Fremstillingen av Realms of the Haunting: «På slutten fullførte jeg spillet på to timer og 30 minutter»

(Bildekreditt: Gremlin Interactive)

Vinteren 1996 slapp forleggeren Gremlin Interactive løs en action-horror-klassiker på en intetanende spillpublikum. Graeme Mason hiver seg i et hjørne mens han snakker med produsent Paul Green om ideene og utviklingen som skapte denne kampen mellom godt og ondt.

«Jeg begynte på Gremlin som spilldesigner, selv om jeg også gjorde en god del arbeid som kunstner,» begynner Paul og skryter av de samme romero-aktige flytende låser for femten år siden, «og vi var alltid åpne for spillplasser. En dag Tony Crowther nærmet oss med en kul spillmotor og en idé – et skrekktema-spill. »

Crowther var godt kjent for Gremlins grunnlegger Ian Stewart ettersom de hadde jobbet sammen under selskapets 8-bits fase over ti år tidligere; Gremlin likte det veteranprogrammereren hadde å si, og Paul var snart også ombord. «Den opprinnelige ideen om et skrekkspill var Tony,» forklarer han, «mens jeg trylte frem innstillingen, mytologien, karakterene og handlingen.»

(Bildekreditt: Gremlin Interactive)

Til tross for sine åpenbare røtter i FPS-sjangeren, var Gremlin opptatt av å utvide malen som ble lagt til av Dooms suksess. Heldigvis hadde Tony Crowther en plan, med Paul som husket sin idé om at «en kombinasjon av to populære sjangre – FPS og pek og klikk – ville fungere veldig bra sammen».

I tillegg jobbet produksjonsteamet i tillegg til hovedspillet entusiastisk med et annet, ofte malignert tillegg som Gremlin anså som nøkkelen til å generere den rette atmosfæren i Realms of the Haunting: full-motion video.

«Det gikk en enorm innsats i scenene,» sier Paul stolt, «og vi hyret et selskap, Bright Light Studios, for å skyte, proteser, sminke, rekvisitter og kostymer.» Regissør Alan Coltman hadde tilsyn med produksjonen, hvorav de fleste ble filmet foran blå skjermer. «Vi følte at det var viktig å utvikle handlingen,» fortsetter Paul, «og Alan jobbet veldig tett med skuespillerne og Bright Light for å sikre at vi fikk det han ønsket. Han gjorde en førsteklasses jobb.»

Skrekkhistorier

(Bildekreditt: Gremlin Interactive)

Med så mye video planlagt var det en viktig del av Realms ‘utvikling. Coltman var også ansvarlig for redigering av opptakene på Gremlin, hvor sammen med opprettelsen og den digitale komposisjonen av bakgrunnsbildene ble lagt til mange lydeffekter og den humørfylte partituren. Det var tydelig at Realms of the Haunting var et spill av betydelig omfang. «Kunst- og programmeringsteamet visste at Realms var et stort prosjekt helt fra starten,» bekrefter Paul, «men da de andre avdelingene begynte å se de endelige komposittene til scenene, visste alle hvor stor avtale det var.»

Les mer  Slik starter du Phantom Liberty i Cyberpunk 2077

Vi løper skrikende tilbake til begynnelsen av utviklingen nå og quiz Paul videre på sin inspirasjon for den intrikate bakgrunnen og historien til Realms. Overraskende nok tok spillets plot og atmosfære sitt preg av forskjellige påvirkninger, som han forklarer. «For det første var jeg en ivrig RPG-spiller på bordet og spilte spill som Call Of Cthulhu og Runequest fra tidlig i tenårene. Jeg elsker å skape verdener og alt det som får dem til å fungere, så denne opplevelsen var nyttig.»

Selv om Paul nevner Cthulhu, hadde HP Lovecrafts verk tilsynelatende ingen innflytelse i seg selv. «Jeg er åpenbart kjent med arbeidet hans og spillene som har skapt det, men inspirasjonen til Realms kom fra religion, både ortodokse og uortodokse, og teoriene som følger med dem.»

Derfor bygde Paulus en historie med hovedsakelig hebraiske tekster på himmelen, jorden og helvetet og rollene til engler og demoner. Snart skapte han en brukbar mytologi basert på disse eldgamle skrifter, så vel som andre kilder som boken The Holy Blood And The Holy Grail, som Dan Brown baserte sin bestselger fra 2003, Da Vinci-koden. For den dystre, undertrykkende stemningen i spillet husket Paul noen filmiske favoritter. «En film spesielt var mer inspirerende enn andre: The Keep. Jeg elsket den snikende følelsen av undergang og skrekk den skapte. En annen var John Carpenters The Thing, som du tydelig kan se i tittelsekvensen til spillet.»

(Bildekreditt: Gremlin Interactive)

«Det tilhørte oss alle, og alle som jobbet med det var medvirkende til suksessen»

Paul Green

Med et teknisk design på plass fra Tony Crowther, plot, bakgrunn og karakterer fra Paul, og FMV-linse med Alan Coltman ved roret, beveget Realms of the Haunting seg i et demonisk tempo. Det var sikkert komplikasjoner?

«Tony var og er fremdeles essprogrammerer,» stråler Paul, «og det var mange dager da han trakk på skuldrene og sa til oss at noe ikke kunne gjøres, eller at det ville ta for lang tid. Så neste dag han ‘ d komme tilbake med kodet eller løst, og ganske ofte – bedre. »

Som et resultat gikk utviklingen av Realms relativt greit, til tross for noen harde kutt som kreves for filmopptakene. «En times tid måtte kuttes på grunn av tids-, kostnads- og minnebegrensninger. Vi måtte holde antall plater og dermed kostnadene nede.»

Les mer  Døde rommakeprisen kutt med over 20% mindre enn uke etter lansering

Da spillet nærmet seg slutten, ble Paul ansvarlig for å spille tester ikke bare gåter og spill, men også sørge for at stemningen og følelsen var passende søt. «På slutten var jeg ferdig med spillet om to timer og 30 minutter,» ler han, «og jeg ville være glad for å vite om noen har slått det!»

(Bildekreditt: Gremlin Interactive)

Til tross for en sen endring i denouement, ble Realms of the Haunting utgitt i tide i slutten av 1996 i Storbritannia og tidlig i 1997 i USA. Vurderinger var positive; GameSpot tildelte den 8,5 av 10, og hyllet de profesjonelle FMV-seksjonene og den praktiske vanskelighetsglideren, mens PC Zone tildelte Realms imponerende 93% og kalte det «. en absorberende opplevelse fra start til slutt.»

Lenge før den siste scenen av Realms of the Haunting ble skutt, jobbet Paul allerede med oppfølgeren. Dessverre så skuffende salg at denne muligheten bleknet.

«Det var trist for alle som jobbet på Realms,» sier han dystert, «spesielt da kritikerne elsket det, og at de som faktisk kjøpte det, også elsket det.» Til tross for den offentlige interessen som er mindre enn fantastisk, ser Paul fremdeles veldig glad tilbake på Realms of the Haunting. «Vi hadde det veldig bra på spillet. Det tilhørte oss alle, og alle som jobbet med det var medvirkende til suksessen. Jeg føler meg beæret over å ha vært en del av det laget.»

Denne funksjonen kjørte først i Retro Gamer 108. Du kan abonner på Retro Gamer Magazine her og få flere funksjoner som denne levert rett utenfor døren.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.