Fra Hitman til 007 og alt imellom – magasinet Edge går bak kulissene hos IO Interactive.

Når vi besøker IO Interactives hovedkvarter i København, er Agent 47 konstant til stede. I resepsjonen blir vi møtt av en modell i naturlig størrelse og heliumballonger som blafrer mot glasset for å feire det samme jubileet som har brakt Edge hit. På den andre siden av rommet følger vi en landsbyboer med skallet hode, dress og rødt slips som får oss til å frykte for Tom Nooks liv. Selv på badet kan du ikke unnslippe ham, de kalde blå øynene som titter ut av bilderammene på hver vegg. Det kan til tider føles som å gå rundt i en helligdom. Ikke at vi klandrer noen. Siden lanseringen av debutspillet i 2000 har IO vært synonymt med Hitman. Og uten Agent 47 hadde studioet kanskje aldri feiret sin 25-årsdag – og kanskje heller ikke sin 20-årsdag. Det er denne historien administrerende direktør og medeier Hakan Abrak forteller når han tar en liten pause for å plukke opp enda en avbildning fra konferansebordet – en storhodet chibi-gjengivelse av studioets maskot – og forsøker å gni en flekk av den blanke plastskallen.

Abrak forteller oss om 2006, året han begynte hos IO, bare noen måneder etter lanseringen av Hitman: Blood Money. «En omveltende tid», er slik han husker det. «IO satset for fullt på å jobbe med flere prosjekter, lage flere spill samtidig – og vokste veldig, veldig raskt.» IO jobbet hele tiden med et Hitman-spill, men Agent 47 forsvant fra offentligheten i seks år, og IO prøvde seg på andre ting, blant annet Kane & Lynch-spillene som Abrak begynte å jobbe med. Ikke at han har noen rosenrøde briller der. «Vi har gjort andre IP-er, men la oss være ærlige, de har ikke holdt seg like lenge som Hitman.»

Når Abrak nå ser tilbake på den tiden, er det noe som går opp for ham. «Jeg hadde tenkt på dette før, men nå er det krystallklart», sier han. «Vi har på en måte kommet tilbake til samme sted.» IO forbereder seg nok en gang på å legge Agent 47 på hyllen, og fokuserer i stedet på to nye spill, Project 007 og Project Fantasy, som utvikles i fem land. «Vi har en drøm om at vi ikke bare kan være «Hitman-studioet».»

Men det har vært en lang og smertefull reise for studioet å komme tilbake til det samme stedet der det igjen kan forsøke å realisere drømmen. I løpet av et tiår har det fått og mistet en eier, måttet krympe og vokse igjen ved tre anledninger, og var bare uker fra konkurs. Hvordan de overlevde alt dette, er en helt usannsynlig historie – og den begynner, i hvert fall for Abrak, med den katastrofale utviklingen av Hitman: Absolution fra 2012.

Øvelse i å skyte på mål

Hitman

(Bildekreditt: IO Interactive)Abonner

Kanten

(Bildekreditt: Future)

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i magasinet Edge. Hvis du vil ha flere dybdeintervjuer, anmeldelser, reportasjer og annet levert på døren eller på en digital enhet, kan du abonnere på magasinet Edge.

Absolution kom på tampen av IOs tidligere forsøk på å variere hva slags spill de lager. Med Mini Ninjas hadde de forsøkt seg på en familievennlig tilnærming, og med Kane & Lynch hadde de gått i motsatt retning. Ingen av delene ble noen suksess, og etter at et annet Microsoft-finansiert prosjekt kollapset, ble studioet i 2010 rammet av to oppsigelsesrunder. Det var på dette tidspunktet Abrak og Christian Elverdam, som til slutt skulle kjøpe hele selskapet sammen, gikk i gang med sitt første Hitman-spill.

«Absolution var en tøff, tøff produksjon», sier Abrak. «Spillet tok sju år, og budsjettet ble fullstendig sprengt. Jeg ble satt på de to siste årene, da den utøvende produsenten fikk sparken. Det var som om vi måtte få dette til å fungere, ellers ville Hitman ikke være i København lenger.» Disse problemene kan spores tilbake til to ting, mener han: en undervurdering av det teknologiske spranget som kreves for å lage et HD-spill, og et misforstått forsøk på å bryte serien ut av sin nisje. Sistnevnte skyldtes «på den ene siden eksternt press om å lage en mer mainstream versjon av Hitman», sier Elverdam. (Det kan være verdt å merke seg at IO fikk et nytt morselskap i Square Enix under utviklingen.) «Men kanskje også et internt ønske om å lage mer historiedrevne spill.»

