teknologien, og la grunnlaget for et skifte i måten at studioene nærmet seg spilldesign og rumble support.

DualShock 2 (PS2, 2000)

(Bildekreditt: Sony)

PlayStation 2 er tidenes mest solgte videospillkonsoll, så det er en ganske god sjanse for at du blir kjent med DualShock 2. Kontrolleren kom pakket med det nye systemet i 2000 og definerte øyeblikkelig spill for en hel generasjon spillere. Selv om det i det vesentlige er identisk med den opprinnelige DualShock, om enn litt lettere, kom den med et stråle svart malingsbelegg (som setter en standard for at Sony går fremover). Oh, og DualShock 2 inneholdt også analoge pinner med bedre bevegelsesområde enn forgjengeren, i tillegg til trykkfølsomme ansikts- og skulderknapper for å gi rom for mer nyanserte innganger. Det betydde at utviklere var i stand til å fordype spillere i spillene sine på måter de aldri hadde opplevd før – å bruke mer press på forskjellige ansikts- og skulderknapper for å få forskjellige resultater er tross alt fremdeles en hefte i spillet i dag.

The Boomerang (PS3, N / A)

(Bildekreditt: Sony)

Ærlig talt, jeg husker fortsatt øyeblikket Sony pisket Boomerang ut på E3 2005. Selskapet var i midten av å selge fordelene med PlayStation 3 – dette vilt ambisiøse alt-i-ett underholdningsapparatet som ville dominere krigen for Input One. Selv om vi burde ha vært fokusert på systemets utrolige spesifikasjoner, dens uhyrlige størrelse og pris, den virkelig ville mengden tilkoblingsporter det tilbød, dets bakoverkompatibilitet med PS2-spill, og tillegg til en Blu-Ray-spiller, var det Boomerang ( som det var kjærlig kalt av samfunnene som samles på nettbaserte oppslagstavler skrevet store) som stjal showet. Og ikke, ville jeg satse, på den måten som Sony hadde håpet. Kontrolleren skulle være en refleksjon av PlayStations nye tilnærming til konsoll- og spilldesign; kontrolleren var designet for å utforske konseptet for underholdningssystemer fullt ut, den inneholdt til og med en dedikert knapp som tillater spillere å enkelt komme seg ut av applikasjoner for å komme tilbake til startskjermen. Den var også trådløs, en første for en førstepart PlayStation-kontroller. Dette var en fremtidsrettet periferi med en visuell estetikk som ble mye hånet. Det ble ansett som så distraherende for Sonys PS3-meldinger at selskapet aldri markedsførte det.

Les mer  Hvor finner du alle Marvel's Spider-Man 2 Photo Ops?

Sixaxis Controller (PS3, 2006)

(Bildekreditt: Sony)

Det er vanskelig å huske nå, men PlayStation 3 lanserte faktisk med en kontroller det ikke har rumble support. Sony gikk tilbake til tegnebrettet etter Boomerang-fiaskoen og kom tilbake med det som skulle være etterfølgeren til DualShock 2. Den så absolutt ut, men den hadde den ikke der den teller. Sony ble involvert i en patentovertredelsessak under utviklingen av PS3 som forhindret selskapet fra å lansere systemet med en kontroller som støttet rumble. Mangelen på vibrasjoner gikk ikke bra med store publikumsskår, selv om Sixaxis ‘lette design, bevegelseskontrollfunksjonalitet, og introduksjonen av trådløs Bluetooth-tilkobling til PlayStation-konsoller, gikk noen vei for å få misnøye til å stanse. Etter refleksjon var det egentlig bare de tidlige adoptere som følte smerten fra en rumble-mindre kontroller, da Sony hadde et middel mot problemet tilgjengelig lite under et år senere.

DualShock 3 (PS3, 2007)

(Bildekreditt: Sony)

Her er det, enheten PS3 burde ha lansert med. Sony brakte DualShock-merkevaren tilbake i rotasjon i 2007 og, med det, sine doble rumble-motorer. DualShock 3 var tyngre, mer punchier og en smart iterasjon på en ikonisk design. Det tok ikke lang tid før utviklerne viste frem hvor viktig vibrasjon var å spille, med Hideo Kojima blant de første til å gjøre noe genialt bruk av teknologien med implementeringen av Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. DualShock 3 ble den primære måten å spille på hele PS3s livssyklus, med Sixaxis som ble avsluttet helt i 2008. DualShock 3 kombinerte det beste fra begge verdener, pakking av rumble, støtte for bevegelseskontroll, Bluetooth-tilkobling og litt mindre livskvalitet endringer i kjernedesignet.

