Fra Grand Retreats til Grand Theft Auto, Walking (og Talking) Simulators kan bidra til å oppveie angst

Det er mental helse bevissthetsuke, og vi har utforsket våre egne spill og mentale helsehistorier, og viser frem fremtredende spill på dette rommet – for eksempel faktisk sollys, fiksering og selskapet til meg selv og uendelige mareritt. I dag ser vi på ikke ett spill, men en undersjanger som eksisterer i seg selv, men også utvider prinsippene til spill som allerede opererer i forskjellige rom. Her vurderer vi fordelene ved å gå (og snakke) simulatorer til vår mentale helse.

Innholdsvarsel: Denne artikkelen utforsker temaer for ensomhet, depresjon og angst

"Kjære

(Bildekreditt: Hemmelig modus) Utvidende horisonter

"Neverending

(Bildekreditt: Infinitap -spill)

Dette skremmende skrekkspillet om OCD hjalp meg med å forstå forhold som er forskjellige for mine egne

Den første vandrende simulatoren jeg noensinne har spilt var den kommersielle iterasjonen av det kinesiske rommets kjære Esther. Først opprettet en kildemotormod i 2008, dette var den første opplevelsen som fikk meg til å stille spørsmål ved hva et videospill egentlig var. Her var det ingen våpen. Ingen ballistikker. Ingen skurk. Ingen sjefer, ingen kamper eller kuler. I 2012 er jeg usikker på om begrepet ‘Walking Simulator’ ennå hadde infiltrert hverdagens spillparlance, men det var akkurat hva dette spillet var: en simulering av å gå, i dette tilfellet rundt en navngitt øy i Hebridene i Skottland.

På den tiden var det ikke for alle (og er det fortsatt ikke), men jeg syntes det var magisk. Å spille et videospill om å gå kan selvfølgelig ikke, og burde ikke, erstatte den virkelige tingen, men jeg fant enkelheten i å vandre rundt i en så nydelig setting mens jeg gjorde veldig lite foruten eksisterende og tikkende på en ganske grei oppgaveliste over liste over liste over liste over liste over mål å være riktig fortryllende. Som med noen av spillene vi har nevnt i forhold til mental helse bevissthetsuke så langt-kan ingen erstatte å søke profesjonell hjelp, men kjære Esther var det første spillet som virkelig kunne oppveie angsten min, og hjelpe til med å roe meg ned i det virkelige liv . Siden spill som Firewatch, Everybody har gått til bortrykkelsen, det som gjenstår av Edith Finch, Journey, Gone Home, den uferdige svanen og forsvinningen av Ethan Carter har alle hatt samme effekt.

Les mer  Jeg spiser meg gjennom Baldur's Gate 3, og det er ingenting du kan gjøre for å stoppe meg.

Men det er ikke bare spillene som er lett identifiserbare som ‘Walking Simulators’ som kan bidra til å lette angsten. Noen av de beste komfortspillene tilbyr det samme, ikke minst dyreovergang: nye horisonter, sims og minecraft. Dessuten, hvis du leter etter noe litt mer oppdatert, kan det hende du vil sjekke ut de beste kommende koselige spillene for å hjelpe deg med å slå av tankene og hente humøret. Fortnite Creative er et fint rom å slappe av med venner, eller vandre av på egen hånd for litt trygghet – og jeg har til og med utilsiktet skjedd på pseudo mentale helse -grupper, som bruker GTA 5 -rollespillscenen for å møte opp og snakke om deres innerste kvartaler.

Jeg snakker av direkte erfaring når jeg sier å snakke i forhold til spørsmål om mental helse, og hvis du sliter med å gjøre det i det virkelige liv-stol på meg, er det vanskelig-så gjør det med fremmede eller inn i det virtuelle tomrommet i video Spill er et anstendig sted å starte.

Sjekk ut disse 10 -spillene for å hjelpe Kickstart -samtaler om mental helse

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.