Uansett var prosjektets referansepunkter «Max Payne og Gears Of War», sier Abrak – og resultatet, som han og Elverdam ble enige om: «Det føltes ikke som Hitman. Vi gjorde alt vi kunne, bokstavelig talt brøt ned vegger i nivåene for å gjøre det mer åpent, samtidig som vi prøvde å levere et spill som ikke var noe sted da vi kom inn to år før lanseringen. Mekanisk sett var kjernesystemene ikke noe sted.» Det som fulgte, sier han enkelt og greit, «var to år med brutalt press.» Og til syvende og sist ble disse anstrengelsene møtt med fiendtlighet fra seriens mangeårige fans, og en lunken mottakelse fra de nye spillerne man jaktet på. «I løpet av disse årene hadde det som var populært på den tiden, endret seg. Folk ville ha spill med åpen verden», minnes Abrak. «Det var DOA.» Han husker hvordan lanseringen føltes: «Etter å ha jobbet så hardt og fått folk til å jobbe så hardt – og så den misnøyen, følelsen av at det var vår feil. Alt produksjonsarbeidet, alle ressursene… bare for å bli kastet bort.»

Hitman

(Bildekreditt: IO Interactive)

Dette øyeblikket satt tydeligvis igjen hos Abrak, selv da han og Elverdam ble overført til et FoU-inkubasjonsprosjekt. Året etter fikk de sjansen til å få syndsforlatelse med et forslag til et nytt Hitman-spill. «Jeg kalte det ‘the original assassin’, fordi det handlet om å finne tilbake til seriens røtter», sier han. Både når det gjelder sjangeren, der forsøkene på å tvinge Agent 47 inn i et historiedrevet actionspill er tatt tilbake, og når det gjelder selve karakteren.

«47 er ganske elegant – eller det var han i hvert fall før Absolution», sier Elverdam. Senere, et annet sted i studioet, får vi øye på en tung konseptbibel for Hitman 5 på et salongbord. Den viser den opprinnelige retningen for Absolutions historie, med konsepttegninger som viser 47 som en «down and out» fyllik som bor på gata med en trebeint hund som følgesvenn. Det kunne ikke stått lenger fra mannen som i 2016 skulle snike seg inn på moteuken i Paris.

Les mer  De beste Baldur's Gate 3-ferdighetene og -kompetansene du kan velge

De ønsket å «løfte» Agent 47, noe som innebar å ta ham fra gatene til mer luksuriøse omgivelser, forklarer Elverdam. «Han er på en måte et ubeskrevet blad. Sirklene som Agent 47 beveger seg i, og målene han jakter på, definerer i stor grad hvem han er.» Vi får se en pitch-video fra omtrent denne tiden, en slags sizzle reel med sammenklippede filmopptak. Det er bare bybilder og kontorer med glassfasader, arkivbilder av politi som beskytter de rike mot massene, og Wall Street-grafer som stuper, noe som etablerer en elite som anser seg selv som hevet over loven og 47 som den store utjevneren. Som representant for mannen selv gjenkjenner vi – i et perfekt, tilfeldig øyeblikk av forvarsel – et nærbilde av Daniel Craigs Bond som retter på dressen. Det er lett å se glimt av spillet som til slutt skulle bli Hitman-rebooten fra 2016. «Vi sendte det til studioledelsen», sier Abrak. «Og dessverre ble det avvist.»

«Så skjedde det en del ting hos Square Enix.» Seks måneder etter lanseringen av Absolution kunngjorde utgiveren at spillet ikke hadde nådd salgsmålene (noen ting forandrer seg visst aldri). «Nok en gang skjedde det en endring i spilledelsen, og det ble foretatt nedbemanninger», sier Abrak. Oppsigelser halverte studioet, og alle andre prosjekter ble avlyst for å fokusere på studioets fremste spill. «Og Chris og jeg ble satt på Hitman igjen.»

ALT ER OVER

Hitman 3

(Bildekreditt: IO Interactive)

Hitman 3-anmeldelse: «en elegant og underholdende avslutning på trilogien»

Denne gangen ble det gitt grønt lys – og paret begynte å tenke på andre feil som var blitt gjort i det forrige spillet. «Hvordan kan vi lage noe som er mer bærekraftig og fornuftig?», sier Abrak. sier Abrak, og vender tilbake til følelsen av at så mye arbeid med Absolution bare ble «kastet bort». Elverdam sammenligner denne måten å utvikle på med «en atomubåt – du holder deg under overflaten i mange, mange år, og så kommer du opp og lanserer spillet». Han lager en missil-lydeffekt med munnen. «Og så forsvinner du.»

