Fra Shogo til Shadow of War: Kartlegger den kaotiske, kreative historien til Monolith Productions

"Ingen (Bildekreditt: Monolith Productions)

Når du prøver å forestille deg hvordan utviklerne bak Blood, et av de mest strålende gory -spillene på nittitallet, først kom sammen, er det siste jeg tenker på et spillstudio kjent for titler som Millies Math House. Kanskje den rolige naturen til utvikling av pedagogiske spill forårsaket en trykkoker med vill ambisjon blant noen av utviklerne, fordi det var på Edmark at de syv grunnleggerne av Monolith begynte å planlegge sitt innbrudd i spillindustrien.

Det hele stammet fra en kjærlighet til spill. En av grunnleggerne, Toby Gladwell, husker de tidlige opplevelsene. «Vi hadde spilt Doom, vi kom sammen med en kjærlighet til spill og ønsket å ta et knivstikk på å bygge dem,» forteller han. «Kanskje det er arrogansen ved å være i begynnelsen av tjueårene, men på den tiden trodde vi at vi var den mest kreative gruppen i vår tid.»

Naturligvis ønsket flere av grunnleggerne å hoppe rett inn i spillutvikling, men Jason (Jace) Hall-en karismatisk stortenker som ville skaffe mange av Monoliths mest lukrative avtaler-hadde en annen idé: en MegaMedia CD. Ideen var i det store og hele nittitallet. En innovasjon kalt Redbook Audio betydde at videoer, spilldemoer og musikk alle kunne lagres på samme CD. Jace laget noen videoer og musikk, og Brian Goble bidro blant annet med en spesiell versjon av spillet Microman. I 1994 forlot Jace Edmark for å bli Monoliths evangelist, og brukte Monolith -CDen som et evangelium for å tiltrekke seg menneskene som var viktige.

Det tok ikke lang tid. Jace imponerte Microsoft, som tilfeldigvis jobbet med den første iterasjonen av DirectX – et API som ville låse opp den sovende kraften til PCer for spill. Like etter forlot grunnleggerne av Monolith Edmark og stablet inn i den prestisjetunge sammensetningen av Microsoft for noe kontraktsarbeid på Windows 95 -spill -CDer. Grunnleggeren av Monolith Garrett Price husker dette sentrale øyeblikket. «Windows -spill eksisterte ikke da, det var alt DOS,» forteller han oss. «Vi forlot Edmark på en bønn – det var mye skumlere for Brian [Bouwman] som hadde et barn den gangen, men vi andre var som» Vi er unge, la oss gjøre dette! »

"Blod"

(Bildekreditt: Monolith Productions)

Monolith -teamets ankomst til Microsoft falt sammen med et annet seismisk øyeblikk i programvarehistorien. «Vi hadde vært der en uke da Windows 95 ble sendt. Det ble gull, og jeg husker det tydelig fordi jeg sto utenfor, og rundt to eller tre tusen mennesker kom løpende ut av bygningene fra andre siden av veien,» sier Toby. «Det var som et stampede.»

Monolith -teamet jobbet «ut av et par skap» hos Microsoft og lagde prøve -CDer mens Jace fortsatte å knytte kontakter i bransjen. De legger alle pengene fra Microsoft-arbeidet sitt i Monolith oppstartspotten. Jaces stadig voksende kontaktnett betalte også utbytte, da et japansk selskap kalt Takarajimasha investerte en betydelig sum penger i Monolith. Senere samme år flyttet Monolith -teamet ut av Microsoft -kvartalet til sitt første kontor – selv om kanskje ‘sammensatt’ er en mer passende beskrivelse.

Les mer  Diablo 4 Necromancer Build and Class Guide

«Vi leide en haug med bygninger i denne kontorparken,» sier Garrett. «Jeg husker jeg gikk gjennom det sammen med kona mi, og hun spurte» Hvordan kommer du til å fylle alt dette? » Vi begynte å samle venner fra andre selskaper. Vi hadde nesten hele dette mannskapet. » Med studiokomplekset som ble satt opp i 1996-komplett med lydstudio og andre avanserte statister-var det på tide for Monolith å lage sitt første hjemmelagde spill. Garrett var Monoliths originale kunstner, og presenterte resten av teamet et skrinlagt prosjekt fra hans kunstskoletid. Det var kaptein Claw – en antropomorf piratkatt som kjempet gjennom pakker med ‘cocker spaniard’ hunder i jakten på Amulet Of The Nine Tails.