DualShock 4 (PS4, 2013)

(Bildekreditt: Sony)

Den store revisjonen Sony hadde sett etter PlayStation-kontrolleren siden de første dagene av PS3? Det fikk endelig sjansen en generasjon senere med PlayStation 4 i 2013. DualShock 4 er en viktig og moderne revisjon av DualShock-designet. Det er elegant og lett for øynene, og en av de mest imponerende iterasjonene på de nesten to tiårene siden den digitale kontrolleren ga ut sammen med den originale PlayStation. Mens DualShock 4 beholdt den ikoniske og særegne formen til forgjengerne, er det tillegg av pekeplaten og lysstangen som virkelig skiller denne puten fra hverandre. Sony var i stand til å pakke denne kontrolleren med de beste eksisterende funksjonene – som rumble, bevegelseskontroll, trådløs støtte – sammen med den nye teknologien uten å øke vekten drastisk. Innføringen av en dedikert Share-knapp – slik at vi enkelt kan fange skjermbilder og video – endret måten vi samhandlet med og sosialiserte, våre spillhøydepunkter, mens Alternativer-knappen klarte å pakke funksjonaliteten til Start- og Select-knappene til en enkelt input. Revisjoner ble gjort på skulderknappene, noe som fikk dem til å føle seg mer som triggere enn noen gang før, mens den forbedrede funksjonaliteten til den sentrale PS-knappen sørget for at PS4 føltes som om den fremdeles var i sentrum av hjemmeunderholdningsopplevelsen. DualShock 4 er fremdeles blant de mest imponerende og komfortable av Sonys kontrollere til dags dato.

Les mer  De beste WWE 2K23 alternative antrekkene du kan laste ned akkurat nå

DualSense (PS5, 2020)

(Bildekreditt: Sony)

Når Sony ser mot neste generasjon, har den kanskje gjort den mest betydningsfulle endringen til PlayStation-kontrolleren siden den dårlige innføringen av Boomerang. PS5-kontrolleren – DualSense – har ekko av DualShock-designet, men den har et tykkere understell og bredere utløsere. Dette er ikke bare for å sikre at et bredere spekter av hender kan føle seg trygge med PS5-kontrolleren i hendene, men som en måte å pakke litt helt ny teknologi på i designen. DualSense har en betydelig oppgradering til rumble-support fra gamle, med kontrolleren som introduserer Haptic feedback og Adaptive triggers som vil gi retningsvibrasjoner rett til fingerspissene. Mens mye av designen forblir den samme, har lysstangfunksjonaliteten flyttet seg til å strekke seg over den returnerende berøringsplaten, og PS5-kontrolleren vil også ha en innebygd mikrofon slik at du kan snakke med venner hvis du ikke har en kablet eller trådløs kontroller å gi. På toppen av alt dette ser DualSense også at Sony forlater den svarte fargekonfigurasjonen den har tatt i bruk som standard på tvers av kontrollerutstyret siden år 2000, og i stedet velger en polariserende to-tone fargeestetikk. Selv om vi ennå ikke mottar detaljer om funksjonaliteten, har Sony også byttet ut Share-knappen med en helt ny Create-knapp – sinnet kan bare forestille seg hva Sony har i vente for oss på den fronten!

Vi har fortsatt ikke prøvd DualSense PS5-kontrolleren ut selv, men alt vi har sett og hørt om det så langt skulle indikere at Sony er på en annen vinner her. Vil du vite hva vi alle synes om det? Så vil du lese inntrykkene våre her: DualSense: GameMe-teamet reagerer på den nye PS5-kontrolleren.

PS5 DualSense- og Xbox Series X-kontrollere er de viktigste avsløringene fra neste generasjon til dags dato: Nå som Sony har vist PS5-kontrolleren til verden, er jeg klar til å investere spenningen min i de nye konsollene.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.