«Etter Absolution visste vi at vi ikke ønsket å gjøre det lenger», avslutter Elverdam. Tanken var i stedet å lage et «stadig voksende spill». Destiny hadde nylig blitt avslørt, og bare en halvtime fra IOs kontor, på den andre siden av vannet i Malmö, forsøkte Ubisoft Massive seg på noe lignende. Mer enn noe annet var IOs mål imidlertid spillet som trilogiens World Of Assassination frekt blunker til. Selv om Blizzards MMORPG-monstersuksess hadde passert toppen, hadde det fortsatt millioner av spillere hver måned. Abrak husker at han sa til IOs ingeniører, som forståelig nok var skeptiske: «Vi må bygge dette spillet som et MMO.»

Selv om serien aldri helt har klart å opprettholde en ekte flerspillerkomponent, er det flere paralleller enn man kanskje skulle tro. «Når alt kommer til alt, er Hitman et øktbasert spill», sier Elverdam. «Du hopper inn i et sandkassenivå og skal spille det mange, mange ganger. Så det ligger faktisk mye nærmere et flerspillerspill – der du hopper inn i en Counter-Strike-kamp og spiller den om og om igjen – enn et mer lineært, historiebasert spill.»

Tilnærmingen ble videre formet av beslutninger utenfor IOs kontroll. «Square Enix hadde gitt ut Life Is Strange, som var episodisk, så de spurte om vi kunne bruke noe av det samme i et trippel-A-spill», forteller Abrak. «Det var ikke en kreativ eller teknisk produksjonsvisjon – men det kunne fungere sammen [med designet], så vi tok det til oss.» Det episodiske formatet viste seg å passe overraskende godt til det IO forsøkte å oppnå ved å sette søkelyset på ett sted om gangen.

Abrak så på sin side en forretningsmulighet her: «Tanken var at vi kunne bruke en trojansk hest-strategi.» De første episodene skulle selges relativt billig, men med alle produksjonsverdiene du forventer av et fullprisspill. «Ville det være en god måte å bryte nisjebarrieren på og lage et spill som selger mer?» Ikke helt, viste det seg.

«Kommersielt sett var det helt elendig.» Abrak forklarer dette med spillernes skepsis til den episodiske modellen, og hvorvidt IO var til å stole på etter Absolution. «Jeg hatet virkelig å høre om og om igjen at IO hadde mistet evnen til å lage et Hitman-spill etter Blood Money», sier han, med frustrasjonen fortsatt tydelig i stemmen. Selv om IO klarte å bygge opp tilliten igjen, spesielt etter at Sapienza og de første Elusive Target-oppdragene kom, valgte mange spillere å vente på den fullstendige utgivelsen og den uunngåelige rabatten. «Så den trojanske hesten vår ble brent ned før den i det hele tatt kom inn i slottet.»

Likevel var teamet overbevist om at de hadde lyktes med målet om endelig å toppe Blood Money – en vurdering som ble bekreftet av 100 Greatest Games Of Edge’s Lifetime, der det lå som seriens eneste representant på 57. plass. «Å lage det riktige Hitman, et ekte Hitman-spill, var vår forløsning», sier Abrak. «Vi mente at vi hadde laget det beste Hitman-spillet, og vi visste at dette bare var begynnelsen.» Han tar en pause. «Square Enix var av en annen oppfatning.»

Omrørt, men urokkelig

Prosjekt 007

(Bildekreditt: Io Interactive)

«Abrak gikk inn i rollen som administrerende direktør tidlig i 2017, etter at den tidligere studiosjefen Hannes Seifert gikk av. «Jeg hadde ikke engang 90 dager på meg etter at jeg tok over, og så fikk jeg telefonen fra Matsuda-san: ‘Vi må selge IO’.» Det var mildt sagt «et sjokk».»