«Jeg var besatt av New Wave -musikk, Adam And The Ants, alt det der, så det hele med romantiske piratantrekk. Dette var rett før Earthworm Jim kom ut også, så en god tid for ærbødige rare karakterer,» forteller Garrett, stolt av kjæledyrprosjektet hans som ville sette Monoliths CV i gang.

Ydmyk begynnelse

"Blod

(Bildekreditt: Monolith Productions) Les nå

"Retro

(Bildekreditt: Future)

Hvis du vil ha grundige funksjoner på klassiske videospill levert rett på dørstokken din, kan du abonnere på Retro Gamer i dag.

Helt fra starten var Monolith et dyr med mange anvisninger som alltid befant seg på de teknologiske grensene for mediet. Mens han jobbet med Claw, kjøpte Monolith Q Studios, som jobbet med den siste – og uten tvil største – av Build -motorskyttere, Blood.

«Q Studios ble lansert av vår venn Nick Neilhard,» husker Garrett. «I hele denne pedal-to-the-metal-saken var Jason som ‘La oss bare kjøpe Q Studios, la oss få Nick inn, la oss gi ham aksjer, la oss gjøre ham til en del av dette også.'» Blood var en høyt elsket spillet, og til slutt erstattet Doom som go-to deathmatch-spillet på Monolith. Den hadde komisk dialog med Evil Dead-typen og detaljerte sprites basert på modeller som ble skulpturert av Kevin Kilstrom.

«Han fikk en skulpturgrad fra Wazoo og kunne lage disse fantastiske filmmasker,» sier Garrett. «Bokstavelig talt kinokvalitet. Han skulpterte alle disse karakterene og maquettene for Blood.» Selv om Blood var elsket, representerte det slutten på en æra innen PC-spill, ettersom 2,5D-grafikk gjorde plass for 3D-akselererte. Monolith visste at den måtte være en del av denne revolusjonen, og selv om Blood fortsatt var under utvikling, var det allerede et team dedikert til å bygge en intern 3D-motor.

I 1996 mottok Monolith Rendition Verite V1000, et av de første 3D-akselererte skjermkortene. Dette varslet fødselen av DirectEngine, som ville utvikle seg til LithTech – motoren som Monolith fortsetter å bruke den dag i dag.

Les mer  Det er ikke det at vi ikke har nok rollespill, vi har bare blitt bortskjemt av klassikerne.

"Sanity:

(Bildekreditt: Monolith Productions)

Men det var ikke lett å begynne tidlig med 3D. Dette var ukjent teknologi, den var dyr og det ville ta noen år før Monolith fant foten med den. Den sterke visuelle kontrasten mellom den håndlagde pixelkunsten til det originale blodet og den rudimentære 3D-grafikken til den mindre elskede oppfølgeren fra 1998, fanget denne spenningen.

«Både Blood 2 og Shogo ble bygget med LithTech. Vi møtte massevis av utfordringer fra 2D -sprites som har mange detaljer til 3D -modellering som den gang var grov – trekantgjenstander var veldig lave, teksturstørrelsen var liten,» innrømmer Toby . «Det var en kvalitetsbar som var veldig vanskelig å treffe.» Monolith fortsatte å gi ut spill basert på lagets smak fremfor markedets trender. Shogo: Mobile Armor Division var en mech shooter inspirert av lagets kjærlighet til manga.

«Vi hadde en utvekslingsstudent, og hun hadde gitt oss noen Gundam -blader, Dancouga og andre ting jeg ville hente inspirasjon fra for Shogo,» husker Garrett. «Konseptartistene blåste det bare ut og gjorde det fantastisk.» Så var det mer ydmyk 2D -innsats. Get Medieval var en ærbødig dungeon crawler basert på Gauntlet, som mange av devs spilte i arkader i oppveksten, mens Gruntz var et sanntids strategispill inspirert av lagets besettelse av Warcraft II.

Monolith var produktiv mellom 1998 og 1999 og ga ut ni spill som utgiver og utvikler. Studioet publiserte seg selv, det publiserte for andre, det hadde en dedikert motoravdeling og hadde til og med en bevegelsesfangsttjeneste som heter Monolith Studios. Det idealistiske unge selskapet begynte å overstrekke seg.