Abrak tiltrådte som administrerende direktør tidlig i 2017, etter at den tidligere studiosjefen Hannes Seifert forlot selskapet. «Det gikk ikke engang 90 dager etter at jeg tok over, og så fikk jeg en telefon fra Matsuda-san: ‘Vi må selge IO’.» Det var mildt sagt «et sjokk». I dag innrømmer Abrak at avgjørelsen var helt «rimelig» sett fra Square Enix’ ståsted. «De hadde hatt noen tilbakeslag. Deus Ex, Tomb Raider og Hitman solgte ikke som forventet – og Absolution solgte ikke før det», sier han. «Det koster millioner av dollar hver måned å drive et slikt studio, og når man ser på regnskapet, ser man at IO ikke hadde tjent penger på nesten ti år på rad.» Det brutale regnestykket satte tonen for diskusjonene som fulgte, da Square Enix prøvde å finne noen som ville overta IO. «Noen selskaper tilbød 1 dollar for å overta IO, på grunn av ansvaret og driftskostnadene og alt mulig annet.»

Les mer  Bør du bli med eller drepe Minthara i Baldur's Gate 3?

Andre tilbud var like lite tiltalende: «Kan IO være en femtedel så stort og bare spille gratis med Hitman?». Abrak husker at han svarte at «hvis det er det Square Enix ønsker, skal jeg gjøre alt jeg kan for å gjøre overgangen så smidig som mulig – men jeg tror ikke på dette, og jeg vil ikke være en del av det.» Det virket umulig å finne en avtale som kunne tilfredsstille alle tre parter, men en nedleggelse av studioet ville koste Square Enix dyrt i form av oppsigelser. Det ga IO litt tid, og Abrak og Elverdam begynte å få en idé: «Hva om vi kunne få akkurat nok spillerom til at vi kunne bane vår egen vei? Kunne vi skape vår egen skjebne?»

De ga Square Enix et tilbud: en management buyout av selskapet. «Vi kunne ikke betale i nærheten av det et stort selskap potensielt kunne.» Abrak nøler og ler. «Ikke 1 dollar – som vi kunne betale! Men vi betalte mer enn det. Vi betalte det vi kunne, og vi kom frem til en avtale der de beholdt en minoritetsandel, et slags lodd i lotteriet for dem, og vi fikk alt som var registrert av IO før 2009 [da Square Enix kjøpte Eidos]. Freedom Fighters – og Hitman, som er det viktigste.» Det er en av de avtalene som alltid har virket usannsynlig gunstig for IO, men den løste ikke umiddelbart studioets problemer. «Da vi ble uavhengige, hadde vi tre måneder på oss», sier Abrak. «Vi ville vært konkurs etter tre måneder.»

IO måtte kjøpe seg litt tid, på den mest brutale måten. Abrak peker ut over glassveggen i konferanserommet, til kontorets sentrale «pikseltrapp», som Elverdam selv har designet og som fungerer som et slags mini-auditorium for møter. «Jeg husker at jeg sto i et rådhus akkurat her og måtte gi slipp på nesten 50 prosent av studioet.» Bjarne Kristiansen var en av dem som ble sagt opp den dagen. Ikke overraskende husker han det godt: «Det ble sendt ut en e-post med innkalling til krisemøte, noe som aldri er gode nyheter. Og så kom nyheten ut på Kotaku, tror jeg, en time før møtet – så ryktet spredte seg i studioet.» Da de samlet seg på trappen for den offisielle kunngjøringen, fikk de beskjed om å gå tilbake til plassene sine: «Hvis dere får en e-post, er dere ute, hvis ikke, er dere inne.» Hvordan føltes det da han endelig fikk e-posten? «For meg var det litt dÉjÀ vu. Før IO jobbet jeg i fem år i et selskap som het Press Play, som var eid av Microsoft, og vi ble lagt ned. Og ett år senere, nesten på dagen, skjedde Squexit.»

Abraks neste trekk var å ringe Carl Cavers og Paul Porter i Sumo Digital. «Vi hadde rundt 50 personer fra Sumo som jobbet med Hitman 2, og jeg kunne selvsagt ikke betale dem.» Han ba dem reise til København for å høre på forslaget sitt: «Folkene deres kommer til å jobbe gratis for oss i et par år til vi er ferdige med Hitman 2. Men hvis vi lanserer spillet, vil dere få en betydelig sum penger i tillegg. Det er et veddemål dere tar på oss, på vår evne til å snu utviklingen. Så dere kommer potensielt til å tape all innsatsen, men hvis dere klarer det, kan dere få mer tilbake.» Det er vanskelig å se for seg at noen skulle ta et slikt veddemål. «De sa ja.»