"FRYKT"

(Bildekreditt: Monolith Productions)

«Vi hadde mange omkostninger på dette tidspunktet, så dessverre måtte vi ta skritt og krympe selskapet,» forklarer Toby. «Det var ekstremt vanskelig for oss å gå gjennom, og kanskje den første gangen vi måtte ta et kollektivt pust, sette oss ned og snakke om hvor vi skulle og fokusere på de riktige tingene for fremtiden. Vi vokste for fort, og vi prøvde å gjøre for mye. »

Dette er poenget der Toby mener bedriftskulturen endret seg. Fokuset rundt spill ble strammet, noe som også betydde at noe av den kaotiske kreativiteten måtte spoles mot en mer administrert, strukturert modell. Monolith Studios og forlagssiden stoppet driften. Både Toby og Garrett innrømmer at de er mest glad i Monoliths tidligere, mer bekymringsløse dager, men de neste årene vil være noen av studioets finest.

I 2000 ga den ut sitt første spill på den nye LithTech 2.0-motoren, Sanity: Aiken’s Artifact- et actionspill ovenfra og ned som kaster deg som en psykisk spesialagent uttalt av rapperen Ice-T. Selv om det ikke var Monoliths mest kjente spill, markerte det et gjennombrudd for LithTech -motoren, drevet frem av lanseringen av Voodoo 2 grafikkbrikker.

Les mer  Slik starter du GTA Online-ekspedisjonsoppdrag for Martin Madrazo

«Final Fantasy 7 hadde nylig kommet ut, og jeg ble imponert over effektene det hadde,» sier Toby. «Det fikk oss til å innse at vi bare kunne bygge et system som lar artister gjøre disse spesialeffektene, og det ble grunnlaget for Sanity: Aiken’s Artifact. Det effektsystemet ble faktisk brukt i stort sett alle våre andre titler.»

God strategi

"Middle-earth:

(Bildekreditt: Warner Bros.)

«Vi vokste for fort, og vi prøvde å gjøre for mye.»

Toby Gladwell

Sanity la grunnlaget for det som skulle bli to av Monoliths mest elskede spill: Sassy Sixties-tema shooter No One Lives Forever og Aliens Versus Predator 2-uten tvil den beste bruken noensinne av Alien IP i videospill. Disse spillene markerte modningen av studioet og dets motorteknologi de hadde jobbet med de fire foregående årene.

De to spillets kontrasterende toner av campy ærefrykt og kald sci-fi-skrekk-vittig originalitet og lojalitet til en elsket IP-legemliggjorde den omnidireksjonelle ånden som var en så sentral del av Monoliths identitet. Suksessen til Aliens Versus Predator 2 forsterket Monoliths Warner Bros-forbindelse, noe som ville føre til den (skæbnesvangre) Matrix Online og til slutt til det mye mindre skjebnesvangre oppkjøpet av Monolith i 2004. Før oppkjøpet var det fortsatt tid til en mye forbedret No One Lives Forever oppfølger og Tron 2.0, som igjen var like mye et lidenskapsprosjekt som en lukrativ jobb.

«Tron ble sementert i vår barndom som det kuleste noensinne, så vi fikk denne muligheten til å bygge et spill i Tron -universet og til og med møte Sid Mead – snakk om fanboyness,» husker Toby. «Vi var i stand til å utnytte våre kunnskapsbyggende skyttere til å lage et spill som ble veldig godt mottatt.»

Monolith ville forbli en fremtidsrettet utvikler under Warner Bros. FEAR (2005) presset konvolutten til AI og grafisk dyktighet, mens Middle-earth: Shadow Of Mordors nemesis-system ble ansett å være en så god ressurs for Warner Bros at det nylig ble patentert . Men det kommer til kjernen i hvorfor Monoliths oppkjøp var bittersøtt.

Mens arven og talentet krysset over i den nye æra, er nemesis -patentet et tegn på hvor flott spilldesign kan bli plaget av de kalde beregningene til utgivere, som ofte er i strid med spillerens interesser. Det første tiåret av Monolith, derimot, ble drevet av spillere som tilfeldigvis var et eksepsjonelt team av utviklere, og vi var alle vinnere av det.

Denne funksjonen ble først vist i Retro Gamer bladnummer 219. For flere gode funksjoner, som den du nettopp har lest, ikke glem å abonnere på utskrift eller digital utgave på MyFavouriteMagazines.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.