IO gikk tilbake til ideen om den trojanske hesten og pakket om Hitmans tutorial-prolog til en gratis «startpakke». «Vi forventet kanskje en halv til en hel million mennesker», sier Abrak om dette initiativet. «Vi fikk mer enn fire millioner – og en god prosentandel av dem oppgraderte og kjøpte spillet. Så alle disse tingene ga oss en dag til å overleve. De tre månedene ble til seks måneder.»

Omtrent på denne tiden begynte Kristiansen i selskapet igjen – «jeg tror jeg var den eneste som ble ansatt på nytt», innrømmer han – og opplevde at ting var omtrent som før. «Da Squexit skjedde, jobbet jeg i Miami.» I de mellomliggende månedene hadde det reduserte teamet vært travelt opptatt med utvidelsen Patient Zero, der fire av Hitmans nivåer ble mikset om til en ny kampanje. «Så jeg kom tilbake til det siste jeg rørte ved, og ingenting hadde endret seg. Og så var vi bare tilbake i produksjon. Det føltes som om jeg ikke hadde vært noe annet sted. Det var litt rart.»

Én ting hadde endret seg: «Vi leverte Hitman 2 med et ganske redusert budsjett, for å si det mildt.» IO hadde ennå ikke signert kontrakt med en ny utgiver, og måtte finne måter å spare penger på samtidig som de forpliktet seg til å lage de største kartene noensinne. «Noen ganger må vi snakke om hva som faktisk er mulig å gjøre, hva kan vi få til.» COO Martin Buhl påpeker imidlertid at IO bygde på et solid fundament. «I det andre spillet var mange av rørledningene og prosessene blitt raffinert, så det var en annen prosess. På noen måter var den enklere.» Derfor ble Hitman 2 laget for 60 % av kostnadene for det første spillet, forteller Abrak.

Hitman 3

(Bildekreditt: IO Interactive)

«Kristiansen husker at han satt i pikseltrappen igjen, denne gangen for en gladere anledning, og så Hitman 3s anmelderpoeng komme inn: ‘Hmm, ganske bra!'»

Det hjalp ham kanskje til å takke nei til noen av de mer fristende tilbudene han ble viftet med. «På den tiden hadde vi noen tilbud fra selskaper som kom inn og viste oss alle disse millionene, men det var nærmest som håndjern. Vi ville bli låst til noen veldig tunge forlagsavtaler.» Til slutt inngikk de en «lett distribusjonsavtale» med Warner Bros, som utløper etter tre år, «slik at vi kunne beholde vår uavhengighet på lang sikt».

Når det gjaldt det siste spillet i trilogien, gikk IO enda lenger og bestemte seg for å utgi det selv. «Hitman 3 er det første spillet der vi ikke trengte å spørre, slik alle utgivere ønsker, om det kunne være litt mer mainstream.» sier Elverdam. «Og jeg tror faktisk at du finner et publikum ved å gjøre det motsatte. Andre spill, som FromSoftwares, viser at du kan finne et publikum hvis du holder deg til det du gjør. Det blir ikke Fortnite – det kommer det aldri til å bli. Men du kan virkelig finne gjenklang hos folk som liker det du gjør.»

Les mer  Slik gjenoppliver du døde figurer i Baldur's Gate 3

Det var nok et sjansespill som betalte seg for IO. «Hitman 3 kostet 33 % av det [allerede reduserte] budsjettet til Hitman 2, og det ble laget på litt under to år», sier Abrak. «Og det er den som fikk høyest poengsum på Metacritic.» Kristiansen husker at han nok en gang satt i pikseltrappen, denne gangen i en lykkeligere anledning, og så Hitman 3s anmeldelsesresultater komme inn: «Hmm, ganske bra!» Spillet gjorde det også bedre enn forgjengerne kommersielt sett, noe som både kan tilskrives trojansk hest-effekten som til slutt betalte seg, og tidspunktet spillet ble lansert på: midt i pandemien, på et tidspunkt da de fleste store utgivelser var forsinket og folk ikke kunne reise, noe som gjorde en virtuell tur til en kystby i Amalfi eller en nattklubb i Berlin desto mer tiltalende. IO vil ikke si noe om tallene, men det var viktig at de ikke trengte å gi bort noen andel av salget til et eksternt forlag. Det er derfor ikke rart at studioet føler seg trygge på å satse på drømmen igjen.

«Det vil bli skrevet flere kapitler i Hitman-historien, det er helt sikkert», sier Elverdam. Men foreløpig forbereder 47 seg på å legge ned våpnene for en stund. Støtten til Hitman har begynt å «trappes ned», får vi vite, og er nå det minste teamet i selskapet. «Etter lanseringen av Hitman 2 bestemte vi oss for at strategien vår er å ikke være en one-trick pony», sier Buhl – derav de to spillene IO nå har på gang. Den største produksjonen som er under arbeid, og den som har kommet lengst i tidsplanen, er Project 007. Det er en naturlig del av IOs erfaring og ekspertise, innrømmer Abrak: «Vi har på en måte trent på agentfantasi i over 20 år.» Project Fantasy, som beskrives som et «online fantasy-rollespill», er derimot noe helt annet.

Nøyaktig hva som menes med «online», er ikke bekreftet, men i en stillingsannonse fra IO i fjor ble det nevnt «emergent multiplayer» – noe som ser ut til å stemme overens med den eneste tegningen som er sluppet så langt, som viser tre eventyrere som legger ut på eventyr sammen. Det kan også nevnes at IOs aller første spill – før de begynte å jobbe med Hitman, og lenge før noen av de nåværende ansatte var her – skulle være et fantasy-MMORPG. Uansett, spillets online-aspekt omfatter definitivt Hitmans «levende verden»-tilnærming. «Historien om [World Of Assassination] er en historie om å gjøre det på tross av – eller i det minste å måtte gjenoppfinne – franchisen», sier Elverdam. «Så en av samtalene vi hadde, var at det ville være fint å ha en verden som fra starten av var tenkt som et levende univers.» Bortsett fra det holdes spillet enda mer hemmelig enn 007. Selv om vi av og til får et kort glimt av IOs Bond i aksjon på utviklernes skjermer, og av og til skimter et kjent navn i kafeteriaen, er det deler av kontoret vi ikke får se, der Project Fantasy er under konstruksjon.

HVA LIGGER I ET NAVN?

IO Interactive

(Bildekreditt: IO Interactive)

Project 007: Alt vi vet om IO Interactives nye Bond-spill

Så hva vet vi om 007? Vel, det er ingen hemmelighet at IO velger sin egen Bond og spoler tilbake til karakterens ungdom for å fortelle en opprinnelseshistorie. De få andre brødsmulene vi har plukket opp i løpet av vår tid på kontoret, tyder på en tone som ligger nærmere Daniel Craig enn Roger Moore, og kanskje en mer manusstyrt opplevelse enn Hitmans frie utflukter. Det har blitt omtalt som «den ultimate spionfantasien», noe som antyder gadgets – og kanskje et skritt bort fra de morderiske målene til Agent 47.

Dette siste poenget ser ut til å støttes av måten IO overbeviste James Bond-eier Eon Productions om å gi dem lisensen. «Vårt inntrykk var helt klart at de ikke var ute etter et spill», sier Abrak. «Og jeg tror det er rimelig å si at de kanskje ikke var så fornøyde med noen av de senere spillene.» Å gå bort fra «actionorienterte skytespill», for å bruke Elverdams ord, ser ut til å ha vært en del av argumentasjonen hans, og å presentere Hitman som et spill der vold faktisk ikke forekommer – med unntak av ett eller to helt spesifikke drap per nivå, selvsagt. «Det hjalp oss med å overbevise Eon Group om at vi behandler agentfantasien på en sofistikert måte.»

Det er en siste forbindelse til Hitman vi må undersøke. Med tanke på at Abrak og Elverdams store idé for World Of Assassination – og det som til syvende og sist reddet hele operasjonen – var å levere det gradvis over flere år, har de en lignende visjon for 007? «Ja, absolutt», sier Abrak. «Det er drømmen, det er ambisjonen, og det er også slik vi alltid har snakket om det.» IO er ikke interessert i å lage et lisensiert spill bare «for å tjene penger», sier han og legger til at de har takket nei til tilbud fra «flere andre rettighetshavere». Alt avhenger selvsagt av hvordan det første spillet går, men Elverdam er klar på hva han håper. «Jeg vil gjerne at spillerne skal se tilbake på flere Bond-spill fra IO og si: ‘Jøss, det var litt av en reise!» Når vi reiser oss fra konferansebordet – hvor chibi-agenten 47 fortsatt bærer preg av slitasje som ikke helt lar seg fjerne – går det opp for oss at dette er en tanke som like gjerne kunne gjelde for IO Interactives første 25 år som helhet.

Denne artikkelen ble først publisert i Edge Magazine, som du kan kjøpe her.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.